Detroit: Become Human – ein überraschend barrierearmes Spielerlebnis

Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Beitrag hier und da ich meistens über Dinge schreibe, die mich zuletzt beschäftigt oder bewegt haben, gibt es heute mal wieder Gaming-Content. In meinem Bericht über die gamescom 2017 hatte ich erzählt, dass ich Detroit: Become Human testen konnte und das ziemlich gut spielbar war. Aufgrund meiner Erfahrung mit vorherigen Spielen von Quantic Dream blieb eine gewisse Skepsis, ob es nicht doch mehrere Stellen geben wird, wo für mich unmögliche Bedienelemente genutzt werden. Für mich wäre das vor allem die Bewegungssteuerung, aber auch wenn zu viele Knöpfe gleichzeitig betätigt werden müssen.

In Detroit: Become Human spielt man in wechselnden Kapiteln drei verschiedene Charaktere. Allen drei gemeinsam ist, dass sie menschliche Androiden sind. In der Zukunft Detroits werden viele Arbeiten von solchen Androiden übernommen. Sie sind im Wachschutz tätig, arbeiten im Hafen oder in der Krankenpflege, kümmern sich um Haushalt und Kinder. Mit der Zeit jedoch fangen sie an, ein Bewusstsein zu entwickelt und so steht im Spiel der Konflikt zwischen Mensch und „Maschine“ im Vordergrund. Das Spiel wird oft als interaktiver Film bezeichnet, was im Grunde auch stimmt, jedoch haben Entscheidungen und Handlungen teils so schwerwiegende Konsequenzen, dass sich der Handlungsverlauf je nach Entscheidung stark unterscheidet und zu vielen unterschiedlichen Enden führt.

Je näher das Release-Datum rückte, desto gespannter war ich. Zum einen spricht mich die Thematik sehr an, zum anderen mag ich diese Art Spiele und der erste Eindruck auf der gamescom hat einfach total Lust drauf gemacht. Dann allerdings kamen von den ersten großen Gaming-Formaten auf YouTube Beiträge, wo man nochmal andere Gameplay-Szenen sehen konnte. Dort sah ich, dass es Sequenzen gibt, wo man die Bewegungssteuerung einsetzen oder mit kurzer Reaktionszeit zwei Knöpfe gleichzeitig drücken muss. Ich bekam Angst, Detroit, worauf ich nun schon lange hinfieberte, doch nicht spielen zu können.

Dann endlich war der Release da. Ich installierte Detroit: Become Human und… spielte es direkt am ersten Wochenende durch! Ich habe mich dem Spiel voll und ganz hingegeben und mich in die Geschichte hinein saugen lassen. Meine Story war so fesselnd, dass ich mich geradezu zwingen musste, hier und da mal eine Pause einzulegen. Die einzelnen Charaktere sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen und ich wollte unbedingt wissen, wie es für sie weiter geht. Und auf die weiteren Geschehnisse hatte ich als Spielerin ja durch meine Entscheidungen, aber auch mein Geschick in der ein oder anderen brenzlichen Situation, unmittelbaren Einfluss.

Aus der Erfahrung mit den vorherigen Spielen war mir klar, dass ich die Schwierigkeit auf leicht stellen muss, da ich sonst mit der Steuerung auf keinen Fall zurecht kommen würde. Zu meiner positiven Überraschung (oder vielleicht aufgrund meiner Rückmeldung an Quantic Dream nach der gamescom?) wird im Easy-Mode komplett auf Bewegungssteuerung verzichtet. In Sequenzen, wo eine schnelle Reaktion gefordert ist, wird immer nur der Druck auf einen einzelnen Knopf gefordert. Bei zeitlich unbegrenzten Ereignissen waren es bis kurz vor Schluss maximal zwei Knöpfe gleichzeitig. Bis dahin war, mit gelegentlicher Tastenumbelegung über das PlayStation-Menü, alles wunderbar für mich spielbar und ich konnte mich glücklich tief in die Geschichte stürzen. Zum Ende hin wurde meine Freude dann ein wenig getrübt, da es zwei oder drei Momente gab, in denen drei Knöpfe gleichzeitig gefordert wurden. Da brauchte ich dann kurz Hilfe von meiner Assistenz. Der Verbundenheit zur Geschichte hat das jedoch keinen Abbruch getan und auf die gesamte Spielmenge gesehen, war das nur eine minimale Einschränkung.

gamescom 2017 – Gaming auf dem Weg zur Inklusion?

