Xbox Series X

Microsoft hat mir eine Xbox Series X zum Ausprobieren geschickt und ich werde hier ein bisschen meine Eindrücke schildern. Ich werde euch nicht mit technischen Daten oder anderen Zahlen langweilen, denn davon habt ihr schon genug in einschlägigen Gaming-Magazinen lesen und hören können. Hier soll es vor allem darum gehen, ob durch den Wechsel zur neuen Generation Barrieren auftreten und, wenn ja, welche.

Das Auspacken und Einrichten der Xbox Series X war im Großen und Ganzen ziemlich einfach. Impressionen vom Unboxing gibt es hier. Es müssen ein paar wenige Klebestreifen am Karton gelöst werden und schon kann er einfach aufgeklappt werden. Die Konsole ist dann in eine Art Geschenkpapier eingewickelt, aus dem sie befreit werden muss. Neben ihr befindet sich ein Karton, der die Kabel und den Controller beinhaltet.

Ist alles aufgebaut und angeschlossen, kann die Einrichtung beginnen. Dies kann über den Controller erfolgen oder mit dem Smartphone über die Xbox-App. Für mich war es sehr angenehm und einfach, die App auf dem Handy zu nutzen und so die Konsole einzurichten. Dadurch musste ich erstmal gar nicht mit dem Controller navigieren und Tasten drücken, was mir Kraft gespart hat. Da ich schon eine Xbox One habe, hat mich die Series X gefragt, ob ich meine bisherigen Einstellungen übernehmen möchte. Sehr bequem! Das habe ich natürlich gemacht.

Dann war sie auch schon startklar. Die ganze Systemoberfläche ist eigentlich wie von der Xbox One gewohnt. Das führt einerseits natürlich dazu, dass es sich gar nicht so neu anfühlt, andererseits nimmt das aber die kognitive Barriere einer Umgewöhnung und vor allem gibt es die Sicherheit, dass alles, was bisher da und hilfreich war, immer noch da ist. Ein bisschen schade daran ist, dass auch das systemseitige Button-Remapping nicht verändert wurde. So können die Trigger immer noch nur untereinander getauscht, aber nicht auf komplett andere Tasten gelegt werden.

Nach der Einrichtung und der Installation erster Spiele, habe ich mich dann auch endlich zum Spielen dran gesetzt. Der neue Controller ist sehr ähnlich zum bisherigen, er ist ein bisschen kleiner und minimal leichter. Die größten Unterschiede sind wohl das Steuerkreuz, die Textur an den Griffflächen und Triggern und der Share-Button. Für mich fühlen sich die Trigger und der Druckpunkt der Bumper beim Controller der Xbox Series X steifer an. Ich habe das Gefühl, dass ich sie schlechter drücken kann als beim Xbox One oder beim Xbox Elite2-Controller. Nach einer Spielpassage, wo ich etwas häufiger hintereinander den rechten Bumper brauchte, fühlte sich meine Hand sehr angestrengt an. Mit dem Elite-Controller hätte ich das besser überstanden, denke ich.

Die Xbox Series X ist mit den Controllern der Xbox One kompatibel. So war es überhaupt kein Problem, den Adaptive Controller mit ihr zu verbinden. Auch die Kopplung des Adaptive Controllers mit dem Series X Controller im Copilot funktionierte sofort und problemlos. Diese Kompatibilität ist sehr gut und wichtig. Für mich, weil ich dann weiterhin den Adaptive Controller und den Xbox Elite2 nutzen kann, aber auch für viele andere behinderte Spielende, die dann ihre individuellen Controller-Lösungen für die Xbox One zur Xbox Series X mitnehmen können.

Schade finde ich, dass auch bei der Xbox Series X immer noch nur wenige ausgewählte Bluetooth-Headsets angeschlossen werden können. Obwohl mein kabelgebundenes Headset gut ausbalanciert und relativ leicht ist, bekomme ich davon schnell Nackenschmerzen. Auch der Stecker, der dann im Controller eingesteckt wird, ist ein kleines Hindernis für mich, da ich den Controller dann nicht ganz so nah an mich ran legen kann, wie ich ihn brauche. Könnte ich meine kleinen Bluetooth-„Earbuds“ mit der Series X verbinden, wäre mir mit beidem geholfen.

Ich kann nicht mit dem letzten Generations-Wechsel vergleichen, da ich zu der Zeit noch in meiner unfreiwilligen Gaming-Pause war. Der Wechsel von der Xbox One zur Xbox Series X ist nach meinem Eindruck jedoch sehr barrierefrei und ohne große Hürden. Einen sehr großen Beitrag dazu leisten die Kompatibilitäten des alten und neuen Zubehörs miteinander. Aber auch die gewohnte und bekannte Nutzeroberfläche erleichtert den Wechsel stark.

Watch Dogs Legion – Demo

Direkt zum Fazit nach Release

Im Rahmen des Events „Ubisoft Forward“ hatte ich diese Woche die Möglichkeit, etwa drei Stunden lang eine Demo von Watch Dogs Legion zu spielen. Ich fand die Ankündigung auf der E3 letztes Jahr schon sehr interessant und bin wirklich sehr gespannt auf das fertige Spiel. Daher habe ich mich auch sehr gefreut, als mir angeboten wurde, per Gameplay-Streaming schon jetzt ein bisschen reinzuschnuppern.

Eine Bauarbeiterin hockt auf einer Transportdrohne und schwebt mehrere Meter über dem Boden. Im Hintergrund ist das nächtliche London zu sehen, besonders zu erkennen am Riesenrad "London Eye".

Zu Beginn gab es erstmal per Video eine kurze Einführung in die Welt von Watch Dogs und welche Neuerungen Watch Dogs Legion im Vergleich zu den Vorgängern hat. Die wohl wichtigste und interessanteste Neuerung ist vermutlich, dass es möglich ist, jeden beliebigen Charakter für die eigene Gruppe zu rekrutieren. Und in dem Moment, wo der Charakter zur Gruppe gehört, wird er auch spielbar.
Zum Abschluss des Videos wurde, was mich sehr glücklich gemacht hat, dann noch darauf hingewiesen, dass Watch Dogs Legion über verschiedene Accessibility-Optionen verfügt und diese auch in der Demo schon verfügbar sind. Über diesen allgemeinen Hinweis an alle, die an der Demo teilgenommen haben, habe ich mich fast mehr gefreut als über die Tatsache an sich.

Die Demo bestand im Prinzip aus zwei bis drei Teilen. Zunächst habe ich die Einführungsmission bekommen, um mich mit der Steuerung und den Besonderheiten, wie das Hacken von Sicherheitskameras oder ähnlichem, vertraut zu machen. Danach konnte ich zwischen zwei Missionen wählen und hatte vier unterschiedliche Charaktere zur Verfügung, um die Mission auf unterschiedliche Weise anzugehen. Danach war noch etwas Zeit, um einfach frei die Welt zu erkunden oder zu versuchen, einen weiteren Charakter zu rekrutieren.

Ein Platz mit futuristischer Neon-Werbung auf einem kugeligen Glasgebäude.

Bevor ich in die Optionen tauchte, habe ich die Einführungsmission erstmal mit Standardeinstellungen gestartet. Natürlich stellte sich recht bald heraus, dass ich so nicht sonderlich weit komme. Ich brauchte meine geliebten Einrastfunktionen, um zu vermeiden, dass ich Tasten gedrückt halten und weitere Tasten zusätzlich betätigen muss, so wie es häufig beim Zielen und Schießen der Fall ist. Zunächst suchte ich diese Funktionen unter Accessibility und Gamepad vergeblich, doch unter Gameplay habe ich dann letztlich alle für mich wichtigen Einrastfunktionen gefunden.

