HyperDot Accessibility-Forschung

Wisst ihr noch, dass ich in meinem E3-Bericht das Spiel HyperDot erwähnte? HyperDot ist ein Action-Arcade-Game, das nur eine einzige Regel hat: weiche allem aus. Ich habe eine Demo bekommen, die ich diese Woche spielen durfte, denn Entwickler Charles McGregor und das Indie Label GLITCH möchten HyperDot so barrierearm wie möglich machen. Zu diesem Zweck haben sie an interessierte, behinderte Gamer die Demo verteilt, mit der Bitte, die eigenen Eindrücke zur Accessibility genau zu schildern.

Ich wusste von der E3 bereits, dass die einzelnen Level recht kurz sind. So konnte ich mich abends nach der Arbeit trauen, mal ein wenig in die HyperDot-Demo zu schauen. Die Demo läuft unter Windows, was ein bisschen Umgewöhnung für mich ist. Für gewöhnlich spiele ich nämlich nicht am Computer. Ich startete das Spiel und bekam direkt ein wenig Panik. Es öffnete sich im Vollbild, was dazu führen kann, dass ich in dem Spiel „gefangen“ bin. Ich kann keine Tastatur benutzen und bediene den Computer ausschließlich über die Maus mit einer Bildschirmtastatur und einer weiteren Spezialsoftware zur Texteingabe mit der Maus. Öffnen sich Spiele oder Programme im Vollbild, verschwinden meine Eingabehilfen dahinter und manchmal ist es nur mit Druck auf ESC möglich, das Programm zu verlassen. Ohne Zugriff auf die Bildschirmtastatur jedoch…

Nach dem ersten Schock dann die Freude: Ich konnte ganz normal mit der Maus durch das Menü navigieren und die einzelnen Punkte per Klick auswählen. Glück gehabt, ich konnte mich also weiter umsehen. Der erste Weg bei einem neuen Spiel führt mich immer in die Einstellungen. So ging ich auch bei HyperDot als erstes in dieses Menü.

Die Einstellungen verwirrten mich. Ich wusste, dass HyperDot mit verschiedensten Eingabemethoden gespielt werden kann. Wo waren denn die Einstellungen dafür? Für mich sind die Controls das wichtigste, wonach ich vor Spielstart gucke, aber ich sah nichts dazu. Unter dem Punkt Video fand ich aber eine andere sehr gute Option: Ausschalten von Fullscreen. Danke! Den Fensterrahmen und die Taskleiste von Windows wieder zu sehen, beruhigt mich irgendwie.

Nun denn, viel mehr für mich interessante Einstellungen gab es nicht, also startete ich das Spiel im Single-Player-Modus. Hier gibt es die Wahl zwischen Campaign und Freeplay. Ich entschied mich erstmal für Kampagne. Und siehe da, mit Start der Kampagne bekam ich die Möglichkeit, nicht nur die Farbe meines Dots zu wählen , sondern ich konnte insbesondere endlich ein Controls-Menü öffnen.

HyperDot bietet die Möglichkeit, es per Keyboard-, Maus-, Eyetracking- oder Touch-Eingabe zu spielen. Ist ein Xbox-Controller mit dem Computer verbunden, wird dieser automatisch erkannt und kann ebenfalls benutzt werden. Ich habe als erstes mit der Maus gespielt, denn die habe ich immer an meinem Computer angeschlossen. Das erste Level lief so auch richtig gut. Doch nachdem ich das Level geschafft hatte, gab es ein Problem: Der Mauszeiger wurde zum Spielen ausgeblendet bzw. in den Dot umgewandelt. Ich bekam nach der Runde aber nicht wieder einen Mauszeiger angezeigt. Das heißt, ich konnte nicht sehen, wo ich mich auf dem Bildschirm befand.

Ich fuchtelte also ein wenig ziellos mit der Maus umher, bis ich irgendwann sah, dass die Felder ein kleines bisschen heller werden, wenn ich gerade drüber fahre. So spielte ich noch zwei weitere Level mit der Maus, aber das Zielen auf die Schaltflächen wurde mir irgendwann zu nervig und ich machte für den Abend erstmal Schluss, beschloss aber, das ganze noch einmal mit Controller zu testen.

Dazu bin ich dann gestern endlich gekommen. Der Controller wird, wie erwähnt, ganz automatisch vom Spiel erkannt. Ich freute mich sehr, dass ich ohne weitere Einstellungen den rechten Stick zur Navigation durch das Menü, aber auch innerhalb des Spiels nutzen konnte. Normalerweise muss ich das immer im Spiel oder systemseitig einstellen. Durch den Controller löste sich auch das Problem mit Mauszeiger. Ist ein Controller angeschlossen und wird benutzt, sind alle Schaltflächen mit den entsprechenden Knöpfen beschriftet.

Mit Controller konnte ich HyperDot dann tatsächlich so gut spielen, dass ich nun schon fast alle Level der Demo durch habe. Gut, mir fehlen noch neun Level von 25 (sowie Multi-Player-Modus und Highscore-Jagd im Freestyle) und der Schwierigkeitsgrad hat ordentlich angezogen. Es kommen nämlich immer wieder neue Formen, denen ausgewichen werden muss, hinzu, die sich anders verhalten als die vorherigen und auch die Arena verändert sich hier und da. Das fertige Spiel soll dann übrigens 100 verschiedene Level haben.

HyperDot ist diese Mischung aus „lässt sich gut mal zwischendurch spielen“ und „bloß nicht anpacken, wenn du keine Zeit hast“. Durch die kurzen Level ist es eigentlich perfekt mal eingeschoben, auf der anderen Seite ist da aber auch dieses Phänomen von „ach, ein Level noch vorm Schlafen gehen“ und plötzlich ist es halb zwei nachts und aus dem einen Level wurden acht. Ich mag das sehr!

Vielen Dank, Charles und GLITCH, dass ich die Demo spielen darf. Es wird ein tolles Spiel und ich wünsche euch viel Erfolg damit!

gamescom 2019

Ende August war es mal wieder so weit. Die gamescom bevölkerte die Hallen der Köln Messe und auch ich wollte mich wieder in dem bunten Trubel umsehen. Doch in diesem Jahr war ich nicht nur als Besucherin vor Ort, sondern hatte gleich zwei weitere Funktionen.

Zusammen mit einem netten Team an Indie-Entwickler*innen war ich Teil des diesjährigen InnoGames Jam. Ein Game Jam, der im Bereich der Indie Arena Booth stattfindet und zusammen mit InnoGames durchgeführt wird. Das „Motto“ für den Game Jam war Accessibility und so kam ich ins Team. Von der ersten Anfrage im Vorfeld der gamescom an, ob ich bei dem Projekt als Beraterin mitwirken möchte, wurden meine Aufgaben während des Jams immer vielfältiger. Zu Beginn, als die Grundidee für das Spiel entstanden ist, war natürlich mein Schwerpunkt darauf, das Spiel auch mit eingeschränkter Mobilität gut bedienbar zu machen. Im Verlauf der 52 Stunden, die wir Zeit hatten, unser Spiel zu bauen, kam dann noch das ein oder andere hinzu. Z. B. dass ich doch mal zwei, drei Skizzen für Level zeichnen und diese später in Unity zusammen klicken könne. Ich habe halt überhaupt keine Ahnung von sowas, aber okay, ich mache dann mal.

Jede neue Aufgabe fühlte sich anfangs erstmal nach totaler Überforderung und vor allem Überschätzung meiner Person an, aber ich wurde so lieb und hilfsbereit angeleitet und unterstützt, dass ich nicht nur ganz gut zurecht gekommen bin, sondern auch ein wenig lernen und wertvolle Erfahrung mitnehmen konnte. Unser Spiel ist auch einfach super niedlich geworden, wodurch das ganze Projekt gleich noch mehr Spaß gemacht hat.

