XPERION – Die Saturn E-Arena

Am 3. September 2020 hat in Köln das XPERION eröffnet. Die „Saturn E-Arena“ befindet sich am Hansaring und möchte Gaming-Hardware und Games unkompliziert und, innerhalb der Öffnungszeiten, zeitlich unbegrenzt erlebbar machen. Die Gäste des XPERION sollen zum Ausprobieren und Verweilen ermuntert werden, daher können auch Getränke und Snacks erworben werden.

Das Konzept ist sehr interessant. Als ich davon gelesen habe, dachte ich direkt, dass eine solche Location eine super Chance für behinderte Spielende ist, verschiedene Hardware, aber auch verschiedene Spiele, ausprobieren zu können, um besser zu entscheiden, ob sie damit klar kommen. Also habe ich nachgefragt, ob ich das XPERION mal ansehen könnte und schon eine Woche später habe ich eine nette, kleine Führung bekommen.

Am Haupteingang am Hansaring befindet sich eine Stufe. Es gibt jedoch um die Ecke, in der Ritterstr., noch einen weiteren Eingang und dieser ist ebenerdig. Und ab da geht alles ebenerdig bzw. mit Aufzug weiter.
Auf 3.000 m2, die sich auf zwei Etagen verteilen, stellen viele bekannte Marken aus. Elgato, OMEN, RAZER, PlayStation, Xbox etc., Nintendo fehlt derzeit allerdings noch. In der oberen Etage können Spiele, die USK 12 sind, gespielt werden. Der Zugang zum XPERION ist daher nur nach Alterskontrolle möglich. Ebenfalls auf dieser Etage befindet sich ein Bereich für Events. Hier finden zum Beispiel regelmäßig eSport-Veranstaltungen, corona-bedingt aktuell noch ohne Vor-Ort-Publikum, statt, die auch direkt gestreamt werden können.
In der unteren Etage sind die Spiele USK 16, sodass auch hier eine erneute Alterskontrolle stattfindet. Aufgrund der notwendigen Alterskontrolle kann der Aufzug nicht selbstständig genutzt werden und jemand vom Personal muss ihn aufschließen. Auf dieser Etage steht das Zocken im Vordergrund. Es gibt einen Bereich, der quasi so etwas wie eine LAN-Party darstellt. Die Gäste können sich dort mit ihrem eigenen Account zum Beispiel bei Steam einloggen und gemeinsam mit anderen spielen. Außerdem gibt es ein paar Streaming-Plätze, die mit Greenscreen, Streamdeck und der benötigten Streaming-Software ausgestattet sind und frei benutzt werden können.

Auf einem Tisch liegen der Adaptive Controller, ein Standard-Controller sowie verschiedene externe Knöpfe für den Adaptive Controller. Sie sind an einer eingeschalteten Xbox angeschlossen.  Im Hintergrund erklärt ein großes Plakat, was der Adaptive Controller ist.

Im Prinzip ist das ganze eine dauerhafte Miniatur-Messe. Das heißt, das XPERION ist quasi die Messe-Halle und die einzelnen Marken bauen selbst ihren „Stand“ dort auf. Durch dieses Konzept ist es nicht weiter verwunderlich, dass bei Xbox gleich mehrere Adaptive Controller inklusive Zubehör an den Spielstationen angeschlossen sind. Einen vergleichbar auffälligen Hinweis darauf, dass auch an behinderte Spielende gedacht wurde, können die anderen Ausstellenden natürlich nicht bieten. Der große Vorteil der Spielstationen im XPERION gegenüber einer Messe ist, dass die meisten Station auf sitzende Gäste ausgerichtet sind. Die Höhe der Bildschirme ist daher auch vom Rollstuhl aus passend. Lediglich PlayStation hatte die Stationen ein wenig hoch eingerichtet. Ein oder zwei höhenverstellbare Stationen wären hier, aber auch bei den anderen Marken, wünschenswert.
Die Eingabegeräte, sei es Tastatur und Maus oder Controller, sind diebstahl-gesichert verkabelt, verfügen aber dennoch über recht viel Bewegungsfreiheit, um sie sich zum Beispiel auf den Schoß zu legen. Dennoch werden die Geräte durch die Sicherung natürlich schwerer und können auch nicht ganz so flexibel positioniert werden, wie manche es brauchen würden.

Eine Rampe führt neben einer kleinen Stufe auf eine Bühne.

Im Event-Bereich wurde seitens des XPERION auf Rollstuhlzugänglichkeit geachtet. Die Bühne verfügt über eine fest installierte Rampe. Der Übergang von unten auf die Rampe ist ein wenig holprig, da könnten Personen mit Aktiv-Rollstühlen eventuell Hilfe benötigen.
Neben diesem Bereich gibt es zwei gläserne Räumchen, die für eSport-Matches genutzt werden können. Der Zugang erfolgt über zwei Stufen, für die jedoch bei Bedarf eine Rampe an einer stabilen Vorrichtung eingehängt werden kann.

Ganz wichtig war mir auch zu klären, wie individuell das XPERION auf behinderte Spielende reagieren kann. In meiner Idealvorstellung wäre es so gewesen, dass sich behinderte Spielende, meinetwegen mit ein wenig zeitlichem Vorlauf, melden und sich ein bestimmtes Spiel, das sie ausprobieren möchten, auf einem der Plätze installieren lassen können. Denn bei noch viel zu wenig Spielen wird kommuniziert, wie gut sie für behinderte Spielende zugänglich sind – schon gar nicht vor Release.
Das bedeutet, bei vielen Spielen ist es ein Kauf auf gut Glück, ob sie spielbar sind oder das Geld in den Sand gesetzt wurde. Diese Lücke hätte ich mit dem XPERION gerne geschlossen gesehen. Aus zugegeben nachvollziehbaren Gründen ist das aber leider doch nicht ganz so einfach. Insbesondere bei Multiplayer-Spielen soll natürlich vermieden werden, dass jemand mit dem Account vom XPERION schlecht umgeht und der Account gesperrt werden könnte. Auch die Altersgrenzen der Bereiche sind für dieses Vorhaben ein bisschen problematisch. Grundsätzlich erhielt ich aber die Rückmeldung, dass in Einzelfällen durchaus geschaut wird, ob und wie das XPERION ein Probespielen ermöglichen kann.
Etwas einfacher ist es hingegen mit eigener Hardware, wie zum Beispiel umgebauten Controllern. In Rücksprache mit dem Personal kann ein eigener Controller gerne angeschlossen werden.

Obwohl also meine größte Hoffnung nicht erfüllt werden konnte, bin ich positiv überrascht. Tatsächlich hatte ich nicht damit gerechnet, überhaupt einen einzigen Adaptive Controller zu sehen und fand gleich mehrere vor. Außerdem hatte ich befürchtet, dass die Gänge zwischen den Spielstationen ähnlich eng sein könnten wie bei vielen Ständen auf der gamescom. Doch das war überhaupt nicht der Fall. Selbst für einen großen E-Rollstuhl war ausreichend Platz.