Da ich mich ohnehin gerade in den Optionen befand, sah ich mir auch das Controller-Remapping direkt noch an. Es kann frei jede Taste mit einer anderen getauscht werden. Wie auch schon bei Ghost Recon Breakpoint gibt es auch bei Watch Dogs Legion wieder unterschiedliche Controller-Layouts für unterschiedliche Situationen, zum Beispiel „zu Fuß“, „Drohne“ oder „Spiderbot“. So kann die Steuerung individuell angepasst werden. Das Remapping an sich empfinde ich in Watch Dogs Legion etwas weniger intuitiv und übersichtlich, auch habe ich keine Möglichkeit gesehen, die Anzahl der benötigten Tasten zu reduzieren, indem einer Taste mehrere Aktionen zugewiesen werden. Das wurde bei Ghost Recon Breakpoint eigentlich ganz gut gelöst.

In den extra ausgewiesenen Accessibility-Optionen habe ich für mich außer der stärkeren Zielhilfe keine weitere Option gefunden. Schön wäre eine Art „Ein-Stick-Modus“ wie es ihn z. B. bei Uncharted 4, Gears 5 oder The Last of Us Part II gibt, sodass ich für Laufen und Zielen den gleichen Stick nutzen kann und nicht umgreifen muss. Umgreifen strengt mich nach kurzer Zeit an und kostet immer wichtige Zeit, wenn schnelle Reaktionen gefordert sind.

Dass mir Reaktionszeit fehlt, musste ich bei einem Rätsel feststellen. Um bestimmte Daten, die für meine Mission erforderlich waren, runterladen zu können, musste ein Server oder so etwas gehackt werden. Um das einzuleiten, galt es, ein Signal über eine durchgehende Verbindung von Punkt A zu Punkt B zu leiten. Dazu mussten mehrere Verbindungsstücke in die richtige Position gedreht werden. Leider war das ganze zeitlich begrenzt und die Verbindungsstücke drehten sich nach einigen Sekunden wieder zurück. Es kostete mich einige Versuche, bis ich innerhalb der Zeit alle Stücke in Position bringen konnte.

Ein Puzzle, wo in einer bestimmten Reihenfolge unter Zeitdruck Verbindungen gedreht werden müssen, um eine durchgehende Linie zu bilden.

Im Gegensatz dazu bietet das Gameplay aber auch eine Funktion, die für mich super hilfreich und entspannend war. Zum einen gibt es natürlich, wie in vergleichbaren Spielen üblich, über freigeschaltete Underground-Stationen die Möglichkeit der Schnellreise. Zum anderen können aber auch Autos selbstständig zu dem auf der Karte markierten Ziel fahren. Das hilft mir nicht nur, zwischendurch ein bisschen die Hand zu entlasten und mich nicht mit einer Autosteuerung herumschlagen zu müssen. Das hilft auch meinem Orientierungssinn, der in solchen Spielen fast nicht vorhanden ist.

Ein weißes Auto folgt einer Linie aus blauen Pfeilen, die den Weg zum Quest-Ziel anzeigen.

In ein neues Spiel reinzufinden und die passenden Optionen sowie das beste Setup mit den Controllern zu finden, dauert immer ein wenig. Durch die auf drei Stunden begrenzte Zeit hatte ich die Wahl zwischen mehr ausprobieren und Einstellungen fine-tunen oder mehr vom Spiel sehen. Ich entschied mich für letzteres. So weiß ich, dass es, mit dem jetzigen Stand, die ein oder andere Hürde geben wird, doch ich hatte nicht den Eindruck, dass ein Barriere mir das Spiel komplett verbauen wird.

Nach der Demo kann ich sagen, dass ich immer noch auf Watch Dogs Legion gespannt bin und mich drauf freue. Ich denke, die unterschiedlichen Charaktere mit ihren verschiedenen Eigenschaften und Gadgets, machen die einzelnen Missionen auf ihre Weise interessant. Auf jeden Fall freue ich mich darauf, verschiedene Persönlichkeiten kennenzulernen und ihre Stärken und Schwächen auszutesten.

Fazit Release-Version

Wenige Monate später war es dann soweit. Ubisoft hat mir einen Review-Key zur Verfügung gestellt und ich konnte Watch Dogs Legion in aller Ruhe spielen und das für mich geeignet Setup finden. Ich kann nicht genau sagen, was im Detail noch verändert wurde, aber insgesamt lief es für mich deutlich besser als beim Demo-Event. Es kommt mir zum Beispiel so vor, als wäre die Zielunterstützung verbessert worden. Ich mache relativ selten Gebrauch von Schusswaffen, aber wenn, dann klappt es auch ziemlich gut. Manchmal rastet das Fadenkreuz zu stark auf einem Feind ein und ich muss kurz den Zielmodus aus und wieder einschalten, um ein anderes Ziel anzuvisieren, da es zum Beispiel auf einem Ziel hinter einer Wand einrastet.
Auch mit den Drehrätseln hatte ich keine Probleme mehr. Ich habe schon mehrere Tage und mehrere Stunden gespielt, bis ich überhaupt das erste Mal bei einem solchen Rätsel wieder mit einem Zeitlimit konfrontiert wurde. Das war dann leider auch direkt wieder so knapp bemessen, dass ich keine Chance hatte. Es gibt jetzt aber im Menü für Barrierefreiheit die Option „Vereinfachte Rätsel“. Drehscheiben, die nur in eine logische Position gedreht werden können, drehen sich dann bei Auswahl direkt in diese Position. Außerdem wird das Zeitlimit entfernt. Das war eine gute und nötige Unterstützung.

Was mir über die letzten Tage mehr und mehr aufgefallen ist und mich auch etwas ärgert, ist das Fehlen von Charakteren mit sichtbarer Behinderung. Insgesamt gibt es schon eine Auswahl recht unterschiedlicher Charaktere. Es gibt Charaktere verschiedener Altersgruppe, verschiedener Hautfarben und auch deren Style, von Frisuren bis zur Kleidung, ist grundsätzlich bunt. Da viele der Missionen durch geschicktes Hacking erledigt werden können, wäre es durchaus möglich, eine Person im Rollstuhl einzusetzen. Hier wurde Potential für gute Repräsentation verschenkt, schade!

Nintendo Switch

Accessibility nach System-Update?

Ich habe es getan: seit einer Woche nenne ich eine Nintendo Switch mein Eigen. Vermutlich gab es schon sinnvollere Dinge, die ich mir gekauft habe. Immerhin habe ich bereits zwei Konsolen und einen Gaming-PC und eigentlich schon für keines davon genug Zeit/Energie. Gegen den Wunsch nach einer Switch habe ich mich deshalb auch lange und oft gewehrt. Doch dann kam das System-Update, durch welches systemseitiges Button-Remapping endlich integriert wurde und ich konnte einfach nicht mehr wiederstehen. Nach nun einer Woche mehr oder weniger Dauer-Spielen (yay, Urlaub!), folgen jetzt ein paar Eindrücke, wie ich so mit der Switch zurecht komme. Die Kurzform: ich bin äußerst positiv überrascht.

Bei einem Test der Switch auf der gamescom vor drei Jahren bin ich mit den Joycons nicht gut klar gekommen. Das lag aber hauptsächlich daran, dass sie an der Spielstation angebunden waren und ich sie mir nicht gut hinlegen konnte. Hinzu kommt, dass ich immer ein paar „Trick-Bewegungen“ lernen muss, wenn ich neue Technik bedienen will. Also z. B. mit welchem Teil von welchem Finger kann ich welchen Knopf am besten betätigen? Wie müssen Joycon und Hand auf dem Tisch und miteinander positioniert sein, um gut zu harmonieren? Und so weiter. Für das alles war natürlich im Rahmen der Messe keine Zeit. Die letzte Woche dafür umso mehr. Mittlerweile kann ich, wenn die Joycons in diesem controller-förmigen Verbindungsstück stecken, auf beiden Seiten tatsächlich alle Knöpfe betätigen. Davon sind „+“ und „-“ einigermaßen fummelig und „Home“ ist sehr positionsabhängig.