Es wird, mit Hilfe von „Antrieb“- und „Schild“-Aliens, ein Raumschiff durch die Level gesteuert. Diese Aliens müssen beim Raumschiff auf verschiedene Plätze gesetzt werden, um die Fahrtrichtung des Raumschiffes zu steuern. Die Grafiken sind unheimlich süß geworden, aber auch der Sound ist großartig. Ein paar YouTuber haben den Aliens für kleine „Yay“-Ausrufe ihre Stimmen geliehen, was sehr cool geworden ist. Das Spiel war dann auch die letzten zwei Tage der gamescom für alle spielbar und ich hörte, es hat einigen Leuten Spaß bereitet.

Mein zweites gamescom-Projekt war ein kurzer Vortrag auf dem gamescom congress. Bei diesem Vortrag habe ich den Unterschied zwischen Accessibility-Optionen und Easy-Modes herausgearbeitet, warum es schlecht ist, diese gleichzusetzen, und dass es überaus verletzend sein kann, Leute von Spielerlebnissen auszuschließen. Der Vortrag war an meinem zweiten Tag und ich war vom ersten Tag schon ziemlich kaputt. So überlegte ich vormittags tatsächlich etwas hin und her, ob ich vielleicht besser absagen sollte. Ich war mir allerdings sehr unsicher, was jetzt eigentlich Nervosität und was tatsächliche Erschöpfung ist. Ich entschied dann, dass ich einfach nur Lampenfieber habe und nun „da durch muss“, schließlich hatte ich mich ja selbst um den Vortrag beworben und es wäre ganz schön unangebracht, auf den letzten Meter zu kneifen.

Um der aber doch auch vorhandenen Erschöpfung ein wenig entgegen zu wirken, zog ich mich vor dem Vortrag für eine knappe Stunde ins Pressecenter zurück, wo ich mir ein wenig Entspannung am Atemgerät gönnte. Das war eine gute Entscheidung. Danach fühlte ich mich fit und absolut im Stande, meinen Vortrag durchzuführen. Und siehe da: es hat wirklich alles wunderbar geklappt. Mein Publikum war gut bei der Sache und hat schön mitgemacht. Ich arbeite über viel Interaktion mit dem Publikum, damit ich kleinere Verschnaufpausen habe und nicht so lange am Stück reden muss. Ein waches und kooperatives Publikum ist daher sehr wichtig für mich und ich freue mich immer sehr, wenn das dann auch wirklich aufgeht.

Von der gamescom an sich habe ich in diesem Jahr wenig gesehen. Das fühlt sich irgendwie komisch an, da ich im Vergleich zu den letzten beiden Jahren so viel mehr Zeit dort verbracht habe. Es war aber überhaupt nicht schlimm. Ich bin einmal durch alle Hallen gegangen und habe dabei festgestellt, dass ich sehr vieles schon auf der E3 gesehen habe. Und dort tatsächlich meistens sogar irgendwie größer.

Abschließend kann ich eigentlich nur noch sagen, dass ich eine sehr spannende und ereignisreiche gamescom 2019 hatte. Sehr anstrengend obendrein. Doch für die Erfahrungen hat es sich gelohnt. Und wieder bleibt ein Gefühl von „Wer weiß, was sich daraus als nächstes ergibt“ und dieses Gefühl mag ich sehr.

Mini-Accessibility-Reviews

Zu:
The Sinking City (PlayStation 4)
The Witcher III (PlayStation 4)
Wolfenstein The New Order (Xbox One)
Vampyr (Xbox One)

Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, ein bisschen was zu zocken. Danke, Urlaub! Bis auf bei Sinking City habe ich allerdings in alles nur mal ein bisschen hinein gespielt, um mich mit der Steuerung bekannt zu machen. Auf die Inhalte werde ich daher eher nicht eingehen, sondern mehr nur darauf, ob und wie gut ich die Games bedienen konnte.

Ich fange mal mit Sinking City an. Nach langer Zeit hatte ich mal wieder einen PlayStation-Controller in der Hand und musste feststellen, dass ich mich doch schon ziemlich an den Xbox-Controller umgewöhnt habe. Es fühlte sich merkwürdig ungewohnt an. Auch habe ich festgestellt, dass ich durch den Adaptive Controller sehr verwöhnt bin und es mir ziemlich lästig war, für die Navigation des Charakters beide Sticks zu nutzen. Für mich war die aktiv spielende Zeit an Sinking City dann auch recht schnell vorbei, als für die Item-Wahl die Schultertasten gebraucht wurden und zum „fotografieren“ gehalten werden mussten. Ab da gab ich den Controller ab und habe nur noch bei den Ermittlungen mitgedacht. Spätestens bei den Kämpfen wäre es aber eh vorbei gewesen, denn das Spiel ist wirklich unfair und teilweise sehr verbuggt, was das angeht.

Dann habe ich „nur mal eben“ auch auf der PlayStation in The Witcher III reingeguckt. So ungefähr für zweieinhalb oder auch drei Stunden. Die automatische Kameraführung funktionierte für mich richtig gut. Ich konnte problemlos durch die Welt steuern und musste dafür nur einen Stick nutzen. Schwierigkeiten haben mir auch hier wieder die Schultertasten bereitet. Für den Hexersinn oder das Zielen mit der Armbrust müssen sie gedrückt gehalten werden. Die Armbrust kann ohne zielen auch gar nicht verwendet werden, was zu einem frustigen Moment führte, weil das Game unbedingt wollte, dass ich den Greifen erschieße und ich das aber so nicht konnte. Tatsächlich habe ich es dann irgendwie geschafft, ihn mit dem Schwert zu treffen und dann zu erledigen. Nervig war auch, dass ich immer aufs Touchpad gekommen bin, wenn ich die Position vom Controller ändern musste, und sich dadurch ständig die Map geöffnet hat. Auf der Xbox könnte ich den Witcher wahrscheinlich ganz gut spielen, aber ich scheue mich so vor großen Spielen, weil ich dafür zu wenig Zeit und oft nicht die Energie habe und da sind mir die 50 € dann einfach zu viel.

Drüben im Xbox-Universum habe ich mich auch ein bisschen umgesehen. Dank GamePass kann ich aus einer großen Auswahl jederzeit Spiele ausprobieren, ohne mich in große Unkosten stürzen zu müssen. Angefangen habe ich mit Wolfenstein The New Order. Einige Bekannte von mir haben vor kurzem mit Wolfenstein Youngblood angefangen und mein Interesse für die Reihe dadurch geweckt. Wieder einmal bin ich überrascht, welche Spielmöglichkeiten ich durch den Adaptive Controller mittlerweile habe. Nie hätte ich gedacht, mal Shooter spielen zu können – und auch nicht, dass ich daran sogar Spaß habe. Ich hatte allerdings ein Problem, mir fehlt noch ein zusätzlicher Knopf für den Adaptive Controller, den ich zum Beispiel mit dem Kinn oder dem Kopf betätigen kann. Also so, dass ich am besten gleichzeitig noch etwas anderes drücken kann. Mit dem aktuellen Setup musste ich für verschiedene Anforderungen Knöpfe umstecken lassen und das ist natürlich nicht so toll. Ich muss mir da mal was überlegen.

Zu guter letzt gab es dann noch ein bisschen Vampyr. Das Spiel steuert sich sehr angenehm und auf Stufe „Ich will nur die Story“ sind die Kämpfe auch mit schlechter Reaktion und verminderten Ausweichmöglichkeit einigermaßen machbar. Sehr nervig und schwierig war für mich, dass in Dialogen die Antwortoption mit dem linken Stick ausgewählt und mit A bestätigt werden muss. Die Auswahl rastet dabei nicht ein, also darf der Stick nicht losgelassen werden. Ich habe mir dann mit dem Adaptive Controller einen Knopf für A direkt neben den Stick platziert, aber das fühlte sich nach totaler Knopfverschwendung an, weil ich A eigentlich ohne Probleme nutzen kann. Auch das Menü ist unpraktisch gestaltet. Die Auswahl der einzelnen Punkte erfolgt über einen Curser und es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken.