Watch Dogs Legion – Demo

Im Rahmen des Events „Ubisoft Forward“ hatte ich diese Woche die Möglichkeit, etwa drei Stunden lang eine Demo von Watch Dogs Legion zu spielen. Ich fand die Ankündigung auf der E3 letztes Jahr schon sehr interessant und bin wirklich sehr gespannt auf das fertige Spiel. Daher habe ich mich auch sehr gefreut, als mir angeboten wurde, per Gameplay-Streaming schon jetzt ein bisschen reinzuschnuppern.

Eine Bauarbeiterin hockt auf einer Transportdrohne und schwebt mehrere Meter über dem Boden. Im Hintergrund ist das nächtliche London zu sehen, besonders zu erkennen am Riesenrad "London Eye".

Zu Beginn gab es erstmal per Video eine kurze Einführung in die Welt von Watch Dogs und welche Neuerungen Watch Dogs Legion im Vergleich zu den Vorgängern hat. Die wohl wichtigste und interessanteste Neuerung ist vermutlich, dass es möglich ist, jeden beliebigen Charakter für die eigene Gruppe zu rekrutieren. Und in dem Moment, wo der Charakter zur Gruppe gehört, wird er auch spielbar.
Zum Abschluss des Videos wurde, was mich sehr glücklich gemacht hat, dann noch darauf hingewiesen, dass Watch Dogs Legion über verschiedene Accessibility-Optionen verfügt und diese auch in der Demo schon verfügbar sind. Über diesen allgemeinen Hinweis an alle, die an der Demo teilgenommen haben, habe ich mich fast mehr gefreut als über die Tatsache an sich.

Die Demo bestand im Prinzip aus zwei bis drei Teilen. Zunächst habe ich die Einführungsmission bekommen, um mich mit der Steuerung und den Besonderheiten, wie das Hacken von Sicherheitskameras oder ähnlichem, vertraut zu machen. Danach konnte ich zwischen zwei Missionen wählen und hatte vier unterschiedliche Charaktere zur Verfügung, um die Mission auf unterschiedliche Weise anzugehen. Danach war noch etwas Zeit, um einfach frei die Welt zu erkunden oder zu versuchen, einen weiteren Charakter zu rekrutieren.

Ein Platz mit futuristischer Neon-Werbung auf einem kugeligen Glasgebäude.

Bevor ich in die Optionen tauchte, habe ich die Einführungsmission erstmal mit Standardeinstellungen gestartet. Natürlich stellte sich recht bald heraus, dass ich so nicht sonderlich weit komme. Ich brauchte meine geliebten Einrastfunktionen, um zu vermeiden, dass ich Tasten gedrückt halten und weitere Tasten zusätzlich betätigen muss, so wie es häufig beim Zielen und Schießen der Fall ist. Zunächst suchte ich diese Funktionen unter Accessibility und Gamepad vergeblich, doch unter Gameplay habe ich dann letztlich alle für mich wichtigen Einrastfunktionen gefunden.

Da ich mich ohnehin gerade in den Optionen befand, sah ich mir auch das Controller-Remapping direkt noch an. Es kann frei jede Taste mit einer anderen getauscht werden. Wie auch schon bei Ghost Recon Breakpoint gibt es auch bei Watch Dogs Legion wieder unterschiedliche Controller-Layouts für unterschiedliche Situationen, zum Beispiel „zu Fuß“, „Drohne“ oder „Spiderbot“. So kann die Steuerung individuell angepasst werden. Das Remapping an sich empfinde ich in Watch Dogs Legion etwas weniger intuitiv und übersichtlich, auch habe ich keine Möglichkeit gesehen, die Anzahl der benötigten Tasten zu reduzieren, indem einer Taste mehrere Aktionen zugewiesen werden. Das wurde bei Ghost Recon Breakpoint eigentlich ganz gut gelöst.

In den extra ausgewiesenen Accessibility-Optionen habe ich für mich außer der stärkeren Zielhilfe keine weitere Option gefunden. Schön wäre eine Art „Ein-Stick-Modus“ wie es ihn z. B. bei Uncharted 4, Gears 5 oder The Last of Us Part II gibt, sodass ich für Laufen und Zielen den gleichen Stick nutzen kann und nicht umgreifen muss. Umgreifen strengt mich nach kurzer Zeit an und kostet immer wichtige Zeit, wenn schnelle Reaktionen gefordert sind.

Dass mir Reaktionszeit fehlt, musste ich bei einem Rätsel feststellen. Um bestimmte Daten, die für meine Mission erforderlich waren, runterladen zu können, musste ein Server oder so etwas gehackt werden. Um das einzuleiten, galt es, ein Signal über eine durchgehende Verbindung von Punkt A zu Punkt B zu leiten. Dazu mussten mehrere Verbindungsstücke in die richtige Position gedreht werden. Leider war das ganze zeitlich begrenzt und die Verbindungsstücke drehten sich nach einigen Sekunden wieder zurück. Es kostete mich einige Versuche, bis ich innerhalb der Zeit alle Stücke in Position bringen konnte.

Ein Puzzle, wo in einer bestimmten Reihenfolge unter Zeitdruck Verbindungen gedreht werden müssen, um eine durchgehende Linie zu bilden.

Im Gegensatz dazu bietet das Gameplay aber auch eine Funktion, die für mich super hilfreich und entspannend war. Zum einen gibt es natürlich, wie in vergleichbaren Spielen üblich, über freigeschaltete Underground-Stationen die Möglichkeit der Schnellreise. Zum anderen können aber auch Autos selbstständig zu dem auf der Karte markierten Ziel fahren. Das hilft mir nicht nur, zwischendurch ein bisschen die Hand zu entlasten und mich nicht mit einer Autosteuerung herumschlagen zu müssen. Das hilft auch meinem Orientierungssinn, der in solchen Spielen fast nicht vorhanden ist.

Ein weißes Auto folgt einer Linie aus blauen Pfeilen, die den Weg zum Quest-Ziel anzeigen.

In ein neues Spiel reinzufinden und die passenden Optionen sowie das beste Setup mit den Controllern zu finden, dauert immer ein wenig. Durch die auf drei Stunden begrenzte Zeit hatte ich die Wahl zwischen mehr ausprobieren und Einstellungen fine-tunen oder mehr vom Spiel sehen. Ich entschied mich für letzteres. So weiß ich, dass es, mit dem jetzigen Stand, die ein oder andere Hürde geben wird, doch ich hatte nicht den Eindruck, dass ein Barriere mir das Spiel komplett verbauen wird.

Nach der Demo kann ich sagen, dass ich immer noch auf Watch Dogs Legion gespannt bin und mich drauf freue. Ich denke, die unterschiedlichen Charaktere mit ihren verschiedenen Eigenschaften und Gadgets, machen die einzelnen Missionen auf ihre Weise interessant. Auf jeden Fall freue ich mich darauf, verschiedene Persönlichkeiten kennenzulernen und ihre Stärken und Schwächen auszutesten.

Nintendo Switch

Accessibility nach System-Update?

Ich habe es getan: seit einer Woche nenne ich eine Nintendo Switch mein Eigen. Vermutlich gab es schon sinnvollere Dinge, die ich mir gekauft habe. Immerhin habe ich bereits zwei Konsolen und einen Gaming-PC und eigentlich schon für keines davon genug Zeit/Energie. Gegen den Wunsch nach einer Switch habe ich mich deshalb auch lange und oft gewehrt. Doch dann kam das System-Update, durch welches systemseitiges Button-Remapping endlich integriert wurde und ich konnte einfach nicht mehr wiederstehen. Nach nun einer Woche mehr oder weniger Dauer-Spielen (yay, Urlaub!), folgen jetzt ein paar Eindrücke, wie ich so mit der Switch zurecht komme. Die Kurzform: ich bin äußerst positiv überrascht.

