Nintendo Switch

Accessibility nach System-Update?

Ich habe es getan: seit einer Woche nenne ich eine Nintendo Switch mein Eigen. Vermutlich gab es schon sinnvollere Dinge, die ich mir gekauft habe. Immerhin habe ich bereits zwei Konsolen und einen Gaming-PC und eigentlich schon für keines davon genug Zeit/Energie. Gegen den Wunsch nach einer Switch habe ich mich deshalb auch lange und oft gewehrt. Doch dann kam das System-Update, durch welches systemseitiges Button-Remapping endlich integriert wurde und ich konnte einfach nicht mehr wiederstehen. Nach nun einer Woche mehr oder weniger Dauer-Spielen (yay, Urlaub!), folgen jetzt ein paar Eindrücke, wie ich so mit der Switch zurecht komme. Die Kurzform: ich bin äußerst positiv überrascht.

Bei einem Test der Switch auf der gamescom vor drei Jahren bin ich mit den Joycons nicht gut klar gekommen. Das lag aber hauptsächlich daran, dass sie an der Spielstation angebunden waren und ich sie mir nicht gut hinlegen konnte. Hinzu kommt, dass ich immer ein paar „Trick-Bewegungen“ lernen muss, wenn ich neue Technik bedienen will. Also z. B. mit welchem Teil von welchem Finger kann ich welchen Knopf am besten betätigen? Wie müssen Joycon und Hand auf dem Tisch und miteinander positioniert sein, um gut zu harmonieren? Und so weiter. Für das alles war natürlich im Rahmen der Messe keine Zeit. Die letzte Woche dafür umso mehr. Mittlerweile kann ich, wenn die Joycons in diesem controller-förmigen Verbindungsstück stecken, auf beiden Seiten tatsächlich alle Knöpfe betätigen. Davon sind „+“ und „-“ einigermaßen fummelig und „Home“ ist sehr positionsabhängig.

„A“, „B“, „X“, „Y“ und die Richtungstasten haben einen leichten Klick als Druckpunkt, im Gegensatz zu z. B. „A“ etc. beim Xbox-Standard-Controller, wo die Knöpfe weich durchgedrückt werden können. Anfangs hatte ich befürchtet, dass meine Kraft durch den etwas höheren Widerstand schneller aufgebraucht sein könnte, doch dieser Effekt ist zum Glück nicht eingetreten. Auch die Trigger haben diesen sanften Klick. Das kommt mir sehr zu Gute, denn sie haben dadurch einen sehr kurzen Weg und sobald der Klick überwunden ist, gilt die Taste als gedrückt.

Besonders gut liegen mir die beiden oberen Schultertasten und die Sticks. Ich hatte noch keinen Controller in der Hand, wo ich die oberen Schultertasten so gut bedienen konnte, wie auf den Joycons. Diese lassen sich, insbesondere am äußersten Rand, so leicht drücken, dass ich sie ab und zu sogar versehentlich auslöse. Die Sticks liegen mir auch sehr. Der Widerstand ist recht gering und der Bewegungsradius ist kleiner als bei anderen Controllern. So kann ich sie mit sehr kleinen, leichten Bewegungen in alle Richtungen bedienen.

Bei der Einrichtung der Switch stellte ich fest, dass auch schon ohne Remapping sowohl mit dem rechten als auch mit dem linken Stick über die System-Oberfläche navigiert werden kann. Das wird allerdings nicht konsequent durchgezogen. Wenn beispielsweise ein Popup eingeblendet wird, wo es eine Ja-/Nein-Abfrage gibt, kann nur mit dem linken Stick auf Ja bzw. Nein navigiert werden. Gut, nachdem ich das wusste, auch kein größeres Problem mehr. Das Remapping wollte ich mir ja eh anschauen.