Leider war der Urlaub viel zu schnell vorbei – wie das irgendwie immer so ist. Ich hätte gerne Vampyr und Wolfenstein noch weiter verfolgt. Die nächsten paar Wochen sind noch relativ voll gepackt, aber wenn sich dann mal wieder ein freies Wochenende findet, hole ich sicher eines der Games wieder raus.

#MellyGoesE3 – Eine Reise nach Los Angeles

Vorbereitung und Anreise

Wer mir auf Twitter folgt, weiß, dass ich vor wenigen Tagen von einer kleinen großen Reise zurück gekommen bin. Ich wurde vom deutschen Xbox-Team eingeladen, zum E3-Event nach Los Angeles zu kommen. Nach ein bisschen Überlegen und Organisieren, habe ich die Einladung angenommen, denn so eine Möglichkeit gibt es sicher nicht so schnell wieder.

Die Einladung kam etwa Mitte April und so ging es von der Zusage schon fast nahtlos in die Organisation über. Ich musste erstmal einen Reise-Pass beantragen, denn bisher hatte ich noch gar keinen. Außerdem mussten einige Formulare ausgefüllt werden. Der Antrag zur Einreise in die USA, die Akkreditierung als „Media“ auf der E3 und die Lufthansa brauchte ein Formular über meine behinderungsbedingten Einschränkungen. Nachdem der Papierkram soweit erledigt war, stand die logistische Planung an. Passende Koffer und Zubehör mussten angeschafft werden und eine „Handtasche“, die den Bestimmungen der E3 entspricht.

Als das alles erledigt war, ging es dann auch schon wenige Tage später los. Knapp drei Stunden vor Abflug, trafen meine Assistentin und ich am Flughafen ein. Die Zeit haben wir auch fast komplett gebraucht. Der Rollstuhl musste nochmal angemeldet und die Zulassung der Batterie geprüft werden, die Koffer wurden angenommen und dann ging es durch die ganzen Sicherheitskontrollen. Den Rollstuhl konnte ich bis zum Einstieg behalten, dann wurde er im Gepäckraum verladen. Ich wurde mit einem speziellen Board-Rollstuhl zu meinem Platz gekarrt, wo mich meine Assistentin mit vielen Kissen ausgestopft auf dem Sitz einrichtete.

Ich sitze auf dem Flugzeug-Sitz und lächele in die Kamera. Um mich herum sind verschiedene Kissen und Plüschtiere, um mich zu stützen.

Nach einem ersten kurzen „Oh je, ich schaff das nicht, zwölf Stunden so zu sitzen. Abbruch, Abbruch!“-Panikanfall mit akuter Kurzatmigkeit, während noch alle einstiegen, haben wir meine Position noch ein wenig geändert und es ging mir sofort deutlich besser. Während des Fluges konnte ich mich dann auch über meinen Sitz und die Assistentin quer legen, sodass es gar nicht mehr so anstrengend war. Der Flug war natürlich trotzdem lang, aber nicht so schlimm, wie ich mir vorher ausgemalt habe.

In Los Angeles gelandet, bekam ich auch direkt nach dem Ausstieg meinen Rollstuhl wieder. Welch wohliges Gefühl, darin zu sitzen und vor allem ihn wohlbehalten wieder unter meinem Hintern zu wissen! Die Einreise dauerte nochmal einige Zeit. Wir mussten neben der Pass-Kontrolle wieder Formulare ausfüllen, Fingerabdrücke abgeben und Fotos von uns machen lassen. Nachdem das überstanden und unser Gepäck eingesammelt war, dauerte es noch eine Weile, bis wir den Chauffeur zum Hotel gefunden hatten. Auf dem Weg zum Hotel konnten wir dann ein bisschen von LA sehen. Palmen an den Straßen, Berge im Hintergrund – und ein Fleck mit Hochhäusern. Downtown, unser Aufenthaltsort für die nächsten Tage.

Eine Straße in LA. Im Hintergrund ist eine großes rundes Hochhaus zu sehen, an den Seiten der Straße sind auch mehrstöckige Gebäude.

Endlich im Hotel angekommen, haben wir uns erstmal im Zimmer eingerichtet und frisch gemacht. Das ganze Auspacken hat einige Zeit in Anspruch genommen. Danach sind wir dann einfach nur noch ins Bett gefallen.

Montag

Den Auftakt meiner E3-Woche machte die Pressekonferenz von Ubisoft. Gefühlt war es eher eine „Tom Clancy“-PK, aber davon abgesehen schon ganz gut. Zu Beginn gab es einen kurzen Ausschnitt aus dem Programm der Assassin’s Creed Symphony. Das Orchester war richtig toll und hätte auch gerne einen längeren Ausschnitt zeigen dürfen. Sehr interessant fand ich dann die Informationen über Watch Dogs Legion. Es soll möglich sein, jeden beliebigen NPC zu rekrutieren und dann als spielbaren Charakter zu nutzen. Ein spannendes Konzept und ich hoffe sehr, dass ich das Spiel spielen kann. Sehr begeistern konnte mich auch der ultra niedliche Trailer zu Gods & Monsters, der ganz am Ende gezeigt wurde, auch wenn noch nicht klar ist, was das eigentlich für ein Spiel wird.

Der Eingang vom Orpheum-Theater, wo die Ubisoft-PK stattfand.

Im Anschluss ging es dann zum Microsoft Theater. Dort gab es bereits einige Anspiel-Stationen für neue Games. Ich war über alle Tage verteilt immer mal wieder dort, um etwas anderes auszuprobieren. Das ging im Microsoft Theater sehr gut, da sie dort ein paar Xbox Adaptive Controller hatten und diese für mich immer an die Station angeschlossen haben, wo ich mir ein Spiel ansehen wollte.

Begonnen habe ich mit DOOM Eternal, wo mich die Paparazzi von Bethesda direkt erwischt haben.

Außerdem habe ich dort noch gespielt:
HyperDot, ein sehr minimalistisches, aber wirklich kurzweiliges Spiel mit einfacher Steuerung
Kurz reingeguckt in State of Decay 2
Ein bisschen Borderlands 3
Und meinen neuen Favoriten, Bleeding Edge. Das Match hat, obwohl mein Team verloren hat, sehr viel Spaß gemacht. Die Charaktere sind großartig gestaltet und es ist kein Nachteil, wenn von der umfangreichen Steuerung nicht alle Möglichkeiten genutzt werden können.

Am Abend ging es dann gemeinsam mit der „Reisegruppe“ von Xbox noch lecker essen. Der ganze Haufen war total lieb und es war eine sehr gemütliche Runde. Das Essen war für mich leider nicht ganz so geeignet, aber der hochkalorische Kuchen hat das dann wieder rausgerissen.

Dienstag

Der erste offizielle Tag der E3. Dieser Tag war dafür geplant, erstmal einen Überblick zu bekommen. Tatsächlich ging das schneller als gedacht, da die E3 vom Gelände her einiges kleiner ist als die gamescom. Obwohl wir gemütlich durch die Hallen gingen und viele Fotos machten, waren wir am frühen Nachmittag schon durch. Das war aber nicht weiter schlimm, da ich dann den Abend zum Ausruhen nutzen konnte.

Mittwoch

Mittwoch war der Tag mit den vielen Terminen. Angefangen hat er mit einer Live-Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077. Ich weiß, dass solche umfangreichen Spiele mich überfordern, daher kann ich nicht so richtig mithypen, aber ich kann schon die Begeisterung nachvollziehen. Es steckt sichtbar viel Herzblut im Spiel und alles wirkt detailliert, durchdacht und liebevoll gestaltet.