Bei einem Test der Switch auf der gamescom vor drei Jahren bin ich mit den Joycons nicht gut klar gekommen. Das lag aber hauptsächlich daran, dass sie an der Spielstation angebunden waren und ich sie mir nicht gut hinlegen konnte. Hinzu kommt, dass ich immer ein paar „Trick-Bewegungen“ lernen muss, wenn ich neue Technik bedienen will. Also z. B. mit welchem Teil von welchem Finger kann ich welchen Knopf am besten betätigen? Wie müssen Joycon und Hand auf dem Tisch und miteinander positioniert sein, um gut zu harmonieren? Und so weiter. Für das alles war natürlich im Rahmen der Messe keine Zeit. Die letzte Woche dafür umso mehr. Mittlerweile kann ich, wenn die Joycons in diesem controller-förmigen Verbindungsstück stecken, auf beiden Seiten tatsächlich alle Knöpfe betätigen. Davon sind „+“ und „-“ einigermaßen fummelig und „Home“ ist sehr positionsabhängig.

„A“, „B“, „X“, „Y“ und die Richtungstasten haben einen leichten Klick als Druckpunkt, im Gegensatz zu z. B. „A“ etc. beim Xbox-Standard-Controller, wo die Knöpfe weich durchgedrückt werden können. Anfangs hatte ich befürchtet, dass meine Kraft durch den etwas höheren Widerstand schneller aufgebraucht sein könnte, doch dieser Effekt ist zum Glück nicht eingetreten. Auch die Trigger haben diesen sanften Klick. Das kommt mir sehr zu Gute, denn sie haben dadurch einen sehr kurzen Weg und sobald der Klick überwunden ist, gilt die Taste als gedrückt.

Besonders gut liegen mir die beiden oberen Schultertasten und die Sticks. Ich hatte noch keinen Controller in der Hand, wo ich die oberen Schultertasten so gut bedienen konnte, wie auf den Joycons. Diese lassen sich, insbesondere am äußersten Rand, so leicht drücken, dass ich sie ab und zu sogar versehentlich auslöse. Die Sticks liegen mir auch sehr. Der Widerstand ist recht gering und der Bewegungsradius ist kleiner als bei anderen Controllern. So kann ich sie mit sehr kleinen, leichten Bewegungen in alle Richtungen bedienen.

Bei der Einrichtung der Switch stellte ich fest, dass auch schon ohne Remapping sowohl mit dem rechten als auch mit dem linken Stick über die System-Oberfläche navigiert werden kann. Das wird allerdings nicht konsequent durchgezogen. Wenn beispielsweise ein Popup eingeblendet wird, wo es eine Ja-/Nein-Abfrage gibt, kann nur mit dem linken Stick auf Ja bzw. Nein navigiert werden. Gut, nachdem ich das wusste, auch kein größeres Problem mehr. Das Remapping wollte ich mir ja eh anschauen.

Es ist ein bisschen verwirrend, dass es auf dem Start-Bildschirm einen Menü-Punkt „Controller“ gibt, sich in diesem aber nicht die Option fürs Remapping befindet. Dafür muss in die Einstellungen und dort in den Unterpunkt Controller navigiert werden. Dort können dann der linke und der rechte Joycon einzeln neu belegt werden. Für jeden Joycon können je fünf Profile gespeichert werden. Es ist möglich, außer Home und Share (heißt die so?) alle Tasten neu zuzuordnen, auch vom einen Joycon auf den anderen. So können auch die Sticks getauscht bzw. z. B. der linke Stick auf den rechten „kopiert“ werden. Es ist auch möglich, die Orientierung des Sticks zu ändern, sodass der Joycon wahlweise horizontal oder vertikal gehalten/hingelegt werden kann. Werden Sticks oder Knöpfe zwischen den Joycons gewechselt, müssen beide eingeschaltet und mit der Switch gekoppelt sein, damit der Tausch funktioniert. Das hat mich im ersten Moment verwirrt und technisch verstehe ich das auch nicht ganz, aber nun gut.

Vor mir selbst habe ich den Kauf der Switch hauptsächlich damit gerechtfertigt, dass ich mit ihr auch mal ein Stündchen (oder mehr) im Liegen spielen kann, wenn ich mir Spiele suche, die entweder ohnehin nur einen Joycon brauchen oder wo ich mir durch Remapping die Bedienung mit nur einem Joycon ermöglichen kann. Auch das habe ich natürlich ausprobiert und ich liebe es. Da ich im Bett den Joycon in der Hand halte und nicht auf einer harten Unterlage liegen habe, konnte ich am Anfang nicht alle Tasten bedienen, aber für den Stick und die „ABXY“-Tasten hat es gereicht. Jetzt, nach ein bisschen Übung, habe ich den Dreh sogar soweit raus, dass ich selbst unter diesen „erschwerten Bedingungen“ alle Tasten drücken kann. Ich bin liegend deutlich langsamer, also ein Rhythmus-Spiel könnte ich so nicht spielen, aber gemächliche oder rundenbasierte Spiele sind durchaus möglich.

Alles in allem bin ich sehr glücklich mit der Anschaffung. Wie es nach dem Urlaub allerdings so mit der Nutzung weitergeht, wird sich dann wohl mit der Zeit zeigen. Jedenfalls habe ich jetzt definitiv für jede Stimmungslage das passende Gerät und eine große Auswahl an möglichen Spielen.

DOOM Eternal

Mit der Demo von DOOM (2016) habe ich „damals“ die Grenzen des Xbox Adaptive Controllers testen wollen. Ein Firstperson-Shooter war bis dato unmöglich für mich und DOOM ist darüberhinaus auch noch unglaublich hektisch, sodass ich wenig Erfolg erwartete. Dennoch habe ich nach einiger Eingewöhnung die Demo halbwegs ungefrustet beendet und sogar richtig meinen Spaß an DOOM gefunden. Auf der E3 wurde mir dann eine Spielstation von DOOM Eternal mit dem Adaptive Controller ausgestattet und ich konnte die dortige Demo etwas ausprobieren. Auch daran hatte ich wieder viel Spaß, aber mit fremder Ausstattung und ohne meine gewohnten Settings lief es nicht ganz so toll.

Vor ein paar Wochen gab es dann von IGN ein Video über verschiedene Accessibility-Optionen in DOOM Eternal. Allein das Vorhandensein dieser Optionen machte mich nochmal neugieriger, aber mir war auch klar, dass auch mit den Optionen dieses Spiel eine sehr große Herausforderung wird. Netterweise habe ich einen Key zur Verfügung gestellt bekommen und konnte mir das ganze dann selbst anschauen, um hier von meinen Erfahrungen zu berichten.

