Mini-Accessibility-Reviews

Zu:
The Sinking City (PlayStation 4)
The Witcher III (PlayStation 4)
Wolfenstein The New Order (Xbox One)
Vampyr (Xbox One)

Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, ein bisschen was zu zocken. Danke, Urlaub! Bis auf bei Sinking City habe ich allerdings in alles nur mal ein bisschen hinein gespielt, um mich mit der Steuerung bekannt zu machen. Auf die Inhalte werde ich daher eher nicht eingehen, sondern mehr nur darauf, ob und wie gut ich die Games bedienen konnte.

Ich fange mal mit Sinking City an. Nach langer Zeit hatte ich mal wieder einen PlayStation-Controller in der Hand und musste feststellen, dass ich mich doch schon ziemlich an den Xbox-Controller umgewöhnt habe. Es fühlte sich merkwürdig ungewohnt an. Auch habe ich festgestellt, dass ich durch den Adaptive Controller sehr verwöhnt bin und es mir ziemlich lästig war, für die Navigation des Charakters beide Sticks zu nutzen. Für mich war die aktiv spielende Zeit an Sinking City dann auch recht schnell vorbei, als für die Item-Wahl die Schultertasten gebraucht wurden und zum „fotografieren“ gehalten werden mussten. Ab da gab ich den Controller ab und habe nur noch bei den Ermittlungen mitgedacht. Spätestens bei den Kämpfen wäre es aber eh vorbei gewesen, denn das Spiel ist wirklich unfair und teilweise sehr verbuggt, was das angeht.

Dann habe ich „nur mal eben“ auch auf der PlayStation in The Witcher III reingeguckt. So ungefähr für zweieinhalb oder auch drei Stunden. Die automatische Kameraführung funktionierte für mich richtig gut. Ich konnte problemlos durch die Welt steuern und musste dafür nur einen Stick nutzen. Schwierigkeiten haben mir auch hier wieder die Schultertasten bereitet. Für den Hexersinn oder das Zielen mit der Armbrust müssen sie gedrückt gehalten werden. Die Armbrust kann ohne zielen auch gar nicht verwendet werden, was zu einem frustigen Moment führte, weil das Game unbedingt wollte, dass ich den Greifen erschieße und ich das aber so nicht konnte. Tatsächlich habe ich es dann irgendwie geschafft, ihn mit dem Schwert zu treffen und dann zu erledigen. Nervig war auch, dass ich immer aufs Touchpad gekommen bin, wenn ich die Position vom Controller ändern musste, und sich dadurch ständig die Map geöffnet hat. Auf der Xbox könnte ich den Witcher wahrscheinlich ganz gut spielen, aber ich scheue mich so vor großen Spielen, weil ich dafür zu wenig Zeit und oft nicht die Energie habe und da sind mir die 50 € dann einfach zu viel.

Drüben im Xbox-Universum habe ich mich auch ein bisschen umgesehen. Dank GamePass kann ich aus einer großen Auswahl jederzeit Spiele ausprobieren, ohne mich in große Unkosten stürzen zu müssen. Angefangen habe ich mit Wolfenstein The New Order. Einige Bekannte von mir haben vor kurzem mit Wolfenstein Youngblood angefangen und mein Interesse für die Reihe dadurch geweckt. Wieder einmal bin ich überrascht, welche Spielmöglichkeiten ich durch den Adaptive Controller mittlerweile habe. Nie hätte ich gedacht, mal Shooter spielen zu können – und auch nicht, dass ich daran sogar Spaß habe. Ich hatte allerdings ein Problem, mir fehlt noch ein zusätzlicher Knopf für den Adaptive Controller, den ich zum Beispiel mit dem Kinn oder dem Kopf betätigen kann. Also so, dass ich am besten gleichzeitig noch etwas anderes drücken kann. Mit dem aktuellen Setup musste ich für verschiedene Anforderungen Knöpfe umstecken lassen und das ist natürlich nicht so toll. Ich muss mir da mal was überlegen.

Zu guter letzt gab es dann noch ein bisschen Vampyr. Das Spiel steuert sich sehr angenehm und auf Stufe „Ich will nur die Story“ sind die Kämpfe auch mit schlechter Reaktion und verminderten Ausweichmöglichkeit einigermaßen machbar. Sehr nervig und schwierig war für mich, dass in Dialogen die Antwortoption mit dem linken Stick ausgewählt und mit A bestätigt werden muss. Die Auswahl rastet dabei nicht ein, also darf der Stick nicht losgelassen werden. Ich habe mir dann mit dem Adaptive Controller einen Knopf für A direkt neben den Stick platziert, aber das fühlte sich nach totaler Knopfverschwendung an, weil ich A eigentlich ohne Probleme nutzen kann. Auch das Menü ist unpraktisch gestaltet. Die Auswahl der einzelnen Punkte erfolgt über einen Curser und es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken.