Als nächstes ging es dann zu Borderlands 3. Zunächst gab es ein paar Videos und Erklärungen vom Designer zu den Neuerungen im Vergleich mit den Vorgängern. Im Anschluss durfte dann eine Demo gespielt werden. Hier habe ich meine Assistentin vorgelassen, da ich meinen Controller nicht mit hatte und es dann für mich sehr umständlich gewesen wäre. Ich habe die Demo später im Microsoft Theater mit Adaptive Controller nachgeholt. Bisher habe ich noch kein Borderlands gespielt, aber ich mag die Optik gern und es sieht auch echt ganz lustig aus. Da die Komponente der sozialen Interaktion mit Freunden aber recht wichtig ist und ich leider kaum Freunde im Xbox-Kosmos habe, ist es für mich eher nicht so interessant.

Am Abend konnte ich mir dann noch ein Demo-Video von Marvel’s Avengers ansehen. Was soll ich sagen? Als Avengers-Fan habe ich da große Lust drauf. Die ersten Sekunden war es irritierend, dass es andere Schauspieler sind als in den aktuellen Filmen, aber ich konnte mich schnell daran gewöhnen. Es sieht nach einem action-reichen Abenteuer aus und ich bin super interessiert daran. Ich freue mich vor allem darauf, „meine“ Black Widow spielen zu können.

Donnerstag

Der letzte Tag auf der E3. Ich hatte nur am Nachmittag noch eine Verabredung, daher konnten wir gemütlich in den Tag starten. Nach einem ausgedehnten Frühstück, ging es erstmal in einen kleinen Park in der Nähe des Hotels. So ein Park umringt von Hochhäusern fühlt sich irgendwie komisch an.

Im Vordergrund sind ein paar kleine Rasenflächen und Bäume, im Hintergrund Hochhäuser mit Glas-Fassade.

Dann ging es noch ein letztes Mal zurück zur E3. Bei Ubisoft war ich mit dem dortigen Accessibility Manager verabredet. Zum einen, um meine Meinung zur Ubisoft-Booth abzugeben, aber auch einfach um ein bisschen über Game Accessibility zu sprechen. Das Gespräch war super interessant und ich bin gespannt, was aus dem Kontakt noch so wird.

Zum Abschluss wurde ich noch in die Vorführung vom „Watch Dogs Legion“-Gameplay eingeschleust. Das hat sehr viel Lust auf das Spiel gemacht. Ich fand es bei der Pressekonferenz schon interessant, aber das gezeigte Gameplay konnte das noch steigern. Da Ubisoft sehr um Accessibility bemüht ist, bin auch guter Hoffnung, dass ich damit klar kommen werden.

Rückreise

Und schon war es soweit. Der Freitag mit dem Rückflug stand vor der Tür. Da der Flug erst abends ging, konnten wir ganz in Ruhe packen und auch noch schnell aus dem nahegelegenen Supermarkt ein paar amerikanische Leckereien für Zuhause besorgen. Mit dem gleichen Fahrdienst wie bei der Ankunft wurden wir nachmittags zum Flughafen gebracht, wo wir wieder fast die drei Stunden brauchten, die wir vorher da waren.

Am Check-In hätten sie mir am liebsten direkt schon den Rollstuhl weg genommen und die Batterie ausgebaut. Beides konnten wir nach etwas Diskussion erfolgreich verhindern. Die Sicherheitskontrolle aus dem Land raus war fast strenger als rein. Da ich aufgrund des Korsetts nicht richtig abgetastet werden konnte, musste erst eine Person von höherem Rang kommen, um das durchzuführen. Von meiner Flüssignahrung im Handgepäck wurden mindestens drei Abstriche gemacht, da die wohl sehr gefährlich wirkte.

Nachdem alles ausdiskutiert und überstanden war, ging es schon bald in den Flieger. Dieses Mal saß ich von Anfang an besser und konnte den Start sogar ein bisschen genießen. Da ich am Fenster saß, habe ich auch etwas davon sehen können. Die meiste Zeit des Fluges habe ich mich aber wieder quer gelegt und ein bisschen mit der Beatmung gedöst. Die vergangenen Tage waren schon recht anstrengend.

Die Flugroute von Los Angeles nach Frankfurt a/M

Mit etwa 20 Minuten Verspätung trafen wir Samstag-Nachmittag in Frankfurt ein. Die Reise hat mich müde ankommen lassen, aber ich bin sehr glücklich, dabei gewesen zu sein. Ich habe einiges gesehen, das ich anders nicht erlebt hätte und ich freue mich auf alles, was da kommen mag.

Accessibility in RAGE 2 – Kann ich das spielen?

Wie Optionen und Xbox Adaptive Controller zusammenspielen

Eigentlich war ich nur nach Essen unterwegs, um meine nächste Portion Spinraza injizieren zu lassen. Doch dann las ich auf dem Weg, dass es in Essen an eben diesen Tagen ein Event zu RAGE 2 geben würde. Wenn man sich eine „Rage-Frisur“ machen lässt, bekommt man das Spiel geschenkt. Ich habe eine Weile mit mir gerungen, doch dann hat das Interesse am Event und natürlich dem Spiel gewonnen und ich bin nach der Entlassung direkt dahin gefahren.

So stand ich dann also im GameStop und unterschrieb, dass ich keinerlei Einfluss auf das Ergebnis habe. Und das ganze für ein Spiel, von dem ich nicht wusste, ob ich es überhaupt spielen kann. Wenn das nicht voller Körpereinsatz ist, weiß ich auch nicht! Etwa zwei Stunden später ging es dann meinen Haaren an den Kragen. Ich bin noch in der Gewöhnungsphase, aber eigentlich ist die Frisur ganz cool. Und so oder so, ich bin stolz auf meinen Mut.

Ich sitze umringt von Cosplayern in post-apokalyptischen Kostümen auf einem Motorrad, welches ebenfalls eine post-apokalyptische Optik hat. Mir wurde ein Undercut geschnitten und die kurzen Haare pink gesprüht, was ein guter Kontrast zu meinen türkisen Haaren ist.

Am nächsten Tag habe ich dann endlich RAGE 2 gestartet. Wie immer führte mich der Weg zunächst in die Einstellungen, um zu sehen, welche Optionen es gibt, um mir Barrieren aus dem Weg zu räumen. Zunächst: verschiedene Schwierigkeitsgrade, juhu!

Ein Screenshot der allgemeinen Einstellungen von RAGE 2

Unter den Allgemeinen Einstellungen habe ich direkt ein paar gute Optionen gefunden. Für mich ist es essentiell, so etwas wie Visiersicht/Zielen nicht gedrückt halten zu müssen, sondern per Tastendruck umzuschalten. Sehr gut gefällt mir, dass es auch eine Umschaltfunktion für das Ausrüstungsrad gibt. Das hat mir schon oft gefehlt.

Ein Screenshot der Controller-Belegungen in RAGE 2

Doch dann trat die Enttäuschung ein. Es ist zwar möglich, aus verschiedenen vorgefertigten Controller-Layouts zu wählen, diese unterscheiden sich jedoch nur gering. Remapping ist nicht möglich. Das führt für mich im Spiel zu mehreren Problemen. Ich kann entweder ein Layout wählen, bei dem ich mich ducken kann, dann ist aber die Nahkampftaste für mich nicht bedienbar, oder ich habe Nahkampf, kann mich aber nicht ducken. Ich entschied mich zunächst für die zweite Variante, musste jedoch schnell feststellen, dass ich ohne ducken nicht sehr weit komme, da man schon ziemlich am Anfang durch niedrige Gänge kriechen muss, also spiele ich jetzt ohne Nahkampf.