Im Menü von DOOM Eternal wird eine Sache sehr deutlich: im Prinzip ist jede Option für irgendwen eine Accessibility-Option. Alle Einstellungen, die sich im Untermenü „Zugänglichkeit“ finden, wie es in der deutschen Sprachversion benannt ist, sind auch in den Menüs „Gameplay“, „Steuerung“ etc. nochmal aufgeführt. Das hilft auf jeden Fall, dass Einstellungen nicht so leicht übersehen werden, weil zum Beispiel Spielende, die sich nicht als behindert identifizieren, denken, diese Zugänglichkeitsoptionen „seien nicht für sie“. Was bleibt, ist die Problematik der Zuordnung. Welche Optionen sollen unter Zugänglichkeit fallen, welche nicht, wo doch alle etwas für irgendwen zugänglich machen?

Die Optionen, allesamt, sind sehr umfangreich und es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel anzupassen. Trotz der vielen Optionen sind die Untermenüs gut strukturiert und die einzelnen Punkte in den meisten Fällen auch recht verständlich erklärt. Ich persönlich finde die grünen Linien im Hintergrund der Schrift allerdings ein wenig anstrengend für die Lesbarkeit.

Ansicht der Controller-Belegung. Jede Taste ist mit ihrer Funktion beschriftet.

Die Freude über die individualisierbare Controller-Belegung währte dann leider nicht sehr lang. Auch dies ist wieder ein schönes Beispiel, aber eher für „Okay, wenigstens haben sie es versucht?“ Um die Controller-Belegung zu bearbeiten, muss der rechte Stick reingedrückt werden. Das ist die schwierigste Taste eines Controllers. Auch viele Spielende ohne Behinderung mögen es nicht, die Sticks einzudrücken. Naja, ich habe dann also mit all meiner Kraft auf den Stick gehauen, um mir eine Kleinigkeit zu ändern. Da ich während der ersten Schritte im Spiel feststellte, dass ich für den GloryKill bei der alten Belegung zu langsam war, habe ich ihn mit der Kettensäge getauscht. Wieder zurück im Spiel hatte sich zwar die angezeigte Taste für die Kettensäge geändert, die Belegung der Tasten auf dem Controller war aber immer noch wie vorher. Also habe ich das Spiel einmal komplett neu gestartet. Nun war die angezeigte Taste wieder die alte, aber wenigstens stimmte die Zuweisung auf dem Controller jetzt.

Und so konnte das Geschrote endlich los gehen. DOOM Eternal ist mega anstrengend und nach einer Stunde sterben und ballern bin ich erledigt. Wer bei DOOM nicht in Bewegung bleibt, hat verloren. Und bei mir kommt erschwerend hinzu, dass ich den Slayer nicht rückwärts oder seitwärts laufen lassen kann. Also kann ich in Momenten, wenn ich „eine Runde spazieren“ gehe, um aus der Angriffszone zu flüchten, nur noch bedingt selbst angreifen. Das ist mein persönlicher Hardmode, während ich eigentlich auf leicht spiele, aber für DOOM leide ich tatsächlich gerne. Ich bin insgesamt noch nicht so weit gekommen, doch gemessen an den Umständen, mit denen ich spiele, habe ich schon überraschend viel geschafft und bin da sehr stolz drauf.

Anno 1800

Eigentlich ist Anno so ein Spiel, von dem ich ohne Zweifel behaupten würde, dass es nichts für mich ist. Immer, wenn ich mal solche Simulationen, mit Städte aufbauen oder Freizeitparks oder was auch immer, ausprobiert habe, fühlte ich mich schnell gestresst, weil irgendwer irgendwo irgendwas wollte, und das ist etwas, das ich beim Spielen nicht empfinden möchte. In Anno 1800 wird allerdings nicht permanent nach irgendwelchen zu erfüllenden Bedürfnissen geschrien, sodass der Stresslevel gering blieb. Zusätzlich fällt es mir aber auch schwer, bei Spielen ohne klaren roten Faden, zu entscheiden, wie ich anfange und was ich als nächstes mache. Mit der geführten Kampagne hat Anno diesem Problem allerdings gut entgegen gewirkt. Und so habe ich tatsächlich nicht nur die Kampagne durchgespielt, sondern auch noch Spaß dabei gehabt.

Die Kampagne hat mir sehr gut geholfen, mich nicht durch die Möglichkeiten überfordert zu fühlen und einen Fokus darauf zu haben, was ich sinnvollerweise zu tun habe. An manchen Stellen, obwohl ich schon die Auswahl „viele Erklärungen“ getroffen hatte, fiel das Tutorial allerdings etwas schwach aus. Im ersten Versuch bin ich daher auch ziemlich schnell pleite gewesen. Ein bisschen mehr Erklärung dazu, was sich wie auf die Finanzen auswirkt oder wo ich das ablesen kann, wäre hilfreich gewesen. Insgesamt war der Einstieg aber recht einfach und nach und nach kam ich auch immer besser zurecht.

Im Prinzip ist Anno ausschließlich mit der Maus spielbar und daher für mich recht accessible. Ein paar kleinere Probleme hatte ich dennoch. Wird das Spiel pausiert, kann die Pause nur mit Betätigen der ESC-Taste beendet werden. Da ich zunächst im Vollbild-Modus gespielt habe, kam ich nicht ohne weiteres an meine Bildschirmtastatur. Für solche Fälle habe ich eine meiner zusätzlichen Maustasten als Windows-Taste definiert. Das ist sozusagen mein Fallschirm, wenn ein Spiel mich mal wieder im Vollbild gefangen hält.
Nun denn, Bildschirmtastatur raus gekramt, Pause beendet und von Vollbild auf Fenstermodus gewechselt, um ohne Umweg Zugriff auf die Bildschirmtastatur zu haben. Das Options-Menü hat übrigens den Zurück-Button oben links als kleines Icon, was ich zunächst vergeblich gesucht habe und auch nicht sehr intuitiv fand.
Im weiteren Spielverlauf stieß ich noch auf ein paar weitere Einschränkungen bei ausschließlicher Maussteuerung. Um die Perspektive der Kamera zu ändern (also den Winkel), muss das Mausrad gedrückt und gehalten werden. Ich hatte bisher erst eine Maus, wo ich diese Taste überhaupt drücken konnte, ansonsten geht sie meistens zu schwer, insbesondere wenn sich dabei auch noch das Rad dreht. Die nicht-bedienbare Mausrad-Taste bedeute für mich auch, dass ich meine Gebäude und sonstigen Objekte nicht drehen konnte. Das ist auch wieder so ein Fall von „Mein persönlicher Schwierigkeitsgrad ist durch Barrieren bereits erhöht“. Das Spiel ist dadurch nicht unmöglich, aber es macht schon Sinn, die Objekte drehen zu können, um den verfügbaren Platz besser ausnutzen zu können.
Während der Story gibt es auch noch optionale Aufgaben. Ein Aufgaben-Typ ist der Foto-Modus. Die Ausrichtung der Fotokamera war für mich gar nicht möglich, da eine Kombination aus Pfeiltasten und Mausbewegung benötigt wird. Ich konnte jedoch nicht die Pfeiltasten auf der Bildschirmtastatur mit der Maus ansteuern, ohne dass sich dabei direkt die ganze Perspektive verschiebt. Die Aufgaben müssen nicht erfüllt werden, aber schade war es schon. Und es fühlte sich auch nicht gut an, weil der NPC mir unverblümt gesagt hat, enttäuscht von mir zu sein.