„A“, „B“, „X“, „Y“ und die Richtungstasten haben einen leichten Klick als Druckpunkt, im Gegensatz zu z. B. „A“ etc. beim Xbox-Standard-Controller, wo die Knöpfe weich durchgedrückt werden können. Anfangs hatte ich befürchtet, dass meine Kraft durch den etwas höheren Widerstand schneller aufgebraucht sein könnte, doch dieser Effekt ist zum Glück nicht eingetreten. Auch die Trigger haben diesen sanften Klick. Das kommt mir sehr zu Gute, denn sie haben dadurch einen sehr kurzen Weg und sobald der Klick überwunden ist, gilt die Taste als gedrückt.

Besonders gut liegen mir die beiden oberen Schultertasten und die Sticks. Ich hatte noch keinen Controller in der Hand, wo ich die oberen Schultertasten so gut bedienen konnte, wie auf den Joycons. Diese lassen sich, insbesondere am äußersten Rand, so leicht drücken, dass ich sie ab und zu sogar versehentlich auslöse. Die Sticks liegen mir auch sehr. Der Widerstand ist recht gering und der Bewegungsradius ist kleiner als bei anderen Controllern. So kann ich sie mit sehr kleinen, leichten Bewegungen in alle Richtungen bedienen.

Bei der Einrichtung der Switch stellte ich fest, dass auch schon ohne Remapping sowohl mit dem rechten als auch mit dem linken Stick über die System-Oberfläche navigiert werden kann. Das wird allerdings nicht konsequent durchgezogen. Wenn beispielsweise ein Popup eingeblendet wird, wo es eine Ja-/Nein-Abfrage gibt, kann nur mit dem linken Stick auf Ja bzw. Nein navigiert werden. Gut, nachdem ich das wusste, auch kein größeres Problem mehr. Das Remapping wollte ich mir ja eh anschauen.

Es ist ein bisschen verwirrend, dass es auf dem Start-Bildschirm einen Menü-Punkt „Controller“ gibt, sich in diesem aber nicht die Option fürs Remapping befindet. Dafür muss in die Einstellungen und dort in den Unterpunkt Controller navigiert werden. Dort können dann der linke und der rechte Joycon einzeln neu belegt werden. Für jeden Joycon können je fünf Profile gespeichert werden. Es ist möglich, außer Home und Share (heißt die so?) alle Tasten neu zuzuordnen, auch vom einen Joycon auf den anderen. So können auch die Sticks getauscht bzw. z. B. der linke Stick auf den rechten „kopiert“ werden. Es ist auch möglich, die Orientierung des Sticks zu ändern, sodass der Joycon wahlweise horizontal oder vertikal gehalten/hingelegt werden kann. Werden Sticks oder Knöpfe zwischen den Joycons gewechselt, müssen beide eingeschaltet und mit der Switch gekoppelt sein, damit der Tausch funktioniert. Das hat mich im ersten Moment verwirrt und technisch verstehe ich das auch nicht ganz, aber nun gut.

Vor mir selbst habe ich den Kauf der Switch hauptsächlich damit gerechtfertigt, dass ich mit ihr auch mal ein Stündchen (oder mehr) im Liegen spielen kann, wenn ich mir Spiele suche, die entweder ohnehin nur einen Joycon brauchen oder wo ich mir durch Remapping die Bedienung mit nur einem Joycon ermöglichen kann. Auch das habe ich natürlich ausprobiert und ich liebe es. Da ich im Bett den Joycon in der Hand halte und nicht auf einer harten Unterlage liegen habe, konnte ich am Anfang nicht alle Tasten bedienen, aber für den Stick und die „ABXY“-Tasten hat es gereicht. Jetzt, nach ein bisschen Übung, habe ich den Dreh sogar soweit raus, dass ich selbst unter diesen „erschwerten Bedingungen“ alle Tasten drücken kann. Ich bin liegend deutlich langsamer, also ein Rhythmus-Spiel könnte ich so nicht spielen, aber gemächliche oder rundenbasierte Spiele sind durchaus möglich.

Alles in allem bin ich sehr glücklich mit der Anschaffung. Wie es nach dem Urlaub allerdings so mit der Nutzung weitergeht, wird sich dann wohl mit der Zeit zeigen. Jedenfalls habe ich jetzt definitiv für jede Stimmungslage das passende Gerät und eine große Auswahl an möglichen Spielen.

DOOM Eternal

Mit der Demo von DOOM (2016) habe ich „damals“ die Grenzen des Xbox Adaptive Controllers testen wollen. Ein Firstperson-Shooter war bis dato unmöglich für mich und DOOM ist darüberhinaus auch noch unglaublich hektisch, sodass ich wenig Erfolg erwartete. Dennoch habe ich nach einiger Eingewöhnung die Demo halbwegs ungefrustet beendet und sogar richtig meinen Spaß an DOOM gefunden. Auf der E3 wurde mir dann eine Spielstation von DOOM Eternal mit dem Adaptive Controller ausgestattet und ich konnte die dortige Demo etwas ausprobieren. Auch daran hatte ich wieder viel Spaß, aber mit fremder Ausstattung und ohne meine gewohnten Settings lief es nicht ganz so toll.

Vor ein paar Wochen gab es dann von IGN ein Video über verschiedene Accessibility-Optionen in DOOM Eternal. Allein das Vorhandensein dieser Optionen machte mich nochmal neugieriger, aber mir war auch klar, dass auch mit den Optionen dieses Spiel eine sehr große Herausforderung wird. Netterweise habe ich einen Key zur Verfügung gestellt bekommen und konnte mir das ganze dann selbst anschauen, um hier von meinen Erfahrungen zu berichten.

Im Menü von DOOM Eternal wird eine Sache sehr deutlich: im Prinzip ist jede Option für irgendwen eine Accessibility-Option. Alle Einstellungen, die sich im Untermenü „Zugänglichkeit“ finden, wie es in der deutschen Sprachversion benannt ist, sind auch in den Menüs „Gameplay“, „Steuerung“ etc. nochmal aufgeführt. Das hilft auf jeden Fall, dass Einstellungen nicht so leicht übersehen werden, weil zum Beispiel Spielende, die sich nicht als behindert identifizieren, denken, diese Zugänglichkeitsoptionen „seien nicht für sie“. Was bleibt, ist die Problematik der Zuordnung. Welche Optionen sollen unter Zugänglichkeit fallen, welche nicht, wo doch alle etwas für irgendwen zugänglich machen?

Die Optionen, allesamt, sind sehr umfangreich und es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel anzupassen. Trotz der vielen Optionen sind die Untermenüs gut strukturiert und die einzelnen Punkte in den meisten Fällen auch recht verständlich erklärt. Ich persönlich finde die grünen Linien im Hintergrund der Schrift allerdings ein wenig anstrengend für die Lesbarkeit.

Ansicht der Controller-Belegung. Jede Taste ist mit ihrer Funktion beschriftet.

Die Freude über die individualisierbare Controller-Belegung währte dann leider nicht sehr lang. Auch dies ist wieder ein schönes Beispiel, aber eher für „Okay, wenigstens haben sie es versucht?“ Um die Controller-Belegung zu bearbeiten, muss der rechte Stick reingedrückt werden. Das ist die schwierigste Taste eines Controllers. Auch viele Spielende ohne Behinderung mögen es nicht, die Sticks einzudrücken. Naja, ich habe dann also mit all meiner Kraft auf den Stick gehauen, um mir eine Kleinigkeit zu ändern. Da ich während der ersten Schritte im Spiel feststellte, dass ich für den GloryKill bei der alten Belegung zu langsam war, habe ich ihn mit der Kettensäge getauscht. Wieder zurück im Spiel hatte sich zwar die angezeigte Taste für die Kettensäge geändert, die Belegung der Tasten auf dem Controller war aber immer noch wie vorher. Also habe ich das Spiel einmal komplett neu gestartet. Nun war die angezeigte Taste wieder die alte, aber wenigstens stimmte die Zuweisung auf dem Controller jetzt.