Ein weiteres Problem ist der Wechsel von Zu Fuß auf Fahrzeug. Firstperson-Spiele sind für mich erst möglich, seit ich mit dem Adaptive Controller spiele, da ich damit nicht zwei Sticks gleichzeitig bedienen muss. Ich schließe mir am Adaptive Controller einen Knopf an, um geradeaus zu laufen, welchen ich mit den Knien bediene. Die „Lenkung“ geschieht über die Kamera, die ich am Standardcontroller mit dem rechten Stick steuere. Diese Kombination funktioniert in Fahrzeugen aber nicht, da sich die Kamera frei um das Fahrzeug dreht ohne die Fahrtrichtung zu beeinflussen. Das heißt, jedes Mal, wenn ich von Zu Fuß auf Fahrzeug wechsele oder umgekehrt, muss ich mir über das Xbox-System die Sticks remappen und getauscht einstellen. Das ist schon recht lästig! So sehr sogar, dass ich für einen Moment überlegt habe, ob es wohl möglich ist, das Spiel ausschließlich zu fuß zu spielen. Von meinem Backseat-Gamer kam jedoch der Einwand, dass ich dann wohl relativ schnell sterbe und ich fürchte, da ist was dran.

Einen letzten Punkt habe ich noch. Da für Overdrive die zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen, kann ich auch diesen nicht nutzen. Dadurch geht mir ein großer Vorteil verloren, denn im Overdrive passiert automatische Heilung. Die könnte ich aber sehr gut gebrauchen. Zum Beispiel, wenn mich einer verprügelt und ich durch den fehlenden Nahkampf mich nur sehr schwer verteidigen kann.

Doch trotz all dieser Stolpersteine habe ich ein Stückchen gespielt und die ersten kleineren Missionen geschafft. Ich brauchte zwar immer wieder mal eine kleine Pause für meine schlappen Fingerchen, Körperteile zerballern ist nämlich unheimlich anstrengend! Neben der Anstrengung hat das Gemetzel aber schon recht viel Spaß gemacht. Ich bereue nicht, dafür meine Haare gelassen zu haben.

Easy-Mode und Accessibility – Ist das wirklich das gleiche?

Schon einige Tage vor Erscheinen von Sekiro: Shadows Die Twice ploppten immer mehr Diskussionen auf, ob Spiele von FromSoftware oder andere Souls-Likes einen Easy-Mode haben sollten. Anscheinend ein immer wiederkehrendes Thema, wenn FromSoftware ein neues Spiel raus bringt. Für mich jedoch noch recht neu. So stand ich zu Beginn ganz klar auf der Seite der Befürworter, denn „Yay, Accessibility!“, doch je tiefer ich die Diskussionen verfolgt habe, desto mehr erkannte ich, dass der Easy-Mode eigentlich die Holzhammer-Methode wäre und nur die allerletzte Option darstellen sollte (und immer noch besser wäre, als gar keine Option!). In erster Linie geht es doch eher um sehr fein einstellbare Spieloptionen, welche jedoch fälschlicherweise in der Debatte oft als Easy-Mode abgestempelt und zerrissen wurden.

Ich habe das Thema hauptsächlich im englischsprachigen Web verfolgt, denn hierzulande ebbte es schnell ab. Meine Vermutung ist, dass es im deutschsprachigen Raum zu wenig starke Stimmen für Accessibility (in Souls-Likes) gab, die sich am Diskurs beteiligten, und so war schnell eine „Einigung“ darauf getroffen, dass solche Spiele auf keinen Fall zugänglicher gemacht werden sollten. Bei den englischen Diskussionen trafen hauptsächlich zwei Lager aufeinander: die Accessibility-Experten und die Hardcore-Gamer/Souls-Fanbase. Eine hitzige Kombination und ich habe teilweise sehr üble, ableistische Beiträge gelesen. Im übrigen einer der Hauptgründe, warum ich lange überlegt habe, ob ich diesen Beitrag schreibe oder lieber nicht.

Doch worum geht es eigentlich? Es wird immer wieder der Wunsch geäußert, Spiele – auch solche wie Sekiro – durch eine große Variation an Optionen für ein möglichst großes Publikum zugänglich zu machen. Die Entscheidung, ein Spiel zu spielen oder nicht, sollte an den persönlichen Geschmack geknüpft sein und nicht daran, ob das Spiel durch unüberwindbare Barrieren nicht oder nur unter großer Anstrengung spielbar ist. Ich hätte gerne selbstständig Heavy Rain gespielt, doch dieses Spiel setzt immer wieder auf Bewegungssteuerung, welche für mich unmöglich ist. So steckte ich nach wenigen Minuten im Badezimmer fest, weil ich die Zahnbürste im Mund hatte und nicht bewegen konnte. Das war wirklich ein sehr frustrierendes Erlebnis. Aber ist es kein Spiel für mich, nur weil ich es nicht steuern kann?

Eines der häufigsten Argumente der ablehnenden Seite ist nämlich: „Wenn das Spiel zu schwer für dich ist, dann ist es nicht für dich.“ Zunächst einmal sollte bewusst sein, dass „Schwierigkeit“ ein relatives Konstrukt und sehr subjektiver Begriff ist. Ein Spiel, das für die einen schwer war, war für andere vielleicht ganz leicht. Und nun kommt hinzu, dass es für behinderte Spieler oft viele zusätzliche Schwierigkeiten gibt. Ich kann nicht schnell von einem Knopf zum anderen umgreifen, weshalb ich zum Beispiel unheimlich träge ausweiche. Eine Option, die entweder den Gegner weniger Schaden verursachen lässt oder meinem Charakter mehr Gesundheit gibt, würde lediglich diesen Nachteil ausgleichen, ohne mir das Spiel grundsätzlich zu vereinfachen.

Auch sehr oft zu lesen ist: „Es entspricht nicht der Vision der Entwickler, für dieses Spiel einen Easy-Mode anzubieten.“ Uff. Solange die Entwickler nicht selbst sagen, was ihre Vision für das Spiel war, kann vieles behauptet oder aber nur geraten werden. Hidetaka Miyazaki selbst wird auf gamestar.de wie folgt zitiert: „Wir zielen nicht auf die Schaffung eines schweren Spiels. Wir zielen auf die Schaffung eines Spiels, das herausfordernd ist und dieses besondere Erfolgsgefühl vermittelt.“ Vielleicht war den Entwicklern also gar nicht recht bewusst, dass sie durch bestimmte Spielmechaniken bzw. fehlende Optionen eine nicht unerhebliche Gruppe Spieler von der Herausforderin und dem Erfolgsgefühl ausschließen?! Natürlich sollen Souls-Likes hart sein, dich verzweifeln lassen, dir den Kick geben, wenn du den Boss im x-ten Versuch endlich besiegt hast, und das möchte niemand den Spielen nehmen. Doch kann es der „Vision“ der Entwickler einen Abbruch tun, wenn durch geeignete Optionen mehr Spieler an dieser emotionalen Achterbahnfahrt teilhaben können?

„Ich habe ein Video von einem behinderten Spieler gesehen, der hatte kein Problem mit Sekiro“ oder „Es gibt doch den Controller von Xbox für behinderten Spieler“ sind noch zwei schöne Argumente, warum Optionen nicht sein sollten, die auch erstaunlich häufig waren. Ich frage mich wirklich, woher die Annahme kommt, dass, nur weil ein behinderter Spieler etwas spielen kann, das alle anderen auch können. Das ist doch bei nicht-behinderten Menschen auch nicht so. Oder fehlt mir hier eine weltsichtverändernde Information? Nun ja und der Adaptive Controller, so toll er auch für viele ist, löst bei weitem nicht alle Probleme. Für einige ist er die einzige Möglichkeit, überhaupt einen Controller zu bedienen. Für andere, so wie mich, erleichtert er die Eingaben enorm, doch Probleme wie langsame Reaktionsfähigkeit oder zu viele Knöpfe, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, bleiben weiterhin bestehen.