Plötzlich Aktivistin

Vor ein paar Wochen erhielt ich eine E-Mail mit der Anrede „Hallo liebe Aktivistin“, in der ich gefragt wurde, ob ich mich am Projekt #BarrierenBrechen beteiligen möchte. Ein tolles Projekt, das ihr euch mal anschauen solltet, aber darum geht es hier heute nicht. Ich weiß, dass ich von außen gelegentlich als Aktivistin wahrgenommen und bezeichnet werde. Für mich hat sich diese Bezeichnung bisher aber immer etwas falsch angefühlt. Ich mache doch nicht viel, wie kann ich eine Aktivistin sein? Andere sind viel aktiver und präsenter als ich, die sind die Aktivist*innen. Ich blogge und twittere doch nur ab und zu mal über irgendwas und überhaupt nur recht wenige lesen das.

Irgendwie konnte ich aber nach dieser Mail nicht aufhören, weiter darüber nachzudenken und in mich hineinzufühlen. Wann habe ich eigentlich angefangen, in „aktivistischer Mission“ unterwegs zu sein? Ich war mir sicher, dass alles mit den Protesten und Aktionen rund um das Bundesteilhabegesetz begann. Das war auch der Zeitpunkt, ab dem ich mich häufiger öffentlich zu Inklusion oder Barrierefreiheit geäußert und Menschen außerhalb meiner Freunde oder Familie erreicht habe, aber eine kleine Recherche auf meinem Blog zeigte mir, dass es ganz und gar nicht der Anfang war.

Schon einige Jahre vorher schrieb ich zum Beispiel von einer gescheiterten Praktikumsanfrage. Ich ermutigte dazu, Beatmungsgeräte als Hilfsmittel zu sehen. Oder ich zerpflückte einen Film über Inklusion. Und das sind noch gar nicht alle Beispiele, die ich hier so gefunden habe. Tatsächlich habe ich mich selbst sehr überrascht, dass ich mich so lange falsch wahrgenommen habe.

Sieht ganz so aus als stimme es: Ich bin eine Aktivistin! Und das auch nicht erst seit gestern.

Ghost Recon Breakpoint und Logitech Adaptive Gaming Kit

Ein Doppeltest

Schon Ende November habe ich von Ubisoft einen Review-Download für Ghost Recon Breakpoint und von Logitech das Adaptive Gaming Kit zum Testen erhalten. Doch es hat dann einige Zeit gedauert, bis ich mir beides mal ein wenig genauer angesehen habe. Ich werde den Text mit Ghost Recon Breakpoint beginnen, aber ihr könnt hier klicken und direkt zum Abschnitt mit dem Adaptive Gaming Kit springen, wenn euch das mehr interessiert.

Ich habe noch nie einen Teil der Ghost Recon Reihe oder ein anderes Tom Clancy Spiel gespielt. Inhaltlich ist Ghost Recon Breakpoint auch nicht sonderlich interessant für mich. Der Grund, es mir trotzdem anzusehen, war Ubisoft und deren großer und unermüdlicher Einsatz, ihre Spiele so barrierearm wie möglich zu gestalten. Ubisoft ist ein häufiges Positiv-Beispiel dafür, wie Accessibility anzupacken ist. Ich hatte also recht hohe Erwartungen an die Accessibility und gehe nun leider mit gemischten Gefühlen aus dem Test.

Zu Spielstart werden schon ein paar wichtige Einstellungen, wie Sprache und Größe der Untertitel, abgefragt. Leider fällt jedoch auch sofort auf, dass die Navigation durchs Menü mit einem Cursor erfolgt. Es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken. Das ist gleich mehrfach problematisch: das Ansteuern der Elemente mit einem Cursor erfordert immer eine gewisse Genauigkeit und die Bewegung des Cursors erfolgt mit dem linken Stick, was für mich bedeutet, immer für die Bewegung des Cursors meine Hand und den Controller neu zu positionieren. Das ist schnell anstrengend.

Einmal in den Einstellungen angekommen, war ich dezent erschlagen von ungefähr einer Tonne voll Möglichkeiten. Leider sind die einzelnen Optionen nicht immer sehr klar erklärt, wobei ich nicht beurteilen kann, ob die deutsche Übersetzung hakt oder es allgemein nicht ganz eindeutig ist.
Dadurch und durch die Masse an Optionen fühlte ich mich erstmal ein wenig überfordert und habe auch Dinge übersehen, die ich zunächst als negativ notiert hatte. Zum Beispiel war die Minimap mal sichtbar und mal nicht. Ich finde sie sehr hilfreich und habe mich geärgert, wenn sie nicht da war. Mittlerweile habe ich entdeckt, dass sie dauerhaft eingeschaltet werden kann.
Für mich besonders wichtig und interessant sind aber immer die Optionen für den Controller. Hier findet sich dann auch die Möglichkeit, die Cursor-Navigation vom linken auf den rechten Stick zu tauschen. Das hilft ein wenig, aber eine Auswahl über das Steuerkreuz wäre immer noch besser. Neben solchen übergeordneten Optionen gibt es für die Steuerung im Spiel aber auch noch ein komplettes Remapping-Menü.

Sämtliche Aktionen können frei auf andere Knöpfe gelegt werden. Es ist sogar möglich, das Controller-Schema für „zu fuß“ und jeden einzelnen Fahrzeugtypen getrennt zu bearbeiten. Außerdem kann bei vielen Aktionen gewählt werden, ob der Knopf einmal oder zweimal gedrückt werden soll oder gehalten werden muss, um diese Aktion auszuführen. Durch diese Möglichkeit können Knöpfe, die ich mühelos betätigen kann, auch mit mehreren Aktionen belegt werden.
Leider geht das jedoch nicht an jeder Stelle. Um zum Beispiel ein Objekt aus dem Objektrad einzusetzen, muss der Knopf für das Objektrad gedrückt gehalten werden und dann wird mit dem Stick das gewünschte Objekt ausgewählt. Das ist eine schwierige Kombination für mich und ich hätte mir gewünscht, durch Drücken das Objektrad zu öffnen und es mit erneutem Drücken wieder zu schließen.

Im weiteren Verlauf des Spiels stellte ich noch eine Schwierigkeit fest, die auf meine Art, mich mit dem Adaptive Controller in Spielen zu bewegen, zurück zu führen ist. Ich kann nicht beide Sticks gleichzeitig bedienen, daher habe ich am Adaptive Controller einen Knopf angeschlossen, mit dem ich einfach geradeaus nach vorne laufe (= linker Stick nach vorne). Das Lenken nach rechts und links steuere ich dann mit dem rechten Stick über die Kamera. Sobald ich aber ein Fahrzeug benutze, funktioniert diese Technik nicht (das Problem hatte ich bei RAGE2 auch geschildert), denn Fahrzeuge bewegen sich nicht mit der Kamera mit. Für solche Hindernisse hatte ich mir eigentlich den Elite Controller gegönnt, jedoch geht der Knopf für die verschiedenen Profile ein wenig zu schwer für mich, um regelmäßig im Spiel umzuschalten.

Eine Fehlermeldung: Falsche Zuweisung! Wichtig! Dieses Steuerungsschema könnte Ihre Spielerfahrung negativ beeinflussen. Einige Aktionen funktionieren womöglich nicht wie gewünscht. Sind Sie sicher, dass Sie das Menü "Steuerung anpassen" verlassen möchten?