Und so konnte das Geschrote endlich los gehen. DOOM Eternal ist mega anstrengend und nach einer Stunde sterben und ballern bin ich erledigt. Wer bei DOOM nicht in Bewegung bleibt, hat verloren. Und bei mir kommt erschwerend hinzu, dass ich den Slayer nicht rückwärts oder seitwärts laufen lassen kann. Also kann ich in Momenten, wenn ich „eine Runde spazieren“ gehe, um aus der Angriffszone zu flüchten, nur noch bedingt selbst angreifen. Das ist mein persönlicher Hardmode, während ich eigentlich auf leicht spiele, aber für DOOM leide ich tatsächlich gerne. Ich bin insgesamt noch nicht so weit gekommen, doch gemessen an den Umständen, mit denen ich spiele, habe ich schon überraschend viel geschafft und bin da sehr stolz drauf.

Anno 1800

Eigentlich ist Anno so ein Spiel, von dem ich ohne Zweifel behaupten würde, dass es nichts für mich ist. Immer, wenn ich mal solche Simulationen, mit Städte aufbauen oder Freizeitparks oder was auch immer, ausprobiert habe, fühlte ich mich schnell gestresst, weil irgendwer irgendwo irgendwas wollte, und das ist etwas, das ich beim Spielen nicht empfinden möchte. In Anno 1800 wird allerdings nicht permanent nach irgendwelchen zu erfüllenden Bedürfnissen geschrien, sodass der Stresslevel gering blieb. Zusätzlich fällt es mir aber auch schwer, bei Spielen ohne klaren roten Faden, zu entscheiden, wie ich anfange und was ich als nächstes mache. Mit der geführten Kampagne hat Anno diesem Problem allerdings gut entgegen gewirkt. Und so habe ich tatsächlich nicht nur die Kampagne durchgespielt, sondern auch noch Spaß dabei gehabt.

Die Kampagne hat mir sehr gut geholfen, mich nicht durch die Möglichkeiten überfordert zu fühlen und einen Fokus darauf zu haben, was ich sinnvollerweise zu tun habe. An manchen Stellen, obwohl ich schon die Auswahl „viele Erklärungen“ getroffen hatte, fiel das Tutorial allerdings etwas schwach aus. Im ersten Versuch bin ich daher auch ziemlich schnell pleite gewesen. Ein bisschen mehr Erklärung dazu, was sich wie auf die Finanzen auswirkt oder wo ich das ablesen kann, wäre hilfreich gewesen. Insgesamt war der Einstieg aber recht einfach und nach und nach kam ich auch immer besser zurecht.

Im Prinzip ist Anno ausschließlich mit der Maus spielbar und daher für mich recht accessible. Ein paar kleinere Probleme hatte ich dennoch. Wird das Spiel pausiert, kann die Pause nur mit Betätigen der ESC-Taste beendet werden. Da ich zunächst im Vollbild-Modus gespielt habe, kam ich nicht ohne weiteres an meine Bildschirmtastatur. Für solche Fälle habe ich eine meiner zusätzlichen Maustasten als Windows-Taste definiert. Das ist sozusagen mein Fallschirm, wenn ein Spiel mich mal wieder im Vollbild gefangen hält.
Nun denn, Bildschirmtastatur raus gekramt, Pause beendet und von Vollbild auf Fenstermodus gewechselt, um ohne Umweg Zugriff auf die Bildschirmtastatur zu haben. Das Options-Menü hat übrigens den Zurück-Button oben links als kleines Icon, was ich zunächst vergeblich gesucht habe und auch nicht sehr intuitiv fand.
Im weiteren Spielverlauf stieß ich noch auf ein paar weitere Einschränkungen bei ausschließlicher Maussteuerung. Um die Perspektive der Kamera zu ändern (also den Winkel), muss das Mausrad gedrückt und gehalten werden. Ich hatte bisher erst eine Maus, wo ich diese Taste überhaupt drücken konnte, ansonsten geht sie meistens zu schwer, insbesondere wenn sich dabei auch noch das Rad dreht. Die nicht-bedienbare Mausrad-Taste bedeute für mich auch, dass ich meine Gebäude und sonstigen Objekte nicht drehen konnte. Das ist auch wieder so ein Fall von „Mein persönlicher Schwierigkeitsgrad ist durch Barrieren bereits erhöht“. Das Spiel ist dadurch nicht unmöglich, aber es macht schon Sinn, die Objekte drehen zu können, um den verfügbaren Platz besser ausnutzen zu können.
Während der Story gibt es auch noch optionale Aufgaben. Ein Aufgaben-Typ ist der Foto-Modus. Die Ausrichtung der Fotokamera war für mich gar nicht möglich, da eine Kombination aus Pfeiltasten und Mausbewegung benötigt wird. Ich konnte jedoch nicht die Pfeiltasten auf der Bildschirmtastatur mit der Maus ansteuern, ohne dass sich dabei direkt die ganze Perspektive verschiebt. Die Aufgaben müssen nicht erfüllt werden, aber schade war es schon. Und es fühlte sich auch nicht gut an, weil der NPC mir unverblümt gesagt hat, enttäuscht von mir zu sein.

Ghost Recon Breakpoint und Logitech Adaptive Gaming Kit

Ein Doppeltest

Schon Ende November habe ich von Ubisoft einen Review-Download für Ghost Recon Breakpoint und von Logitech das Adaptive Gaming Kit zum Testen erhalten. Doch es hat dann einige Zeit gedauert, bis ich mir beides mal ein wenig genauer angesehen habe. Ich werde den Text mit Ghost Recon Breakpoint beginnen, aber ihr könnt hier klicken und direkt zum Abschnitt mit dem Adaptive Gaming Kit springen, wenn euch das mehr interessiert.

Ich habe noch nie einen Teil der Ghost Recon Reihe oder ein anderes Tom Clancy Spiel gespielt. Inhaltlich ist Ghost Recon Breakpoint auch nicht sonderlich interessant für mich. Der Grund, es mir trotzdem anzusehen, war Ubisoft und deren großer und unermüdlicher Einsatz, ihre Spiele so barrierearm wie möglich zu gestalten. Ubisoft ist ein häufiges Positiv-Beispiel dafür, wie Accessibility anzupacken ist. Ich hatte also recht hohe Erwartungen an die Accessibility und gehe nun leider mit gemischten Gefühlen aus dem Test.

Zu Spielstart werden schon ein paar wichtige Einstellungen, wie Sprache und Größe der Untertitel, abgefragt. Leider fällt jedoch auch sofort auf, dass die Navigation durchs Menü mit einem Cursor erfolgt. Es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken. Das ist gleich mehrfach problematisch: das Ansteuern der Elemente mit einem Cursor erfordert immer eine gewisse Genauigkeit und die Bewegung des Cursors erfolgt mit dem linken Stick, was für mich bedeutet, immer für die Bewegung des Cursors meine Hand und den Controller neu zu positionieren. Das ist schnell anstrengend.

Einmal in den Einstellungen angekommen, war ich dezent erschlagen von ungefähr einer Tonne voll Möglichkeiten. Leider sind die einzelnen Optionen nicht immer sehr klar erklärt, wobei ich nicht beurteilen kann, ob die deutsche Übersetzung hakt oder es allgemein nicht ganz eindeutig ist.
Dadurch und durch die Masse an Optionen fühlte ich mich erstmal ein wenig überfordert und habe auch Dinge übersehen, die ich zunächst als negativ notiert hatte. Zum Beispiel war die Minimap mal sichtbar und mal nicht. Ich finde sie sehr hilfreich und habe mich geärgert, wenn sie nicht da war. Mittlerweile habe ich entdeckt, dass sie dauerhaft eingeschaltet werden kann.
Für mich besonders wichtig und interessant sind aber immer die Optionen für den Controller. Hier findet sich dann auch die Möglichkeit, die Cursor-Navigation vom linken auf den rechten Stick zu tauschen. Das hilft ein wenig, aber eine Auswahl über das Steuerkreuz wäre immer noch besser. Neben solchen übergeordneten Optionen gibt es für die Steuerung im Spiel aber auch noch ein komplettes Remapping-Menü.