Nachdem sich die ganze Diskussion nun schon über viele Tage zieht, habe ich einiges nur noch kopfschüttelnd überflogen. Ich habe mich wirklich angestrengt, aber ich verstehe nicht, warum Leute sich so vehement (und teilweise auf niedrigstem Niveau) gegen zusätzliche Optionen aussprechen. Es wird dadurch niemandem etwas weggenommen. In den Grundeistellungen bleibt das Spiel so, wie es von der Fanbase erwartet und gefeiert wird. Aber ich könnte das Spiel auf meine Möglichkeiten anpassen und auf meine Weise das Spiel so erleben, dass ich überhaupt eine Chance hätte, den Boss im x-ten Versuch zu schlagen. Wäre es nicht schön, die Freude am geliebten Spiel mit mehr Menschen zu teilen?

Xbox AdaptiveController – Fazit

Nach einer nun knapp einmonatigen Eingewöhnungs- und Testphase wird es Zeit, über meine Erfahrung mit dem Xbox AdaptiveController zu resümieren. Ich hatte in der Zeit auch Urlaub – mein erster Zockerurlaub sozusagen -, sodass ich mich sehr ausgiebig damit beschäftigen konnte. Nachdem ich die Spiele ausprobiert habe, die mir für den Test zur Verfügung gestellt wurden, habe ich mir über Demos und mit dem Xbox Game Pass noch weitere Testobjekte beschafft.

Meine große Überraschung dabei war DOOM. Nie zuvor hätte ich mich an einen Ego-Shooter gewagt, der zudem auch noch sehr hektisch ist. Am Anfang sah es auch nicht gut für mich aus, doch nach ein paar Versuchen lief es dann nicht ganz so schlecht. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass der AdaptiveController mir eine noch größere Hilfe sein kann. Ich nutzte also normal beide Sticks und den AdaptiveController nur als Ersatz für den Trigger zum Schießen. Mit beiden Sticks zu jonglieren, vor allem in hektischen Situationen, ist für mich sehr schwer. Auf dem PlayStation-Controller geht es etwas besser, da sie näher beieinander liegen als auf dem Xbox-Controller. Dennoch habe ich es geschafft, die Demo durch zu spielen und ich hatte sogar richtig Spaß dabei.

Ich habe dann noch ein paar andere Spiele ausprobiert, z. B. Zoo Tycoon, ReCore und Deus Ex Mankind. Bei allen hatte ich jedoch das Problem, dass ich nicht genug externe Knöpfe zur Verfügung hatte. Wenn ich da irgendwann besser ausgestattet bin, wage ich zumindest bei Deus Ex und ReCore einen neuen Versuch. Beides sieht nämlich nicht schlecht aus und wird mit ausreichend Knöpfe auch gut funktionieren.

Und dann habe ich eines Abends in der App „Xbox Zubehör“ eine Entdeckung gemacht, die meine Spielewelt auf einen Schlag erweiterte. Mit dieser App kann man den AdaptiveController anpassen, wenn man zum Beispiel einen Knopf für den rechten Trigger angeschlossen hat, diesen aber gerade nicht braucht und den Knopf stattdessen für einen anderen nutzen möchte. Man ist dann nicht darauf angewiesen, den Stecker umzustecken, sondern kann das in der App ändern. Jedenfalls habe ich mir die App nochmal genau angesehen und festgestellt, dass ein Symbol aussah, als würde der Steckplatz „X1“ die Eingabe „linker Stick nach vorne“ übernehmen. Also das, was für gewöhnlich vorwärts laufen ist. Das habe ich natürlich direkt ausprobiert und dafür nochmal kurz DOOM gestartet, denn dort würde eine solche Funktion mein letztes großes Problem lösen. Und siehe da, tatsächlich erfüllt der Steckplatz diesen Wunsch! Ich muss nie mehr mit zwei Sticks gleichzeitig spielen und kann nun wirklich bequem Spiele zocken, die eine Firstperson-Perspektive haben, oder wo in der Thirdperson-Perspektive die Kamera nicht von selbst mitgeführt wird.

Mit dieser neuen Erkenntnis wagte ich mich an ein besonderes Experiment. Ich stellte mich der PvP-Herausforderung in Fortnite. Und an dieser Stelle muss ich erstmal ausholen und Fortnite für ein ausgesprochen umfangreiches Accessibility-Konzept loben. Es gibt Einstellung für farbenblinde Spieler, es können akustische Signale visuell dargestellt werden, in begrenzten Maß ist es möglich, das Controller-Setup anzupassen. Außerdem können verschiedene Automatismen eingestellt werden, z. B. dass sich Türen bei Annäherung öffnen, Waffen von selbst aufgehoben werden, Zielen nur kurz gedrückt und nicht gehalten werden muss oder Sprinten dauerhaft eingeschaltet ist. Viele Optionen, die mir schon ohne den AdaptiveController Fortnite zugänglicher gemacht hätten. Ausgerüstet mit den guten Einstellungen und dem AdaptiveController bin ich dann ins Spiel gestartet und auch hier lief alles wieder erstaunlich gut. In meinen bisherigen Durchläufen habe ich zwar erst einen Kill gemacht, aber ich habe trotzdem jeweils relativ lange überlebt, sodass ich mehrfach innerhalb der Top 10 für die Runde war.

Ich versuche immer, hier in den Berichten nicht zu sehr zu hypen, aber eigentlich bin ich total „Buaaah!“, weil ich wirklich mega begeistert bin. Ich bin super zufrieden mit dem AdaptiveController und sehr froh, dass ich die Möglichkeit hatte, ihn ausführlich und abseits einer Messe zu testen. Wäre er auf der gamescom zu testen gewesen, ich hätte die Möglichkeiten nie im vollen Umfang erkennen können.

Xbox AdaptiveController – erster Zwischenbericht

Wer mir auf Twitter folgt, hat bereits mitbekommen, dass ich gerade den AdaptiveController von Microsoft/Xbox testen darf. Der AdaptiveController wurde speziell für und im Besonderen auch in Zusammenarbeit mit Zockern mit Behinderung entwickelt. Mit dem AdaptiveController soll Menschen mit den verschiedensten motorischen Einschränkungen ermöglicht werden, an der Xbox oder Windows 10 PCs zu zocken. Dieses hoch gesteckte Ziel soll durch die Möglichkeit erreicht werden, allerlei individuelle Knöpfe oder Joysticks an den Controller anschließen zu können. Wenn jemand zum Beispiel aufgrund von Spastiken die kleinen Knöpfe des Standardcontrollers nicht zielgenau treffen kann, können stattdessen große Taster angeschlossen und in guter Erreichbarkeit positioniert werden. Wer wegen einer Muskelschwäche nicht die Kraft für die Knöpfe des Standardcontrollers hat, kann auf sehr leichtgängige Knöpfe zurück greifen usw. Angeschlossen werden die Knöpfe über 3,5mm-Klinkenanschlüsse, was so etwas wie ein Standard bei Knöpfen in der Reha-Branche ist. Der Gedanke von Microsoft war, dass die Nutzer dann ihre vorhandenen Knöpfe am AdaptiveController nutzen können, das geht allerdings nur bedingt auf. Wenn jemand bereits solche Knöpfe hat, sind die in der Regel irgendwo fest verbaut, zum Beispiel am Rollstuhl. Außerdem haben längst nicht alle, für die der AdaptiveController hilfreich wäre, bereits solche Knöpfe zur Verfügung.