Nun gibt es ja das sehr ausführliche Remapping-Menü und ich dachte mir, damit lässt sich vielleicht eine Lösung finden. Grundsätzlich ist das auch so, denke ich, aber irgendwas scheint nicht ganz zu stimmen. Ich habe dort die Kamera für Fahrzeuge auf den linken Stick umgelegt und die Lenkung der einzelnen Fahrzeuge auf den rechten. Auch nach mehrmaligem Durchsehen, ist mir nicht aufgefallen, wo ich einen Tausch beider Sticks nicht komplett durchgeführt habe. Dennoch werden einige Stellen rot markiert und ich bekomme einen Konflikt gemeldet. Hilfreich wäre hier, wenn die Meldung genau beinhalten würde, welche Zuweisung sich mit welcher in die Quere kommt. So habe ich zwar die roten Markierungen, aber die von mir vorgenommenen Zuweisungen ergeben nach meinem Verständnis eigentlich Sinn.

Nun aber zum Abschluss noch zwei positive Punkte, die ich auch nicht einschränken muss. Sehr schnell im Spiel ist mir aufgefallen, dass Loot automatisch im Vorbeigehen aufgesammelt wird. Das gefällt mir gut, denn ich finde es oft anstrengend alle paar Schritte irgendeinen Knopf zu drücken oder gar zu halten, um Zeug aufzusammeln. Außerdem gibt es so etwas wie eine halbautomatische Deckung. Also der Charakter hockt sich nicht automatisch hinter Kisten, aber sobald ich nah an einem Baum oder einer Wand war, ist er daran in Deckung gegangen. Das ist durchaus nicht unpraktisch.

Zusammenfassend lässt sich wohl sagen, Ghost Recon Breakpoint bietet viele gute Optionen, es braucht aber Zeit, sie alle zu finden und zu verstehen. Trotz der vielen Möglichkeiten gibt es aber auch immer noch die ein oder andere Barriere, über die eine weitere Option hinaus helfen könnte.

Nun zu meinem zweiten Test: das Adaptive Gaming Kit von Logitech. Logitech hat ein Zubehör-Set, bestehend aus 12 Knöpfen, für den Xbox Adaptive Controller entwickelt. Das Set kostet knapp 100 €, was ungefähr dem Preis von ein bis zwei vergleichbaren Knöpfen im Rehahandel entspricht. Gewissermaßen ist es für den gebotenen Umfang also ein Schnäppchen. Zudem sieht es gut und hochwertig aus und integriert sich in das Design aller Logitech-Gaming-Produkte. Wie auch mit dem Design des Adaptive Controller werden so Sonderstatus und Ausgrenzung von behinderten Spielenden vermieden.

Das Adaptive Gaming Kit besteht aus vier verschiedenen Knopf-Typen, sehr viel Klett, Aufklebern zur Beschriftung, einem festen und einem flexiblen Klett-Brett. Es gibt große und kleine runde Knöpfe, es gibt Trigger und es gibt sehr schmale Knöpfe. Ich war auf die Trigger besonders gespannt, denn etwas vergleichbares suche ich noch. Die Trigger lassen sich für mich jedoch relativ schwer drücken und der Weg von „kein Druck“ zu „voller Druck“ ist recht weit. Noch habe ich keine Möglichkeit für mich gefunden, die Trigger zu nutzen. Die großen runden Knöpfe habe ich für den Test auch ausgeklammert. Sie gehen ein bisschen schwerer als die kleinen runden, aber vor allem nehmen sie für mich einfach zu viel Platz ein.

So habe ich dann im Prinzip einfach nur mein „klassisches Setup“ nachgebildet. Zwei von den schmalen Knöpfen am Controller befestigt, der mitgelieferte Klett hält wunderbar am vorhandenen Klett auf dem Controller, und ein kleiner runder Knopf für die Knie. Den Knopf für die Knie konnte ich mir gut mit dem Klettband am Bein festbinden lassen, bisher habe ich dafür mit einem Schlüsselband improvisiert.

Bei dem kleinen runden Knopf merke ich kaum einen Unterschied zu meinem bisherigen Knopf. Er sieht schöner aus, weil er dezent schwarz ist und kein kindischer Schmetterling drauf gedruckt ist. Er geht auch ein kleines bisschen leichter auszulösen, ich hatte aber mit dem bisherigen noch keine Probleme. Somit ist der Tausch für mich rein optisch ein Gewinn, aber aufgrund der etwas geringeren Auslösekraft auch zukunftsfähig.
Die schmalen Knöpfe gehen um einiges schwerer als die, die ich bisher hatte. Das beeinträchtigt mich beim Spielen tatsächlich. Mit dem auf der rechten Seite hatte ich weniger Probleme. Im Gegenteil, hier ist es sogar ganz gut, dann löse ich den Knopf nicht so schnell versehentlich aus, wenn ich nach links greife. Der linke Knopf allerdings, vor allem weil er weiter weg ist, war nach kurzer Zeit anstrengender zu drücken. In Zukunft werde ich also wahrscheinlich mischen, links einen der bisherigen Knöpfe und rechts einen von Logitech.

Das Adaptive Gaming Kit ist ein guter Grundstock an Knöpfen. Durch die verschiedenen Knopf-Typen kann viel getestet und ausprobiert werden. Leider sind jedoch keine Knöpfe dabei, die extrem leichtgängig sind. So ist es zum Beispiel mit einer Muskelschwäche fraglich, welche Knöpfe genutzt werden können oder ob vielleicht sogar gar keiner geht.

Lost Ember

Seit längerer Zeit habe ich mal wieder ein Spiel durch gespielt. Ich hatte schon fast vergessen, wie gut sich das anfühlt. Lost Ember war mit seinen 6-7 Spielstunden genau die richtige Portion Spiel für mein Wochenende. Es ist auch ein sehr unaufgeregtes, gemütliches Spiel, das für den Kopf ziemlich entspannend ist und bei dem man gut abschalten kann.

Aufmerksam geworden bin ich auf Lost Ember vor über zwei Jahren. In einer Folge GameTwo wurde über die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne berichtet und es gab erste, sehr kurze Spielszenen zu sehen. Mich hat der Stil direkt gepackt und irgendwie war mir da schon klar: „Das ist ein Melly-Spiel“. Doch wie das so ist, wenn mich ein Spiel sehr interessiert, ich bange darum, ob ich es spielen kann. Die Menschen von mooneye studios waren aber sehr lieb und haben mir immer schnell auf meine Fragen geantwortet. So konnten bis kurz vor Release meine größten Zweifel beseitigt werden und ich entschied mich, das Spiel direkt zu kaufen und einen Blick drauf zu werfen.