Sämtliche Aktionen können frei auf andere Knöpfe gelegt werden. Es ist sogar möglich, das Controller-Schema für „zu fuß“ und jeden einzelnen Fahrzeugtypen getrennt zu bearbeiten. Außerdem kann bei vielen Aktionen gewählt werden, ob der Knopf einmal oder zweimal gedrückt werden soll oder gehalten werden muss, um diese Aktion auszuführen. Durch diese Möglichkeit können Knöpfe, die ich mühelos betätigen kann, auch mit mehreren Aktionen belegt werden.
Leider geht das jedoch nicht an jeder Stelle. Um zum Beispiel ein Objekt aus dem Objektrad einzusetzen, muss der Knopf für das Objektrad gedrückt gehalten werden und dann wird mit dem Stick das gewünschte Objekt ausgewählt. Das ist eine schwierige Kombination für mich und ich hätte mir gewünscht, durch Drücken das Objektrad zu öffnen und es mit erneutem Drücken wieder zu schließen.

Im weiteren Verlauf des Spiels stellte ich noch eine Schwierigkeit fest, die auf meine Art, mich mit dem Adaptive Controller in Spielen zu bewegen, zurück zu führen ist. Ich kann nicht beide Sticks gleichzeitig bedienen, daher habe ich am Adaptive Controller einen Knopf angeschlossen, mit dem ich einfach geradeaus nach vorne laufe (= linker Stick nach vorne). Das Lenken nach rechts und links steuere ich dann mit dem rechten Stick über die Kamera. Sobald ich aber ein Fahrzeug benutze, funktioniert diese Technik nicht (das Problem hatte ich bei RAGE2 auch geschildert), denn Fahrzeuge bewegen sich nicht mit der Kamera mit. Für solche Hindernisse hatte ich mir eigentlich den Elite Controller gegönnt, jedoch geht der Knopf für die verschiedenen Profile ein wenig zu schwer für mich, um regelmäßig im Spiel umzuschalten.

Eine Fehlermeldung: Falsche Zuweisung! Wichtig! Dieses Steuerungsschema könnte Ihre Spielerfahrung negativ beeinflussen. Einige Aktionen funktionieren womöglich nicht wie gewünscht. Sind Sie sicher, dass Sie das Menü "Steuerung anpassen" verlassen möchten?

Nun gibt es ja das sehr ausführliche Remapping-Menü und ich dachte mir, damit lässt sich vielleicht eine Lösung finden. Grundsätzlich ist das auch so, denke ich, aber irgendwas scheint nicht ganz zu stimmen. Ich habe dort die Kamera für Fahrzeuge auf den linken Stick umgelegt und die Lenkung der einzelnen Fahrzeuge auf den rechten. Auch nach mehrmaligem Durchsehen, ist mir nicht aufgefallen, wo ich einen Tausch beider Sticks nicht komplett durchgeführt habe. Dennoch werden einige Stellen rot markiert und ich bekomme einen Konflikt gemeldet. Hilfreich wäre hier, wenn die Meldung genau beinhalten würde, welche Zuweisung sich mit welcher in die Quere kommt. So habe ich zwar die roten Markierungen, aber die von mir vorgenommenen Zuweisungen ergeben nach meinem Verständnis eigentlich Sinn.

Nun aber zum Abschluss noch zwei positive Punkte, die ich auch nicht einschränken muss. Sehr schnell im Spiel ist mir aufgefallen, dass Loot automatisch im Vorbeigehen aufgesammelt wird. Das gefällt mir gut, denn ich finde es oft anstrengend alle paar Schritte irgendeinen Knopf zu drücken oder gar zu halten, um Zeug aufzusammeln. Außerdem gibt es so etwas wie eine halbautomatische Deckung. Also der Charakter hockt sich nicht automatisch hinter Kisten, aber sobald ich nah an einem Baum oder einer Wand war, ist er daran in Deckung gegangen. Das ist durchaus nicht unpraktisch.

Zusammenfassend lässt sich wohl sagen, Ghost Recon Breakpoint bietet viele gute Optionen, es braucht aber Zeit, sie alle zu finden und zu verstehen. Trotz der vielen Möglichkeiten gibt es aber auch immer noch die ein oder andere Barriere, über die eine weitere Option hinaus helfen könnte.

Nun zu meinem zweiten Test: das Adaptive Gaming Kit von Logitech. Logitech hat ein Zubehör-Set, bestehend aus 12 Knöpfen, für den Xbox Adaptive Controller entwickelt. Das Set kostet knapp 100 €, was ungefähr dem Preis von ein bis zwei vergleichbaren Knöpfen im Rehahandel entspricht. Gewissermaßen ist es für den gebotenen Umfang also ein Schnäppchen. Zudem sieht es gut und hochwertig aus und integriert sich in das Design aller Logitech-Gaming-Produkte. Wie auch mit dem Design des Adaptive Controller werden so Sonderstatus und Ausgrenzung von behinderten Spielenden vermieden.

Das Adaptive Gaming Kit besteht aus vier verschiedenen Knopf-Typen, sehr viel Klett, Aufklebern zur Beschriftung, einem festen und einem flexiblen Klett-Brett. Es gibt große und kleine runde Knöpfe, es gibt Trigger und es gibt sehr schmale Knöpfe. Ich war auf die Trigger besonders gespannt, denn etwas vergleichbares suche ich noch. Die Trigger lassen sich für mich jedoch relativ schwer drücken und der Weg von „kein Druck“ zu „voller Druck“ ist recht weit. Noch habe ich keine Möglichkeit für mich gefunden, die Trigger zu nutzen. Die großen runden Knöpfe habe ich für den Test auch ausgeklammert. Sie gehen ein bisschen schwerer als die kleinen runden, aber vor allem nehmen sie für mich einfach zu viel Platz ein.

So habe ich dann im Prinzip einfach nur mein „klassisches Setup“ nachgebildet. Zwei von den schmalen Knöpfen am Controller befestigt, der mitgelieferte Klett hält wunderbar am vorhandenen Klett auf dem Controller, und ein kleiner runder Knopf für die Knie. Den Knopf für die Knie konnte ich mir gut mit dem Klettband am Bein festbinden lassen, bisher habe ich dafür mit einem Schlüsselband improvisiert.

Bei dem kleinen runden Knopf merke ich kaum einen Unterschied zu meinem bisherigen Knopf. Er sieht schöner aus, weil er dezent schwarz ist und kein kindischer Schmetterling drauf gedruckt ist. Er geht auch ein kleines bisschen leichter auszulösen, ich hatte aber mit dem bisherigen noch keine Probleme. Somit ist der Tausch für mich rein optisch ein Gewinn, aber aufgrund der etwas geringeren Auslösekraft auch zukunftsfähig.
Die schmalen Knöpfe gehen um einiges schwerer als die, die ich bisher hatte. Das beeinträchtigt mich beim Spielen tatsächlich. Mit dem auf der rechten Seite hatte ich weniger Probleme. Im Gegenteil, hier ist es sogar ganz gut, dann löse ich den Knopf nicht so schnell versehentlich aus, wenn ich nach links greife. Der linke Knopf allerdings, vor allem weil er weiter weg ist, war nach kurzer Zeit anstrengender zu drücken. In Zukunft werde ich also wahrscheinlich mischen, links einen der bisherigen Knöpfe und rechts einen von Logitech.

Das Adaptive Gaming Kit ist ein guter Grundstock an Knöpfen. Durch die verschiedenen Knopf-Typen kann viel getestet und ausprobiert werden. Leider sind jedoch keine Knöpfe dabei, die extrem leichtgängig sind. So ist es zum Beispiel mit einer Muskelschwäche fraglich, welche Knöpfe genutzt werden können oder ob vielleicht sogar gar keiner geht.

Lost Ember

Seit längerer Zeit habe ich mal wieder ein Spiel durch gespielt. Ich hatte schon fast vergessen, wie gut sich das anfühlt. Lost Ember war mit seinen 6-7 Spielstunden genau die richtige Portion Spiel für mein Wochenende. Es ist auch ein sehr unaufgeregtes, gemütliches Spiel, das für den Kopf ziemlich entspannend ist und bei dem man gut abschalten kann.