Es ist ein bisschen verwirrend, dass es auf dem Start-Bildschirm einen Menü-Punkt „Controller“ gibt, sich in diesem aber nicht die Option fürs Remapping befindet. Dafür muss in die Einstellungen und dort in den Unterpunkt Controller navigiert werden. Dort können dann der linke und der rechte Joycon einzeln neu belegt werden. Für jeden Joycon können je fünf Profile gespeichert werden. Es ist möglich, außer Home und Share (heißt die so?) alle Tasten neu zuzuordnen, auch vom einen Joycon auf den anderen. So können auch die Sticks getauscht bzw. z. B. der linke Stick auf den rechten „kopiert“ werden. Es ist auch möglich, die Orientierung des Sticks zu ändern, sodass der Joycon wahlweise horizontal oder vertikal gehalten/hingelegt werden kann. Werden Sticks oder Knöpfe zwischen den Joycons gewechselt, müssen beide eingeschaltet und mit der Switch gekoppelt sein, damit der Tausch funktioniert. Das hat mich im ersten Moment verwirrt und technisch verstehe ich das auch nicht ganz, aber nun gut.

Vor mir selbst habe ich den Kauf der Switch hauptsächlich damit gerechtfertigt, dass ich mit ihr auch mal ein Stündchen (oder mehr) im Liegen spielen kann, wenn ich mir Spiele suche, die entweder ohnehin nur einen Joycon brauchen oder wo ich mir durch Remapping die Bedienung mit nur einem Joycon ermöglichen kann. Auch das habe ich natürlich ausprobiert und ich liebe es. Da ich im Bett den Joycon in der Hand halte und nicht auf einer harten Unterlage liegen habe, konnte ich am Anfang nicht alle Tasten bedienen, aber für den Stick und die „ABXY“-Tasten hat es gereicht. Jetzt, nach ein bisschen Übung, habe ich den Dreh sogar soweit raus, dass ich selbst unter diesen „erschwerten Bedingungen“ alle Tasten drücken kann. Ich bin liegend deutlich langsamer, also ein Rhythmus-Spiel könnte ich so nicht spielen, aber gemächliche oder rundenbasierte Spiele sind durchaus möglich.

Alles in allem bin ich sehr glücklich mit der Anschaffung. Wie es nach dem Urlaub allerdings so mit der Nutzung weitergeht, wird sich dann wohl mit der Zeit zeigen. Jedenfalls habe ich jetzt definitiv für jede Stimmungslage das passende Gerät und eine große Auswahl an möglichen Spielen.

gamescom 2017 – Gaming auf dem Weg zur Inklusion?

Drei Wochen ist es nun schon wieder her, dass sich außerhalb der Karnevals-Session haufenweise verkleidete Menschen durch die Kölner Straßen bewegten. Die meisten mit dem Ziel KölnMesse, wo die gamescom stattfand. Unter dem diesjährigen Motto „The Heart of Gaming“ sollte ein Schwerpunkt auf gemeinsamem Spielen liegen. Ein gutes Motto, um sich mal anzusehen, wie es in der Gaming-Branche so um Inklusion steht und so machte auch ich, allerdings ohne Cosplay, mich auf den Weg zur Messe.

Am Eingang bekam ich direkt einen Hallenplan für mobilitätseingeschränkte Messebesucher in die Hand gedrückt. Auf diesem Plan waren alle Behinderten-Toiletten und Aufzüge eingezeichnet, sodass ich diese nicht lange suchen musste. Den Plan konnte man vorab auch online einsehen und wäre ich mit dem Auto angereist, hätte es dort Tipps zum Parken gegeben. Der Plan war in jedem Fall eine gute Hilfe. Nun aber zu einem Kritik-Punkt: die Stände. Viele Stände hatten eine Stufe von etwa 5 cm. Das ist für meinen Rollstuhl noch zu bewältigen, schlägt mir aber trotz guter Federung so stark in Rücken und Nacken, dass ich mir spätestens nach dem dritten Mal rauf und runter überlege, ob ich mir das wirklich unbedingt ansehen will. Ein Stand, der mich interessiert hätte, hatte sogar eine noch größere Stufe, über die ich mich nicht gewagt habe. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass eine Handvoll Stände auch Rampen angebaut hatten. Neben dem Stufen-Problem kommt aber noch hinzu, dass die Gänge innerhalb mancher Stände, also zwei gegenüberliegende Reihen mit Computern, teilweise recht eng gebaut waren und ich den Gang versperrt hätte, wenn ich frontal vor dem Bildschirm gesessen hätte. Unbeabsichtigt im Weg zu stehen fühlt sich immer ziemlich doof an.