Drei Wochen ist es nun schon wieder her, dass sich außerhalb der Karnevals-Session haufenweise verkleidete Menschen durch die Kölner Straßen bewegten. Die meisten mit dem Ziel KölnMesse, wo die gamescom stattfand. Unter dem diesjährigen Motto „The Heart of Gaming“ sollte ein Schwerpunkt auf gemeinsamem Spielen liegen. Ein gutes Motto, um sich mal anzusehen, wie es in der Gaming-Branche so um Inklusion steht und so machte auch ich, allerdings ohne Cosplay, mich auf den Weg zur Messe.

Am Eingang bekam ich direkt einen Hallenplan für mobilitätseingeschränkte Messebesucher in die Hand gedrückt. Auf diesem Plan waren alle Behinderten-Toiletten und Aufzüge eingezeichnet, sodass ich diese nicht lange suchen musste. Den Plan konnte man vorab auch online einsehen und wäre ich mit dem Auto angereist, hätte es dort Tipps zum Parken gegeben. Der Plan war in jedem Fall eine gute Hilfe. Nun aber zu einem Kritik-Punkt: die Stände. Viele Stände hatten eine Stufe von etwa 5 cm. Das ist für meinen Rollstuhl noch zu bewältigen, schlägt mir aber trotz guter Federung so stark in Rücken und Nacken, dass ich mir spätestens nach dem dritten Mal rauf und runter überlege, ob ich mir das wirklich unbedingt ansehen will. Ein Stand, der mich interessiert hätte, hatte sogar eine noch größere Stufe, über die ich mich nicht gewagt habe. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass eine Handvoll Stände auch Rampen angebaut hatten. Neben dem Stufen-Problem kommt aber noch hinzu, dass die Gänge innerhalb mancher Stände, also zwei gegenüberliegende Reihen mit Computern, teilweise recht eng gebaut waren und ich den Gang versperrt hätte, wenn ich frontal vor dem Bildschirm gesessen hätte. Unbeabsichtigt im Weg zu stehen fühlt sich immer ziemlich doof an.

Aber natürlich habe ich mir nicht nur die Stände an sich, sondern vor allem auch ein paar Spiele angesehen. Als erstes führte mich der Weg zu „Detroit – Become Human“. Die Szene, die ich spielen konnte, ließ sich sehr gut bedienen. Insgesamt benötigt dieses Spiel nur wenig Knöpfe und das sind für mich gerade die, an die ich gut dran komme. Es bleibt noch abzuwarten, ob an der ein oder anderen Stelle die Bewegungs-Steuerung genutzt werden muss, denn dann bin ich leider raus. Die gespielte Szene hat mir gut gefallen. Man konnte direkt merken, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt, sie zu spielen. Ich habe mich entschieden, nur das nötigste anzusehen und dann direkt zur Geiselnahme zu laufen. Im Verlauf des Gesprächs stiegen und fielen meine Chancen auf Erfolg und letztlich habe ich auch nicht geschafft, das Mädchen zu retten. Dennoch hat der Test viel Spaß gemacht und lässt mich gespannt auf das Spiel warten.

Nachdem die erste Spielerfahrung also gut gelaufen, obgleich nicht gut geglückt, war, ging es weiter zu „Uncharted: The Lost Legacy“. Hier hat mich eigentlich nur interessiert, ob die Einstellung für Barrierefreiheit aus Uncharted 4 beibehalten wurden. Ich startete das Spiel, ging in die Einstellungen und war sehr zufrieden. Ich habe mir den Controller dann auch kurz angepasst und ein bisschen im Spiel rumgeguckt. Es ist Uncharted, da weiß man ja schon ungefähr, was einen erwartet.