Zunächst begab ich mich in die Optionen. Es wird keine Erklärung für die einzelnen Optionen eingeblendet, die meisten waren für mich jedoch recht klar formuliert. Die Optionen unter Video bieten allein die Möglichkeit, die Helligkeit einzustellen. Unter Audio finden sich schon wesentlich mehr Einstellungen.
Seit ich mich, über meine persönlichen Anforderungen hinaus, mit Accessibility in Spielen beschäftige, freue ich mich über jedes Spiel, das getrennte Regler für Sprache/Musik/Effekte anbietet. Mittlerweile ist das schon fast so etwas wie Standard, aber es schadet nicht, das trotzdem positiv hervor zu heben (besonders in Zeiten, wo andere Spiele diese Optionen hinter Collectibles verstecken…). Das ist nämlich sehr nützlich für viele und auch ich drehe gerne die Sprache etwas lauter als den Rest. Für Untertitel gibt es leider nur die Option an oder aus. Größe, Farbe oder Hintergrund können nicht verändert werden. Ich fand die Größe auf meinem 49″-Fernseher ganz okay-ish, allerdings wäre es hilfreich, sie bei Bedarf etwas größer einstellen zu können. Die Texte bei den Collectibles sind kleiner als die Untertitel und für mich zwar noch lesbar, allerdings schon mit mehr Konzentration.
In den Optionen für die Steuerung kann die Kamera invertiert und die Sensitivität der Kamera eingestellt werden.
Und dann gibt es noch Optionen für Barrierefreiheit. Hier gibt es die Möglichkeit für verschiedene Tiere auf Button halten statt mashen umzustellen. An dieser Stelle fehlt eine Erklärung der Option, ich wusste nur durch den Kontakt zu mooneye studios, dass halten die Alternative zu mashen ist. Außerdem können Quicktime Events aus- und für Untertitel der OpenDyslexic Font eingeschaltet werden. Es gibt keine Möglichkeit für Controller-Remapping und auch leider keine Übersicht über die Tastenbelegung.
Da alle anderen Menüs nicht ausufernd voll sind, wäre es schön gewesen, die Optionen für Barrierefreiheit in Steuerung und Audio zu intergrieren. Zum einen normalisiert das solche Hilfsoptionen, zum anderen werden sie dann nicht vor Menschen „versteckt“, die denken, dass unter Barrierefreiheit nichts für sie sei.

Da ich nicht wusste, welche Knöpfe ich überhaupt brauchen werde, startete ich Lost Ember erstmal nur mit dem Standard-Controller. Obwohl mir mitgeteilt wurde, dass die Kamera sich zeitversetzt hinter dem Charakter ausrichtet und es daher wahrscheinlich schwierig ist, mit nur einem Stick zu spielen, ging das für mich eigentlich ganz gut. Ich bin eine ganze Weile ohne Adaptive Controller und mit „Single-Stick-Steuerung“ klar gekommen. Einzig aufs Sprinten musste ich dabei verzichten, denn der Sprint liegt auf dem rechten Trigger und den kann ich nicht gedrückt halten und gleichzeitig den Stick bewegen. Einmaliges Drücken, um Sprint ein- oder auszuschalten, wäre praktisch gewesenund bevorzuge ich allgemein.
Dann musste ich das erste Mal einen Kolibri fliegen und ab da war es Zeit für den Adaptive Controller. Ich habe schon an anderen Stellen gelesen, dass die Kolibri-Steuerung bei einigen nicht so beliebt ist. Wenn Spieler ohne motorische Einschränkungen eine Mechanik schon schwierig finden, dann ist sie aus Accessibility-Sicht höchstwahrscheinlich eine größere Barriere. Um vorwärts zu kommen, muss das Dashen eingesetzt werden. Gleichzeitig wird mit dem Stick gelenkt. Eine Taste und ein Stick gleichzeitig, das geht für mich noch. Doch, um steil nach oben oder nach unten zu fliegen, muss dann noch zusätzlich ein Trigger betätigt werden. Ohne den Adaptive Controller hätte ich das nicht schaffen können und mit war es immer noch recht anstrengend.
Womit ich nicht gerechnet hätte, war, dass die lange Haltedauer, um Erinnerungen aufzudecken, mich auf Dauer auch stark geschwächt hat. Ich musste regelmäßige Pausen einlegen, da nach dem Aufdecken mehrerer Erinnerungen in Kombination mit dem ein oder anderen Flugmanöver meine Handmuskeln fast jegliche Restspannung verloren haben. Mit einer Hand aus Wackelpudding spielt es sich irgendwann nicht mehr so gut.

Von diesen Dingen abgesehen, bin ich aber gut zurecht gekommen. Besonders positiv zu erwähnen sind noch die Quicktime Events, die ohnehin sehr, sehr sparsam eingesetzt wurden. Die Reaktionszeit war für mich sehr gut machbar. Was auch daran lag, dass nicht zwischen den Knöpfen gewechselt werden musste, mit denen ich reagieren sollte. Da die Optionen zu jeder Zeit im Spiel geöffnet und geändert werden können, kann man die Quicktime Events auch erstmal für sich ausprobieren und, wenn es nicht klappt, dann ausschalten.

Ich hatte mit Lost Ember ein paar sehr schöne Spielstunden. Leider habe ich kein Schaf gefunden, aber dafür bin ich jetzt großer Fan von kullernden Wombats. Wobei auch das Flattern als Ente unheimlich spaßig war. Ohnehin gibt es viele coole Tiere zu entdecken, auch wenn nicht alle sonderlich nützlich sind, um vorwärts zu kommen.

Xbox Elite Wireless Controller Series 2

Eine gute Ergänzung zum Xbox Adaptive Controller?

Schon wenige Wochen nachdem ich mit dem Xbox Adaptive Controller mehr auf der Xbox unterwegs war, habe ich darüber nachgedacht, mir den Elite Controller („damals“ gab es noch nur einen) anzuschaffen. Hauptgrund für die Überlegung war das Speichern verschiedener Profile, zwischen denen mit einem Schalter hin und her gewechselt werden kann. Für manche Spiele brauche ich die Belegung der Sticks zum Beispiel umgekehrt und es erfordert leider relativ viele Schritte, das systemseitig zu tauschen. Ein Schalter am Controller würde das stark vereinfachen. Ich habe mich dann aber doch nicht durchgerungen, den Controller anzuschaffen. Da der Schalter für das Wechseln zwischen den beiden Profilen ein Schiebe-Schalter ist, war ich mir nicht sicher, ob ich den überhaupt betätigen kann und für diese Unsicherheit war mir der Preis deutlich zu hoch.

Während ich trotzdem immer mal wieder über die Anschaffung nachdachte, wurde dann der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 angekündigt. Und ja, der hatte mich ziemlich direkt. Aus dem Schiebe-Schalter wurde nun ein Knopf zum Drücken und, was mein Interesse auch sehr stark weckte, der Widerstand der Sticks kann in drei Stufen verstellt werden. Das wollte ich auf jeden Fall ausprobieren! Durch die Unterstützung von vielen lieben Twitter-Menschen nach meinem gamescom-Rucksack-Drama kam auch genug Geld dafür zusammen und ich konnte den Controller bestellen.

Das erste, was sofort auffällt, ist das Gewicht. Der Elite Series 2 ist eine gute Ecke schwerer als mein bisheriger Controller.

Ich halte den Controller nicht in der Hand, er liegt zum Spielen einfach vor mir auf dem Tisch. Daher ist das Gewicht für mich kein Problem, für andere kann es aber einen großen Unterschied machen. Nachdem ich mir einen Überblick über das ganze Zubehör verschafft hatte, habe ich die Sticks auf leichtesten Widerstand eingestellt und etwas glattere Aufsätze gewählt. Ich mag diesen ribbeligen Rand der Sticks am Standard-Controller nicht gerne und finde das Gefühl so viel angenehmer.