Aber natürlich habe ich mir nicht nur die Stände an sich, sondern vor allem auch ein paar Spiele angesehen. Als erstes führte mich der Weg zu „Detroit – Become Human“. Die Szene, die ich spielen konnte, ließ sich sehr gut bedienen. Insgesamt benötigt dieses Spiel nur wenig Knöpfe und das sind für mich gerade die, an die ich gut dran komme. Es bleibt noch abzuwarten, ob an der ein oder anderen Stelle die Bewegungs-Steuerung genutzt werden muss, denn dann bin ich leider raus. Die gespielte Szene hat mir gut gefallen. Man konnte direkt merken, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt, sie zu spielen. Ich habe mich entschieden, nur das nötigste anzusehen und dann direkt zur Geiselnahme zu laufen. Im Verlauf des Gesprächs stiegen und fielen meine Chancen auf Erfolg und letztlich habe ich auch nicht geschafft, das Mädchen zu retten. Dennoch hat der Test viel Spaß gemacht und lässt mich gespannt auf das Spiel warten.

Nachdem die erste Spielerfahrung also gut gelaufen, obgleich nicht gut geglückt, war, ging es weiter zu „Uncharted: The Lost Legacy“. Hier hat mich eigentlich nur interessiert, ob die Einstellung für Barrierefreiheit aus Uncharted 4 beibehalten wurden. Ich startete das Spiel, ging in die Einstellungen und war sehr zufrieden. Ich habe mir den Controller dann auch kurz angepasst und ein bisschen im Spiel rumgeguckt. Es ist Uncharted, da weiß man ja schon ungefähr, was einen erwartet.

Als nächstes habe ich mich einem ganz kleinen Stand zugewand, weil das Spiel einfach so niedlich aussah. In „Tamarin“ spielt man einen kleinen Tamarin mit dem man durch die Welt rennt und sie vor boshaften Eindringlingen beschützen muss. Hier hatte ich leider Probleme mit der Steuerung. Grundsätzlich war das Level für mich spielbar, eine freie Tastenbelegung hätte mir aber geholfen. Der Stand wurde vom Entwickler selbst betreut und ich habe ihn gefragt, ob er denn mal über Optionen für Barrierefreiheit nachgedacht hat. Er meinte in etwa: „Also mein Chef ist sehr engagiert dafür, der spendet jährlich an so eine Organisation (Anm: vermutlich AbleGamers) für behinderte Gamer“. Er hat aber sofort eingesehen, dass das zwar natürlich auch toll ist, konkrete Optionen im Spiel aber ebenso wichtig sind. Wer weiß, vielleicht habe ich da noch was bewegt.

Zum Schluss wollte ich mir noch die Nintendo Switch ansehen und habe mich an Mario Odyssey versucht. Als ich im Frühjahr das erste Mal von der Switch gehört habe, dachte ich, durch ihre Modularität könnte sie sehr praktikabel für mich sein. Auf der gamescom waren die JoyCons leider sehr unpraktisch festgebunden, sodass ich nicht testen konnte, wie gut ich sie auf meinem Tisch liegend bedienen kann. Ein Betreuer vom Stand hat mir einen JoyCon hingehalten und meine Assistentin den anderen bedient. Das war schon auch irgendwie eine lustige Art, gemeinsam zu spielen, aber für das, was ich eigentlich wissen wollte, nicht so hilfreich. Allerdings habe ich die JoyCons jetzt mal gesehen und gefühlt und ich denke, sie wären beim Drücken zu rutschig und zu leicht, um auf meinem Tisch vernünftig liegen zu bleiben.

Nach der gamescom habe ich noch zwei, drei Entwickler kontaktiert und mich erkundigt, wie es bei deren angekündigten Spielen um Optionen für Barrierefreiheit steht. Mein Eindruck davon und von den Kontakten auf der gamescom ist, dass noch nicht genug Bewusstsein für mögliche Barrieren vorhanden ist. Meine Fragen und Beispiele wurden ohne Ausnahme immer dankend angenommen und ich habe bei fast allen das Gefühl gehabt, dass sie ihre Spiele gerne auch für behinderte Gamer öffnen möchten. Ich werde also weiterhin digital an die Türen klopfen und auf meine Probleme bei der Steuerung hinweisen, denn nur so können die Entwickler lernen, wo Barrieren liegen.