Aufmerksam geworden bin ich auf Lost Ember vor über zwei Jahren. In einer Folge GameTwo wurde über die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne berichtet und es gab erste, sehr kurze Spielszenen zu sehen. Mich hat der Stil direkt gepackt und irgendwie war mir da schon klar: „Das ist ein Melly-Spiel“. Doch wie das so ist, wenn mich ein Spiel sehr interessiert, ich bange darum, ob ich es spielen kann. Die Menschen von mooneye studios waren aber sehr lieb und haben mir immer schnell auf meine Fragen geantwortet. So konnten bis kurz vor Release meine größten Zweifel beseitigt werden und ich entschied mich, das Spiel direkt zu kaufen und einen Blick drauf zu werfen.

Zunächst begab ich mich in die Optionen. Es wird keine Erklärung für die einzelnen Optionen eingeblendet, die meisten waren für mich jedoch recht klar formuliert. Die Optionen unter Video bieten allein die Möglichkeit, die Helligkeit einzustellen. Unter Audio finden sich schon wesentlich mehr Einstellungen.
Seit ich mich, über meine persönlichen Anforderungen hinaus, mit Accessibility in Spielen beschäftige, freue ich mich über jedes Spiel, das getrennte Regler für Sprache/Musik/Effekte anbietet. Mittlerweile ist das schon fast so etwas wie Standard, aber es schadet nicht, das trotzdem positiv hervor zu heben (besonders in Zeiten, wo andere Spiele diese Optionen hinter Collectibles verstecken…). Das ist nämlich sehr nützlich für viele und auch ich drehe gerne die Sprache etwas lauter als den Rest. Für Untertitel gibt es leider nur die Option an oder aus. Größe, Farbe oder Hintergrund können nicht verändert werden. Ich fand die Größe auf meinem 49″-Fernseher ganz okay-ish, allerdings wäre es hilfreich, sie bei Bedarf etwas größer einstellen zu können. Die Texte bei den Collectibles sind kleiner als die Untertitel und für mich zwar noch lesbar, allerdings schon mit mehr Konzentration.
In den Optionen für die Steuerung kann die Kamera invertiert und die Sensitivität der Kamera eingestellt werden.
Und dann gibt es noch Optionen für Barrierefreiheit. Hier gibt es die Möglichkeit für verschiedene Tiere auf Button halten statt mashen umzustellen. An dieser Stelle fehlt eine Erklärung der Option, ich wusste nur durch den Kontakt zu mooneye studios, dass halten die Alternative zu mashen ist. Außerdem können Quicktime Events aus- und für Untertitel der OpenDyslexic Font eingeschaltet werden. Es gibt keine Möglichkeit für Controller-Remapping und auch leider keine Übersicht über die Tastenbelegung.
Da alle anderen Menüs nicht ausufernd voll sind, wäre es schön gewesen, die Optionen für Barrierefreiheit in Steuerung und Audio zu intergrieren. Zum einen normalisiert das solche Hilfsoptionen, zum anderen werden sie dann nicht vor Menschen „versteckt“, die denken, dass unter Barrierefreiheit nichts für sie sei.

Da ich nicht wusste, welche Knöpfe ich überhaupt brauchen werde, startete ich Lost Ember erstmal nur mit dem Standard-Controller. Obwohl mir mitgeteilt wurde, dass die Kamera sich zeitversetzt hinter dem Charakter ausrichtet und es daher wahrscheinlich schwierig ist, mit nur einem Stick zu spielen, ging das für mich eigentlich ganz gut. Ich bin eine ganze Weile ohne Adaptive Controller und mit „Single-Stick-Steuerung“ klar gekommen. Einzig aufs Sprinten musste ich dabei verzichten, denn der Sprint liegt auf dem rechten Trigger und den kann ich nicht gedrückt halten und gleichzeitig den Stick bewegen. Einmaliges Drücken, um Sprint ein- oder auszuschalten, wäre praktisch gewesenund bevorzuge ich allgemein.
Dann musste ich das erste Mal einen Kolibri fliegen und ab da war es Zeit für den Adaptive Controller. Ich habe schon an anderen Stellen gelesen, dass die Kolibri-Steuerung bei einigen nicht so beliebt ist. Wenn Spieler ohne motorische Einschränkungen eine Mechanik schon schwierig finden, dann ist sie aus Accessibility-Sicht höchstwahrscheinlich eine größere Barriere. Um vorwärts zu kommen, muss das Dashen eingesetzt werden. Gleichzeitig wird mit dem Stick gelenkt. Eine Taste und ein Stick gleichzeitig, das geht für mich noch. Doch, um steil nach oben oder nach unten zu fliegen, muss dann noch zusätzlich ein Trigger betätigt werden. Ohne den Adaptive Controller hätte ich das nicht schaffen können und mit war es immer noch recht anstrengend.
Womit ich nicht gerechnet hätte, war, dass die lange Haltedauer, um Erinnerungen aufzudecken, mich auf Dauer auch stark geschwächt hat. Ich musste regelmäßige Pausen einlegen, da nach dem Aufdecken mehrerer Erinnerungen in Kombination mit dem ein oder anderen Flugmanöver meine Handmuskeln fast jegliche Restspannung verloren haben. Mit einer Hand aus Wackelpudding spielt es sich irgendwann nicht mehr so gut.

Von diesen Dingen abgesehen, bin ich aber gut zurecht gekommen. Besonders positiv zu erwähnen sind noch die Quicktime Events, die ohnehin sehr, sehr sparsam eingesetzt wurden. Die Reaktionszeit war für mich sehr gut machbar. Was auch daran lag, dass nicht zwischen den Knöpfen gewechselt werden musste, mit denen ich reagieren sollte. Da die Optionen zu jeder Zeit im Spiel geöffnet und geändert werden können, kann man die Quicktime Events auch erstmal für sich ausprobieren und, wenn es nicht klappt, dann ausschalten.

Ich hatte mit Lost Ember ein paar sehr schöne Spielstunden. Leider habe ich kein Schaf gefunden, aber dafür bin ich jetzt großer Fan von kullernden Wombats. Wobei auch das Flattern als Ente unheimlich spaßig war. Ohnehin gibt es viele coole Tiere zu entdecken, auch wenn nicht alle sonderlich nützlich sind, um vorwärts zu kommen.

Xbox Elite Wireless Controller Series 2

Eine gute Ergänzung zum Xbox Adaptive Controller?

Schon wenige Wochen nachdem ich mit dem Xbox Adaptive Controller mehr auf der Xbox unterwegs war, habe ich darüber nachgedacht, mir den Elite Controller („damals“ gab es noch nur einen) anzuschaffen. Hauptgrund für die Überlegung war das Speichern verschiedener Profile, zwischen denen mit einem Schalter hin und her gewechselt werden kann. Für manche Spiele brauche ich die Belegung der Sticks zum Beispiel umgekehrt und es erfordert leider relativ viele Schritte, das systemseitig zu tauschen. Ein Schalter am Controller würde das stark vereinfachen. Ich habe mich dann aber doch nicht durchgerungen, den Controller anzuschaffen. Da der Schalter für das Wechseln zwischen den beiden Profilen ein Schiebe-Schalter ist, war ich mir nicht sicher, ob ich den überhaupt betätigen kann und für diese Unsicherheit war mir der Preis deutlich zu hoch.

Während ich trotzdem immer mal wieder über die Anschaffung nachdachte, wurde dann der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 angekündigt. Und ja, der hatte mich ziemlich direkt. Aus dem Schiebe-Schalter wurde nun ein Knopf zum Drücken und, was mein Interesse auch sehr stark weckte, der Widerstand der Sticks kann in drei Stufen verstellt werden. Das wollte ich auf jeden Fall ausprobieren! Durch die Unterstützung von vielen lieben Twitter-Menschen nach meinem gamescom-Rucksack-Drama kam auch genug Geld dafür zusammen und ich konnte den Controller bestellen.

Das erste, was sofort auffällt, ist das Gewicht. Der Elite Series 2 ist eine gute Ecke schwerer als mein bisheriger Controller.