Der leichtere Widerstand bringt nicht ganz so viel wie ich gehofft hatte. Die Kraft, um den Stick in Bewegung zu bringen, ist etwa gleich viel wie bei meinem anderen Controller. Dann jedoch in Bewegung zu bleiben, geht schon ein bisschen leichter. Ich glaube, auf Dauer wird mir das durchaus etwas Erleichterung bringen, wenn auch nicht ganz so viel wie erwartet. Am Controller kann außerdem mit Schiebe-Schaltern an der Unterseite eingestellt werden, wie weit die Trigger gedrückt werden müssen. Ich habe mir das auf kürzesten Weg eingestellt, wodurch ich tatsächlich erstmals in der Lage bin, immerhin den rechten Trigger eines Xbox Controllers zu drücken. Es ist aber sogar zusätzlich noch systemseitig über die Xbox möglich, die Empfindlichkeit der Sticks und der Trigger einzustellen. Damit habe ich mich allerdings noch nicht richtig befasst.

Aber ich habe mir natürlich die Einstellungen ein wenig angesehen. Ich wollte ja auch meine Profile anlegen und ausprobieren. Es gibt sehr viele, sehr hilfreiche Einstell-Möglichkeiten. Ich habe zum Beispiel erstmal die Vibration in den Griffen ausgeschaltet und in den Triggern halbiert. Ich mag dieses Feedback an sich gerne, aber das rumpelt immer so laut auf meinem Tisch rum und oft „wandert“ der Controller dann auch durch die Gegend und ich muss mühsam die Position korrigieren. Das passiert jetzt nicht mehr und trotzdem habe ich noch ein bisschen Vibration.

Nachdem ich mir ein Profil mit Standard-Belegung und eins mit getauschten Sticks angelegt hatte, startete ich ein Spiel. Erstmal ohne Adaptive Controller, ich wollte ja nur einmal kurz testen. Es funktionierte alles ziemlich gut, also mal das Profil wechseln. Hierbei stellte ich leider fest, dass der Knopf ziemlich schwer geht. Drücken kann ich ihn nicht. Wenn ich aber mit dem Knöchel eines Fingers „drauf haue“ kann ich ihn auslösen. Nicht ideal, aber okay. Etwas problematischer ist, dass auch der Xbox-Knopf recht schwer geht. Ich kann ihn nur an einer ganz bestimmten Ecke in einem ganz bestimmten Winkel drücken. Damit hätte ich nicht gerechnet, denn diesen Knopf gibt es auf jedem Xbox Controller und ich hatte damit nie Probleme. Auf der anderen Seite kann ich beim Elite Series 2 aber das Steuer-Kreuz bzw. den Steuer-„Kreis“ deutlich leichter drücken als auf meinem anderen Controller. Das ist tatsächlich ein richtiger Gewinn in der Handhabung.

Ein paar Tage später wollte ich dann mal richtig spielen, also habe ich den Elite Series 2 und den Adaptive Controller im Copilot gekoppelt – und dann wurde es witzig. Jedes Mal, wenn ich einen am Adaptive Controller angeschlossenen Knopf betätigte, hat die Xbox zusätzlich zur entsprechenden Aktion völlig willkürliche andere Aktionen durchgeführt. Screenshots oder Spiele-Clips erstellt, die Schnell-Suche vom Store geöffnet und sogar die Lautstärke vom Fernseher verstellt. Es sind Dinge passiert, von denen ich nicht mal wusste, dass es sie gibt.

Eigentlich wäre das der Moment gewesen, um davon auszugehen, dass der Elite und der Adaptive Controller nicht kompatibel sind. Doch das konnte ich mir absolut nicht vorstellen. Zum Glück habe ich einen recht guten Draht zu Leuten bei Xbox und konnte mich auf kurzem Weg informieren und mir helfen lassen. Das Ergebnis: Tatsächlich sind die beiden Controller im Moment nur unter bestimmten Voraussetzungen kompatibel. Das heißt, es gibt einen Bug, der im Copilot das beschriebene Phänomen auslöst. Dieser tritt aber nur dann auf, wenn der Copilot über den Elite Series 2 eingeschaltet wird. Wird der Copilot über den Adaptive Controller eingeschaltet, harmonieren die beiden Controller gewohnt miteinander und ergänzen sich gut.

Der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 hat meine Erwartungen also leider nicht komplett erfüllt. Dennoch überwiegen die positiven Aspekte und er ist für mich ein guter Controller, der perfekt zu meinem Setup mit dem Xbox Adaptive Controller passt.

Ich habe Angst

Ich bin Melly, 32 Jahre alt. Ich bin berufstätige Katzenmitbewohnerin mit Leidenschaft für Gaming, Musicals und Superhelden. Und ich lebe mit einer Form von Muskelschwund, die sich Spinale Muskelatrophie (SMA) nennt.

Wenn ich mir aktuelle behindertenpolitische Entwicklungen anschaue, bekomme ich Angst. Nicht nur ist gerade das Reha- und Intensivpflegestärkungsgesetz in Planung (#NoRISG), welches in seiner derzeitigen schwammigen Formulierung dazu führen wird, dass beatmete Menschen zukünftig zwangsweise in Pflegeeinrichtungen leben müssen. Nun wird neben dem fragwürdigen Pränatest auf Trisomien wie zum Beispiel das Down Syndrom ein zusätzlicher Test auf den Markt gebracht, der weitere Krankheiten und Behinderungen des ungeborenen Kindes anzeigen soll.

Ich fühle mich davon in meiner Existenz bedroht. Es wird von außen über den Wert meines Lebens mit SMA entschieden. Das ist verletzend und beängstigend. Niemand außer mir selbst kann beurteilen, wie lebenswert mein Leben ist. Die Entwicklungen zeigen aber doch eines ganz deutlich: Menschen mit Behinderung werden immer weiter aussortiert. Die Lebenden sollen in Sondereinrichtungen ihr Dasein fristen und die Ungeborenen werden noch vor ihrem ersten Atemzug unter dem Vorwand eines nicht-lebenswerten Lebens entsorgt. 

Wohin wird das führen? Anstatt Barrieren und Stigmatisierung für Menschen mit Behinderung abzubauen, werden diese weiter vergrößert und gestärkt. Wenn mit einer Behinderung zu leben, heißt, fremdbestimmt in einer Pflegeeinrichtung vor sich hin zu vegetieren, sind Ängste vor Behinderung durchaus berechtigt. Wenn dann werdende Eltern die Diagnose bekommen, dass ihr Kind mit großer Wahrscheinlich zum Beispiel eine SMA entwickeln wird, wie werden sich diese Eltern für den weiteren Verlauf der Schwangerschaft entscheiden? Welcher soziale Druck wird zusätzlich von außen auf sie einwirken? 

Wäre es nicht viel schöner, wenn wir, statt Ängste zu schüren, dafür sorgen, dass ein Leben mit Behinderung weniger von bürokratischen oder physischen Barrieren beeinträchtigt wird? Wir müssen endlich aufhören, zu vermitteln, dass eine Behinderung der „Fehler“ des Einzelnen ist. Das „Schreckgespenst Behinderung“ verliert so nämlich ganz schnell seinen Schrecken.