Als nächstes habe ich mich einem ganz kleinen Stand zugewand, weil das Spiel einfach so niedlich aussah. In „Tamarin“ spielt man einen kleinen Tamarin mit dem man durch die Welt rennt und sie vor boshaften Eindringlingen beschützen muss. Hier hatte ich leider Probleme mit der Steuerung. Grundsätzlich war das Level für mich spielbar, eine freie Tastenbelegung hätte mir aber geholfen. Der Stand wurde vom Entwickler selbst betreut und ich habe ihn gefragt, ob er denn mal über Optionen für Barrierefreiheit nachgedacht hat. Er meinte in etwa: „Also mein Chef ist sehr engagiert dafür, der spendet jährlich an so eine Organisation (Anm: vermutlich AbleGamers) für behinderte Gamer“. Er hat aber sofort eingesehen, dass das zwar natürlich auch toll ist, konkrete Optionen im Spiel aber ebenso wichtig sind. Wer weiß, vielleicht habe ich da noch was bewegt.

Zum Schluss wollte ich mir noch die Nintendo Switch ansehen und habe mich an Mario Odyssey versucht. Als ich im Frühjahr das erste Mal von der Switch gehört habe, dachte ich, durch ihre Modularität könnte sie sehr praktikabel für mich sein. Auf der gamescom waren die JoyCons leider sehr unpraktisch festgebunden, sodass ich nicht testen konnte, wie gut ich sie auf meinem Tisch liegend bedienen kann. Ein Betreuer vom Stand hat mir einen JoyCon hingehalten und meine Assistentin den anderen bedient. Das war schon auch irgendwie eine lustige Art, gemeinsam zu spielen, aber für das, was ich eigentlich wissen wollte, nicht so hilfreich. Allerdings habe ich die JoyCons jetzt mal gesehen und gefühlt und ich denke, sie wären beim Drücken zu rutschig und zu leicht, um auf meinem Tisch vernünftig liegen zu bleiben.

Nach der gamescom habe ich noch zwei, drei Entwickler kontaktiert und mich erkundigt, wie es bei deren angekündigten Spielen um Optionen für Barrierefreiheit steht. Mein Eindruck davon und von den Kontakten auf der gamescom ist, dass noch nicht genug Bewusstsein für mögliche Barrieren vorhanden ist. Meine Fragen und Beispiele wurden ohne Ausnahme immer dankend angenommen und ich habe bei fast allen das Gefühl gehabt, dass sie ihre Spiele gerne auch für behinderte Gamer öffnen möchten. Ich werde also weiterhin digital an die Türen klopfen und auf meine Probleme bei der Steuerung hinweisen, denn nur so können die Entwickler lernen, wo Barrieren liegen.

Wie ich mir #Minecraft barrierearm machte

Ich bin wahrlich nur ein Gelegenheits-Zocker, daher bin auch sehr spät damit, mich mal mit Minecraft zu beschäftigen. Immer mal wieder hatte ich den Gedanken, mir das mal anzusehen und habe es dann aber doch nicht gemacht. Irgendwie war ich mir nicht sicher, ob ein Spiel, wo man „einfach durch die Gegend rennt, Höhlen gräbt und Hütten baut“ wirklich so interessant sein kann. Und doch, vor etwa drei Wochen habe ich es endlich mal installiert und ganz gespannt eine Welt eröffnet.