Ich halte den Controller nicht in der Hand, er liegt zum Spielen einfach vor mir auf dem Tisch. Daher ist das Gewicht für mich kein Problem, für andere kann es aber einen großen Unterschied machen. Nachdem ich mir einen Überblick über das ganze Zubehör verschafft hatte, habe ich die Sticks auf leichtesten Widerstand eingestellt und etwas glattere Aufsätze gewählt. Ich mag diesen ribbeligen Rand der Sticks am Standard-Controller nicht gerne und finde das Gefühl so viel angenehmer.

Der leichtere Widerstand bringt nicht ganz so viel wie ich gehofft hatte. Die Kraft, um den Stick in Bewegung zu bringen, ist etwa gleich viel wie bei meinem anderen Controller. Dann jedoch in Bewegung zu bleiben, geht schon ein bisschen leichter. Ich glaube, auf Dauer wird mir das durchaus etwas Erleichterung bringen, wenn auch nicht ganz so viel wie erwartet. Am Controller kann außerdem mit Schiebe-Schaltern an der Unterseite eingestellt werden, wie weit die Trigger gedrückt werden müssen. Ich habe mir das auf kürzesten Weg eingestellt, wodurch ich tatsächlich erstmals in der Lage bin, immerhin den rechten Trigger eines Xbox Controllers zu drücken. Es ist aber sogar zusätzlich noch systemseitig über die Xbox möglich, die Empfindlichkeit der Sticks und der Trigger einzustellen. Damit habe ich mich allerdings noch nicht richtig befasst.

Aber ich habe mir natürlich die Einstellungen ein wenig angesehen. Ich wollte ja auch meine Profile anlegen und ausprobieren. Es gibt sehr viele, sehr hilfreiche Einstell-Möglichkeiten. Ich habe zum Beispiel erstmal die Vibration in den Griffen ausgeschaltet und in den Triggern halbiert. Ich mag dieses Feedback an sich gerne, aber das rumpelt immer so laut auf meinem Tisch rum und oft „wandert“ der Controller dann auch durch die Gegend und ich muss mühsam die Position korrigieren. Das passiert jetzt nicht mehr und trotzdem habe ich noch ein bisschen Vibration.

Nachdem ich mir ein Profil mit Standard-Belegung und eins mit getauschten Sticks angelegt hatte, startete ich ein Spiel. Erstmal ohne Adaptive Controller, ich wollte ja nur einmal kurz testen. Es funktionierte alles ziemlich gut, also mal das Profil wechseln. Hierbei stellte ich leider fest, dass der Knopf ziemlich schwer geht. Drücken kann ich ihn nicht. Wenn ich aber mit dem Knöchel eines Fingers „drauf haue“ kann ich ihn auslösen. Nicht ideal, aber okay. Etwas problematischer ist, dass auch der Xbox-Knopf recht schwer geht. Ich kann ihn nur an einer ganz bestimmten Ecke in einem ganz bestimmten Winkel drücken. Damit hätte ich nicht gerechnet, denn diesen Knopf gibt es auf jedem Xbox Controller und ich hatte damit nie Probleme. Auf der anderen Seite kann ich beim Elite Series 2 aber das Steuer-Kreuz bzw. den Steuer-„Kreis“ deutlich leichter drücken als auf meinem anderen Controller. Das ist tatsächlich ein richtiger Gewinn in der Handhabung.

Ein paar Tage später wollte ich dann mal richtig spielen, also habe ich den Elite Series 2 und den Adaptive Controller im Copilot gekoppelt – und dann wurde es witzig. Jedes Mal, wenn ich einen am Adaptive Controller angeschlossenen Knopf betätigte, hat die Xbox zusätzlich zur entsprechenden Aktion völlig willkürliche andere Aktionen durchgeführt. Screenshots oder Spiele-Clips erstellt, die Schnell-Suche vom Store geöffnet und sogar die Lautstärke vom Fernseher verstellt. Es sind Dinge passiert, von denen ich nicht mal wusste, dass es sie gibt.

Eigentlich wäre das der Moment gewesen, um davon auszugehen, dass der Elite und der Adaptive Controller nicht kompatibel sind. Doch das konnte ich mir absolut nicht vorstellen. Zum Glück habe ich einen recht guten Draht zu Leuten bei Xbox und konnte mich auf kurzem Weg informieren und mir helfen lassen. Das Ergebnis: Tatsächlich sind die beiden Controller im Moment nur unter bestimmten Voraussetzungen kompatibel. Das heißt, es gibt einen Bug, der im Copilot das beschriebene Phänomen auslöst. Dieser tritt aber nur dann auf, wenn der Copilot über den Elite Series 2 eingeschaltet wird. Wird der Copilot über den Adaptive Controller eingeschaltet, harmonieren die beiden Controller gewohnt miteinander und ergänzen sich gut.

Der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 hat meine Erwartungen also leider nicht komplett erfüllt. Dennoch überwiegen die positiven Aspekte und er ist für mich ein guter Controller, der perfekt zu meinem Setup mit dem Xbox Adaptive Controller passt.

HyperDot Accessibility-Forschung

Wisst ihr noch, dass ich in meinem E3-Bericht das Spiel HyperDot erwähnte? HyperDot ist ein Action-Arcade-Game, das nur eine einzige Regel hat: weiche allem aus. Ich habe eine Demo bekommen, die ich diese Woche spielen durfte, denn Entwickler Charles McGregor und das Indie Label GLITCH möchten HyperDot so barrierearm wie möglich machen. Zu diesem Zweck haben sie an interessierte, behinderte Gamer die Demo verteilt, mit der Bitte, die eigenen Eindrücke zur Accessibility genau zu schildern.

Ich wusste von der E3 bereits, dass die einzelnen Level recht kurz sind. So konnte ich mich abends nach der Arbeit trauen, mal ein wenig in die HyperDot-Demo zu schauen. Die Demo läuft unter Windows, was ein bisschen Umgewöhnung für mich ist. Für gewöhnlich spiele ich nämlich nicht am Computer. Ich startete das Spiel und bekam direkt ein wenig Panik. Es öffnete sich im Vollbild, was dazu führen kann, dass ich in dem Spiel „gefangen“ bin. Ich kann keine Tastatur benutzen und bediene den Computer ausschließlich über die Maus mit einer Bildschirmtastatur und einer weiteren Spezialsoftware zur Texteingabe mit der Maus. Öffnen sich Spiele oder Programme im Vollbild, verschwinden meine Eingabehilfen dahinter und manchmal ist es nur mit Druck auf ESC möglich, das Programm zu verlassen. Ohne Zugriff auf die Bildschirmtastatur jedoch…

Nach dem ersten Schock dann die Freude: Ich konnte ganz normal mit der Maus durch das Menü navigieren und die einzelnen Punkte per Klick auswählen. Glück gehabt, ich konnte mich also weiter umsehen. Der erste Weg bei einem neuen Spiel führt mich immer in die Einstellungen. So ging ich auch bei HyperDot als erstes in dieses Menü.

Die Einstellungen verwirrten mich. Ich wusste, dass HyperDot mit verschiedensten Eingabemethoden gespielt werden kann. Wo waren denn die Einstellungen dafür? Für mich sind die Controls das wichtigste, wonach ich vor Spielstart gucke, aber ich sah nichts dazu. Unter dem Punkt Video fand ich aber eine andere sehr gute Option: Ausschalten von Fullscreen. Danke! Den Fensterrahmen und die Taskleiste von Windows wieder zu sehen, beruhigt mich irgendwie.

Nun denn, viel mehr für mich interessante Einstellungen gab es nicht, also startete ich das Spiel im Single-Player-Modus. Hier gibt es die Wahl zwischen Campaign und Freeplay. Ich entschied mich erstmal für Kampagne. Und siehe da, mit Start der Kampagne bekam ich die Möglichkeit, nicht nur die Farbe meines Dots zu wählen , sondern ich konnte insbesondere endlich ein Controls-Menü öffnen.