Ich habe also ein kleines Testpaket bekommen, doch bevor ich mich damit genauer beschäftigen konnte, musste ich mich erstmal mit der Xbox One allgemein auseinander setzen. Dass ich wieder an Konsolen spiele(n kann), ist ja noch recht neu und in meiner jungen Zockerkarriere hatte ich nur einmal kurz Kotakt zur alten Xbox360, ansonsten beruht meine ganze Erfahrung auf PlayStation4. Ich bin mir sicher, dass ein Stück weit auch Gewöhnung dabei ist, aber ich empfinde die Menüführung der Xbox One als sehr verschachtelt und alles andere als intuitiv. Dennoch habe ich irgendwann geschafft, mir ein Nutzerkonto anzulegen und die Spiele runter zu laden.

Als nächstes wollte ich mir erstmal ansehen, welche Bedienungshilfen die Xbox systemseitig schon mitbringt, ohne sich den AdaptiveController anzuschaffen. In diesem Feld sind sich Xbox und PlayStation sehr ähnlich, können aber beide jeweils einen Punkt für sich verbuchen, den die andere nicht bietet. Bei der PlayStation kann bis auf Share, Options und Touchpad jeder Knopf einem beliebigen anderen Knopf auf dem Controller zugewiesen werden. Ich nutze das sehr viel für die Schultertasten. Bei der Xbox ist dies mit einer Einschränkung möglich: die sogenannten Trigger, bei der PlayStation L2/R2, können nur mit einander getauscht werden. Für mich eine große Einschränkung, da ich häufig L2 auf R1 lege oder R2 auf R1. Die Xbox macht aber wie gesagt auch einen Punkt und zwar mit dem sogenannten Co-Piloten. Der Co-Pilot sorgt dafür, dass die Xbox zwei angeschlossene Controller wie einen interpretiert. Ich könnte also meiner Assistenz den zweiten Controller geben und dann sagen „Jetzt die Kamera nach links drehen“ oder „Halte die Zielen-Taste gedrückt“. Dadurch ist assistiertes Spielen deutlich einfacher. Der Co-Pilot ist für mich aber vor allem im Zusammenhang mit dem AdaptiveController wichtig.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043933261779685378

In der Ankündigung zum AdaptiveController heißt es, dass auch bei der Verpackung darauf geachtet wurde, möglichst wenig Barrieren zu schaffen. Das heißt, es soll möglich sein, ihn einhändig auszupacken. Dieses Versprechen wird gehalten, auch wenn es anfangs nicht danach aussah. Nachdem alle Komponenten ausgepackt waren, habe ich mir diese genauer angesehen. Wie zu erwarten war, kann ich mit dem Fußpedal nichts anfangen. Leider habe ich auch für den Einhand-Joystick nicht die Kraft. Somit bleibt nur der Microswitch für mich über. Der ist dafür aber große klasse. Der Microswitch lässt sich schon mit ganz wenig Kraft drücken. , sodass ich ihn sogar einige Male mit dem Daumen meiner linken Hand drücken konnte. Meine linke Hand kann normalerweise nichts, außer rumliegen und minimal sichtbar mit Daumen und Zeigefinger wackeln.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043905717445562369

Als erstes Spiel habe ich mich für den Plattformer Super Lucky’s Tale entschieden. Da ich grundsätzlich einen Standardcontroller nutzen kann, habe ich mir den soweit eingerichtet, wie ich es auf jeden Fall immer brauche, also den linken und rechten Stick getauscht. Alle weiteren Anpassungen erfolgen dann im Laufe des Spiels, wenn ich weiß, welche Knöpfe ich wie oft brauche. Bereits im Tutorial wurde klar, dass ich den rechten Trigger benötige, um mich durch die Erde zu graben. Eine Taste, die nicht systemseitig für mich brauchbar umgestellt werden kann. Perfekt für meinen Test mit dem AdaptiveController. Ich habe also den Microswitch so angeschlossen, dass er den rechten Trigger ersetzt und den AdaptiveController im Co-Pilot dazu geschaltet. Mit dem linken Daumen habe ich dann den Microswitch betätigt. Es war ganz schön seltsam, plötzlich zwei Hände für ein Spiel zu koordinieren, aber auch irgendwie befreiend. Leider hat die Kraft meinen Daumen recht schnell verlassen, der ist halt nichts gewöhnt, und ich musste den Test erstmal beenden. Ich werde aber die nächsten Tage noch weiter rumprobieren und schauen, was sonst noch so geht.

gamescom 2017 – Gaming auf dem Weg zur Inklusion?

Drei Wochen ist es nun schon wieder her, dass sich außerhalb der Karnevals-Session haufenweise verkleidete Menschen durch die Kölner Straßen bewegten. Die meisten mit dem Ziel KölnMesse, wo die gamescom stattfand. Unter dem diesjährigen Motto „The Heart of Gaming“ sollte ein Schwerpunkt auf gemeinsamem Spielen liegen. Ein gutes Motto, um sich mal anzusehen, wie es in der Gaming-Branche so um Inklusion steht und so machte auch ich, allerdings ohne Cosplay, mich auf den Weg zur Messe.

Am Eingang bekam ich direkt einen Hallenplan für mobilitätseingeschränkte Messebesucher in die Hand gedrückt. Auf diesem Plan waren alle Behinderten-Toiletten und Aufzüge eingezeichnet, sodass ich diese nicht lange suchen musste. Den Plan konnte man vorab auch online einsehen und wäre ich mit dem Auto angereist, hätte es dort Tipps zum Parken gegeben. Der Plan war in jedem Fall eine gute Hilfe. Nun aber zu einem Kritik-Punkt: die Stände. Viele Stände hatten eine Stufe von etwa 5 cm. Das ist für meinen Rollstuhl noch zu bewältigen, schlägt mir aber trotz guter Federung so stark in Rücken und Nacken, dass ich mir spätestens nach dem dritten Mal rauf und runter überlege, ob ich mir das wirklich unbedingt ansehen will. Ein Stand, der mich interessiert hätte, hatte sogar eine noch größere Stufe, über die ich mich nicht gewagt habe. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass eine Handvoll Stände auch Rampen angebaut hatten. Neben dem Stufen-Problem kommt aber noch hinzu, dass die Gänge innerhalb mancher Stände, also zwei gegenüberliegende Reihen mit Computern, teilweise recht eng gebaut waren und ich den Gang versperrt hätte, wenn ich frontal vor dem Bildschirm gesessen hätte. Unbeabsichtigt im Weg zu stehen fühlt sich immer ziemlich doof an.

Aber natürlich habe ich mir nicht nur die Stände an sich, sondern vor allem auch ein paar Spiele angesehen. Als erstes führte mich der Weg zu „Detroit – Become Human“. Die Szene, die ich spielen konnte, ließ sich sehr gut bedienen. Insgesamt benötigt dieses Spiel nur wenig Knöpfe und das sind für mich gerade die, an die ich gut dran komme. Es bleibt noch abzuwarten, ob an der ein oder anderen Stelle die Bewegungs-Steuerung genutzt werden muss, denn dann bin ich leider raus. Die gespielte Szene hat mir gut gefallen. Man konnte direkt merken, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt, sie zu spielen. Ich habe mich entschieden, nur das nötigste anzusehen und dann direkt zur Geiselnahme zu laufen. Im Verlauf des Gesprächs stiegen und fielen meine Chancen auf Erfolg und letztlich habe ich auch nicht geschafft, das Mädchen zu retten. Dennoch hat der Test viel Spaß gemacht und lässt mich gespannt auf das Spiel warten.

Nachdem die erste Spielerfahrung also gut gelaufen, obgleich nicht gut geglückt, war, ging es weiter zu „Uncharted: The Lost Legacy“. Hier hat mich eigentlich nur interessiert, ob die Einstellung für Barrierefreiheit aus Uncharted 4 beibehalten wurden. Ich startete das Spiel, ging in die Einstellungen und war sehr zufrieden. Ich habe mir den Controller dann auch kurz angepasst und ein bisschen im Spiel rumgeguckt. Es ist Uncharted, da weiß man ja schon ungefähr, was einen erwartet.