Screenshot eines Twitter-Status

Die Spannung hielt nicht lange an, als ich feststellte, dass Minecraft die Maus im Fenster gefangen hält. Ich konnte mich auf der Stelle drehen, kam aber weder vor noch zurück, da das Spiel hierfür eine Tastatureingabe erfordert. Aufgrund meiner Muskelerkrankung, der Spinalen Muskelatrophie, kann ich den Computer allerdings nur über die Maus bedienen. Ich kann auch mal eine einzelne Taste auf der Tastatur drücken, wenn diese nicht zu weit weg ist, aber für ein Spiel oder gar Texte reicht das nicht. So schnell wollte ich das Projekt Minecraft jedoch nicht aufgeben.

Ich erinnerte mich an eine App, die ich früher mal auf meinem iPhone 4 hatte – sicher gibt es Vergleichbares auch für Android. Mit der App TouchMouse von Logitech kann man über das Touchscreen vom Handy Maus und Tastatur des Computers bedienen, wenn man auf diesem vorher die Empfänger-Software installiert hat und beide Geräte mit dem gleichen WLAN verbunden sind.

Screenshot der App TouchMouse

Also installierte ich schnell die App auf meinem aktuellen iPhone und den Empfänger auf meinem Computer und… kam immer noch nicht vom Fleck! Die App schickt scheinbar nur einen sehr kurzen Tastendruck, der zwar zum Beispiel für das Öffnen des Inventars mit E reicht, nicht aber für Laufen oder Springen. Diese Erkenntnis hat mich immerhin gedanklich einen Schritt weiter gebracht.

Die Steuerung von Minecraft kann man sehr individuell anpassen. Also begab ich mich in die Einstellungen. Klar war, dass die wichtigsten Funktionen bzw. solche, die einen längeren Tastendruck erfordern, auf die Maus gelegt werden mussten. So entschied ich mich dafür, die linke Maustaste für Vorwärts zu verwenden. Auf die rechte Maustaste legte ich Springen und in die Mitte Angreifen/Abbauen. Die Funktion Benutzen/Platzieren läuft über die App auf meinem Handy, da hierfür ein kurzer Tastendruck reicht und die Funktion weniger häufig gebraucht wird als die anderen.

Und siehe da: Ich konnte plötzlich laufen und springen! Nach einer Weile durch die Gegend laufen und eine Ebene für mein Häuschen platt machen stellte ich jedoch fest, dass auch diese Steuerung noch nicht ideal ist. Die mittlere Maustaste bei meiner Maus geht einiges schwerer als die anderen beiden und es wurde auf Dauer ziemlich anstrengend, die Blöcke abzubauen. Also tauschte ich fürs nächste Mal die mittlere und rechte Maustaste.

Screenshot von den Steuerungseinstellungen

Screenshot von den Steuerungseinstellungen

Nun ging zwar Abbauen wesentlich besser und ermüdungsfreier, dafür bekam ich beim Springen Probleme. Da die Taste deutlich schwerer geht und man Springen und Laufen gleichzeitig drücken muss, um irgendwo hoch zu kommen, ist es für mich immer ein kleiner Akt von Finger-Akrobatik, eine Stufe zu erklimmen. Das ist so lange in Ordnung, wie ich irgendwo etwas ab- oder aufbaue, aber wenn ich die Gegend erkunden will, ist das wieder sehr anstrengend.

Weil mir schon im Vorfeld klar war, dass ich nicht sofort voll durchstarten kann, spiele ich im Kreativ-Modus auf friedlich. Das ist für mein Spring-Problem auch eine gute Lösung. Rund um mein Häuschen bzw. das, was es mal werden soll, habe ich kleine Treppen verteilt, damit ich dort schon mal nicht mehr springen muss.

Screenshot der Spielansicht

Solange ich mich da mit Bauen beschäftige, läuft es dann ganz gut. Wenn ich los laufen und mich im weiteren Bereich der Welt umsehen möchte, werde ich wieder mittlere und rechte Maustaste tauschen. Das ist natürlich ein wenig umständlich, aber immerhin habe ich es überhaupt geschafft, Minecraft auf meine Möglichkeiten anzupassen.

Manchmal muss man eben eine Weile probieren, bis man seinen Weg gefunden hat.