HyperDot bietet die Möglichkeit, es per Keyboard-, Maus-, Eyetracking- oder Touch-Eingabe zu spielen. Ist ein Xbox-Controller mit dem Computer verbunden, wird dieser automatisch erkannt und kann ebenfalls benutzt werden. Ich habe als erstes mit der Maus gespielt, denn die habe ich immer an meinem Computer angeschlossen. Das erste Level lief so auch richtig gut. Doch nachdem ich das Level geschafft hatte, gab es ein Problem: Der Mauszeiger wurde zum Spielen ausgeblendet bzw. in den Dot umgewandelt. Ich bekam nach der Runde aber nicht wieder einen Mauszeiger angezeigt. Das heißt, ich konnte nicht sehen, wo ich mich auf dem Bildschirm befand.

Ich fuchtelte also ein wenig ziellos mit der Maus umher, bis ich irgendwann sah, dass die Felder ein kleines bisschen heller werden, wenn ich gerade drüber fahre. So spielte ich noch zwei weitere Level mit der Maus, aber das Zielen auf die Schaltflächen wurde mir irgendwann zu nervig und ich machte für den Abend erstmal Schluss, beschloss aber, das ganze noch einmal mit Controller zu testen.

Dazu bin ich dann gestern endlich gekommen. Der Controller wird, wie erwähnt, ganz automatisch vom Spiel erkannt. Ich freute mich sehr, dass ich ohne weitere Einstellungen den rechten Stick zur Navigation durch das Menü, aber auch innerhalb des Spiels nutzen konnte. Normalerweise muss ich das immer im Spiel oder systemseitig einstellen. Durch den Controller löste sich auch das Problem mit Mauszeiger. Ist ein Controller angeschlossen und wird benutzt, sind alle Schaltflächen mit den entsprechenden Knöpfen beschriftet.

Mit Controller konnte ich HyperDot dann tatsächlich so gut spielen, dass ich nun schon fast alle Level der Demo durch habe. Gut, mir fehlen noch neun Level von 25 (sowie Multi-Player-Modus und Highscore-Jagd im Freestyle) und der Schwierigkeitsgrad hat ordentlich angezogen. Es kommen nämlich immer wieder neue Formen, denen ausgewichen werden muss, hinzu, die sich anders verhalten als die vorherigen und auch die Arena verändert sich hier und da. Das fertige Spiel soll dann übrigens 100 verschiedene Level haben.

HyperDot ist diese Mischung aus „lässt sich gut mal zwischendurch spielen“ und „bloß nicht anpacken, wenn du keine Zeit hast“. Durch die kurzen Level ist es eigentlich perfekt mal eingeschoben, auf der anderen Seite ist da aber auch dieses Phänomen von „ach, ein Level noch vorm Schlafen gehen“ und plötzlich ist es halb zwei nachts und aus dem einen Level wurden acht. Ich mag das sehr!

Vielen Dank, Charles und GLITCH, dass ich die Demo spielen darf. Es wird ein tolles Spiel und ich wünsche euch viel Erfolg damit!

gamescom 2019

Ende August war es mal wieder so weit. Die gamescom bevölkerte die Hallen der Köln Messe und auch ich wollte mich wieder in dem bunten Trubel umsehen. Doch in diesem Jahr war ich nicht nur als Besucherin vor Ort, sondern hatte gleich zwei weitere Funktionen.

Zusammen mit einem netten Team an Indie-Entwickler*innen war ich Teil des diesjährigen InnoGames Jam. Ein Game Jam, der im Bereich der Indie Arena Booth stattfindet und zusammen mit InnoGames durchgeführt wird. Das „Motto“ für den Game Jam war Accessibility und so kam ich ins Team. Von der ersten Anfrage im Vorfeld der gamescom an, ob ich bei dem Projekt als Beraterin mitwirken möchte, wurden meine Aufgaben während des Jams immer vielfältiger. Zu Beginn, als die Grundidee für das Spiel entstanden ist, war natürlich mein Schwerpunkt darauf, das Spiel auch mit eingeschränkter Mobilität gut bedienbar zu machen. Im Verlauf der 52 Stunden, die wir Zeit hatten, unser Spiel zu bauen, kam dann noch das ein oder andere hinzu. Z. B. dass ich doch mal zwei, drei Skizzen für Level zeichnen und diese später in Unity zusammen klicken könne. Ich habe halt überhaupt keine Ahnung von sowas, aber okay, ich mache dann mal.

Jede neue Aufgabe fühlte sich anfangs erstmal nach totaler Überforderung und vor allem Überschätzung meiner Person an, aber ich wurde so lieb und hilfsbereit angeleitet und unterstützt, dass ich nicht nur ganz gut zurecht gekommen bin, sondern auch ein wenig lernen und wertvolle Erfahrung mitnehmen konnte. Unser Spiel ist auch einfach super niedlich geworden, wodurch das ganze Projekt gleich noch mehr Spaß gemacht hat.

Es wird, mit Hilfe von „Antrieb“- und „Schild“-Aliens, ein Raumschiff durch die Level gesteuert. Diese Aliens müssen beim Raumschiff auf verschiedene Plätze gesetzt werden, um die Fahrtrichtung des Raumschiffes zu steuern. Die Grafiken sind unheimlich süß geworden, aber auch der Sound ist großartig. Ein paar YouTuber haben den Aliens für kleine „Yay“-Ausrufe ihre Stimmen geliehen, was sehr cool geworden ist. Das Spiel war dann auch die letzten zwei Tage der gamescom für alle spielbar und ich hörte, es hat einigen Leuten Spaß bereitet.

Mein zweites gamescom-Projekt war ein kurzer Vortrag auf dem gamescom congress. Bei diesem Vortrag habe ich den Unterschied zwischen Accessibility-Optionen und Easy-Modes herausgearbeitet, warum es schlecht ist, diese gleichzusetzen, und dass es überaus verletzend sein kann, Leute von Spielerlebnissen auszuschließen. Der Vortrag war an meinem zweiten Tag und ich war vom ersten Tag schon ziemlich kaputt. So überlegte ich vormittags tatsächlich etwas hin und her, ob ich vielleicht besser absagen sollte. Ich war mir allerdings sehr unsicher, was jetzt eigentlich Nervosität und was tatsächliche Erschöpfung ist. Ich entschied dann, dass ich einfach nur Lampenfieber habe und nun „da durch muss“, schließlich hatte ich mich ja selbst um den Vortrag beworben und es wäre ganz schön unangebracht, auf den letzten Meter zu kneifen.

Um der aber doch auch vorhandenen Erschöpfung ein wenig entgegen zu wirken, zog ich mich vor dem Vortrag für eine knappe Stunde ins Pressecenter zurück, wo ich mir ein wenig Entspannung am Atemgerät gönnte. Das war eine gute Entscheidung. Danach fühlte ich mich fit und absolut im Stande, meinen Vortrag durchzuführen. Und siehe da: es hat wirklich alles wunderbar geklappt. Mein Publikum war gut bei der Sache und hat schön mitgemacht. Ich arbeite über viel Interaktion mit dem Publikum, damit ich kleinere Verschnaufpausen habe und nicht so lange am Stück reden muss. Ein waches und kooperatives Publikum ist daher sehr wichtig für mich und ich freue mich immer sehr, wenn das dann auch wirklich aufgeht.

Von der gamescom an sich habe ich in diesem Jahr wenig gesehen. Das fühlt sich irgendwie komisch an, da ich im Vergleich zu den letzten beiden Jahren so viel mehr Zeit dort verbracht habe. Es war aber überhaupt nicht schlimm. Ich bin einmal durch alle Hallen gegangen und habe dabei festgestellt, dass ich sehr vieles schon auf der E3 gesehen habe. Und dort tatsächlich meistens sogar irgendwie größer.

Abschließend kann ich eigentlich nur noch sagen, dass ich eine sehr spannende und ereignisreiche gamescom 2019 hatte. Sehr anstrengend obendrein. Doch für die Erfahrungen hat es sich gelohnt. Und wieder bleibt ein Gefühl von „Wer weiß, was sich daraus als nächstes ergibt“ und dieses Gefühl mag ich sehr.