Als nächstes habe ich mich einem ganz kleinen Stand zugewand, weil das Spiel einfach so niedlich aussah. In „Tamarin“ spielt man einen kleinen Tamarin mit dem man durch die Welt rennt und sie vor boshaften Eindringlingen beschützen muss. Hier hatte ich leider Probleme mit der Steuerung. Grundsätzlich war das Level für mich spielbar, eine freie Tastenbelegung hätte mir aber geholfen. Der Stand wurde vom Entwickler selbst betreut und ich habe ihn gefragt, ob er denn mal über Optionen für Barrierefreiheit nachgedacht hat. Er meinte in etwa: „Also mein Chef ist sehr engagiert dafür, der spendet jährlich an so eine Organisation (Anm: vermutlich AbleGamers) für behinderte Gamer“. Er hat aber sofort eingesehen, dass das zwar natürlich auch toll ist, konkrete Optionen im Spiel aber ebenso wichtig sind. Wer weiß, vielleicht habe ich da noch was bewegt.

Zum Schluss wollte ich mir noch die Nintendo Switch ansehen und habe mich an Mario Odyssey versucht. Als ich im Frühjahr das erste Mal von der Switch gehört habe, dachte ich, durch ihre Modularität könnte sie sehr praktikabel für mich sein. Auf der gamescom waren die JoyCons leider sehr unpraktisch festgebunden, sodass ich nicht testen konnte, wie gut ich sie auf meinem Tisch liegend bedienen kann. Ein Betreuer vom Stand hat mir einen JoyCon hingehalten und meine Assistentin den anderen bedient. Das war schon auch irgendwie eine lustige Art, gemeinsam zu spielen, aber für das, was ich eigentlich wissen wollte, nicht so hilfreich. Allerdings habe ich die JoyCons jetzt mal gesehen und gefühlt und ich denke, sie wären beim Drücken zu rutschig und zu leicht, um auf meinem Tisch vernünftig liegen zu bleiben.

Nach der gamescom habe ich noch zwei, drei Entwickler kontaktiert und mich erkundigt, wie es bei deren angekündigten Spielen um Optionen für Barrierefreiheit steht. Mein Eindruck davon und von den Kontakten auf der gamescom ist, dass noch nicht genug Bewusstsein für mögliche Barrieren vorhanden ist. Meine Fragen und Beispiele wurden ohne Ausnahme immer dankend angenommen und ich habe bei fast allen das Gefühl gehabt, dass sie ihre Spiele gerne auch für behinderte Gamer öffnen möchten. Ich werde also weiterhin digital an die Türen klopfen und auf meine Probleme bei der Steuerung hinweisen, denn nur so können die Entwickler lernen, wo Barrieren liegen.

Wie ich mir #Minecraft barrierearm machte

Ich bin wahrlich nur ein Gelegenheits-Zocker, daher bin auch sehr spät damit, mich mal mit Minecraft zu beschäftigen. Immer mal wieder hatte ich den Gedanken, mir das mal anzusehen und habe es dann aber doch nicht gemacht. Irgendwie war ich mir nicht sicher, ob ein Spiel, wo man „einfach durch die Gegend rennt, Höhlen gräbt und Hütten baut“ wirklich so interessant sein kann. Und doch, vor etwa drei Wochen habe ich es endlich mal installiert und ganz gespannt eine Welt eröffnet.

Screenshot eines Twitter-Status

Die Spannung hielt nicht lange an, als ich feststellte, dass Minecraft die Maus im Fenster gefangen hält. Ich konnte mich auf der Stelle drehen, kam aber weder vor noch zurück, da das Spiel hierfür eine Tastatureingabe erfordert. Aufgrund meiner Muskelerkrankung, der Spinalen Muskelatrophie, kann ich den Computer allerdings nur über die Maus bedienen. Ich kann auch mal eine einzelne Taste auf der Tastatur drücken, wenn diese nicht zu weit weg ist, aber für ein Spiel oder gar Texte reicht das nicht. So schnell wollte ich das Projekt Minecraft jedoch nicht aufgeben.

Ich erinnerte mich an eine App, die ich früher mal auf meinem iPhone 4 hatte – sicher gibt es Vergleichbares auch für Android. Mit der App TouchMouse von Logitech kann man über das Touchscreen vom Handy Maus und Tastatur des Computers bedienen, wenn man auf diesem vorher die Empfänger-Software installiert hat und beide Geräte mit dem gleichen WLAN verbunden sind.

Screenshot der App TouchMouse

Also installierte ich schnell die App auf meinem aktuellen iPhone und den Empfänger auf meinem Computer und… kam immer noch nicht vom Fleck! Die App schickt scheinbar nur einen sehr kurzen Tastendruck, der zwar zum Beispiel für das Öffnen des Inventars mit E reicht, nicht aber für Laufen oder Springen. Diese Erkenntnis hat mich immerhin gedanklich einen Schritt weiter gebracht.

Die Steuerung von Minecraft kann man sehr individuell anpassen. Also begab ich mich in die Einstellungen. Klar war, dass die wichtigsten Funktionen bzw. solche, die einen längeren Tastendruck erfordern, auf die Maus gelegt werden mussten. So entschied ich mich dafür, die linke Maustaste für Vorwärts zu verwenden. Auf die rechte Maustaste legte ich Springen und in die Mitte Angreifen/Abbauen. Die Funktion Benutzen/Platzieren läuft über die App auf meinem Handy, da hierfür ein kurzer Tastendruck reicht und die Funktion weniger häufig gebraucht wird als die anderen.

Und siehe da: Ich konnte plötzlich laufen und springen! Nach einer Weile durch die Gegend laufen und eine Ebene für mein Häuschen platt machen stellte ich jedoch fest, dass auch diese Steuerung noch nicht ideal ist. Die mittlere Maustaste bei meiner Maus geht einiges schwerer als die anderen beiden und es wurde auf Dauer ziemlich anstrengend, die Blöcke abzubauen. Also tauschte ich fürs nächste Mal die mittlere und rechte Maustaste.

Screenshot von den Steuerungseinstellungen

Screenshot von den Steuerungseinstellungen

Nun ging zwar Abbauen wesentlich besser und ermüdungsfreier, dafür bekam ich beim Springen Probleme. Da die Taste deutlich schwerer geht und man Springen und Laufen gleichzeitig drücken muss, um irgendwo hoch zu kommen, ist es für mich immer ein kleiner Akt von Finger-Akrobatik, eine Stufe zu erklimmen. Das ist so lange in Ordnung, wie ich irgendwo etwas ab- oder aufbaue, aber wenn ich die Gegend erkunden will, ist das wieder sehr anstrengend.

Weil mir schon im Vorfeld klar war, dass ich nicht sofort voll durchstarten kann, spiele ich im Kreativ-Modus auf friedlich. Das ist für mein Spring-Problem auch eine gute Lösung. Rund um mein Häuschen bzw. das, was es mal werden soll, habe ich kleine Treppen verteilt, damit ich dort schon mal nicht mehr springen muss.

Screenshot der Spielansicht

Solange ich mich da mit Bauen beschäftige, läuft es dann ganz gut. Wenn ich los laufen und mich im weiteren Bereich der Welt umsehen möchte, werde ich wieder mittlere und rechte Maustaste tauschen. Das ist natürlich ein wenig umständlich, aber immerhin habe ich es überhaupt geschafft, Minecraft auf meine Möglichkeiten anzupassen.

Manchmal muss man eben eine Weile probieren, bis man seinen Weg gefunden hat.