Leider war der Urlaub viel zu schnell vorbei – wie das irgendwie immer so ist. Ich hätte gerne Vampyr und Wolfenstein noch weiter verfolgt. Die nächsten paar Wochen sind noch relativ voll gepackt, aber wenn sich dann mal wieder ein freies Wochenende findet, hole ich sicher eines der Games wieder raus.

#MellyGoesE3 – Eine Reise nach Los Angeles

Vorbereitung und Anreise

Wer mir auf Twitter folgt, weiß, dass ich vor wenigen Tagen von einer kleinen großen Reise zurück gekommen bin. Ich wurde vom deutschen Xbox-Team eingeladen, zum E3-Event nach Los Angeles zu kommen. Nach ein bisschen Überlegen und Organisieren, habe ich die Einladung angenommen, denn so eine Möglichkeit gibt es sicher nicht so schnell wieder.

Die Einladung kam etwa Mitte April und so ging es von der Zusage schon fast nahtlos in die Organisation über. Ich musste erstmal einen Reise-Pass beantragen, denn bisher hatte ich noch gar keinen. Außerdem mussten einige Formulare ausgefüllt werden. Der Antrag zur Einreise in die USA, die Akkreditierung als „Media“ auf der E3 und die Lufthansa brauchte ein Formular über meine behinderungsbedingten Einschränkungen. Nachdem der Papierkram soweit erledigt war, stand die logistische Planung an. Passende Koffer und Zubehör mussten angeschafft werden und eine „Handtasche“, die den Bestimmungen der E3 entspricht.

Als das alles erledigt war, ging es dann auch schon wenige Tage später los. Knapp drei Stunden vor Abflug, trafen meine Assistentin und ich am Flughafen ein. Die Zeit haben wir auch fast komplett gebraucht. Der Rollstuhl musste nochmal angemeldet und die Zulassung der Batterie geprüft werden, die Koffer wurden angenommen und dann ging es durch die ganzen Sicherheitskontrollen. Den Rollstuhl konnte ich bis zum Einstieg behalten, dann wurde er im Gepäckraum verladen. Ich wurde mit einem speziellen Board-Rollstuhl zu meinem Platz gekarrt, wo mich meine Assistentin mit vielen Kissen ausgestopft auf dem Sitz einrichtete.

Ich sitze auf dem Flugzeug-Sitz und lächele in die Kamera. Um mich herum sind verschiedene Kissen und Plüschtiere, um mich zu stützen.

Nach einem ersten kurzen „Oh je, ich schaff das nicht, zwölf Stunden so zu sitzen. Abbruch, Abbruch!“-Panikanfall mit akuter Kurzatmigkeit, während noch alle einstiegen, haben wir meine Position noch ein wenig geändert und es ging mir sofort deutlich besser. Während des Fluges konnte ich mich dann auch über meinen Sitz und die Assistentin quer legen, sodass es gar nicht mehr so anstrengend war. Der Flug war natürlich trotzdem lang, aber nicht so schlimm, wie ich mir vorher ausgemalt habe.

In Los Angeles gelandet, bekam ich auch direkt nach dem Ausstieg meinen Rollstuhl wieder. Welch wohliges Gefühl, darin zu sitzen und vor allem ihn wohlbehalten wieder unter meinem Hintern zu wissen! Die Einreise dauerte nochmal einige Zeit. Wir mussten neben der Pass-Kontrolle wieder Formulare ausfüllen, Fingerabdrücke abgeben und Fotos von uns machen lassen. Nachdem das überstanden und unser Gepäck eingesammelt war, dauerte es noch eine Weile, bis wir den Chauffeur zum Hotel gefunden hatten. Auf dem Weg zum Hotel konnten wir dann ein bisschen von LA sehen. Palmen an den Straßen, Berge im Hintergrund – und ein Fleck mit Hochhäusern. Downtown, unser Aufenthaltsort für die nächsten Tage.

Eine Straße in LA. Im Hintergrund ist eine großes rundes Hochhaus zu sehen, an den Seiten der Straße sind auch mehrstöckige Gebäude.

Endlich im Hotel angekommen, haben wir uns erstmal im Zimmer eingerichtet und frisch gemacht. Das ganze Auspacken hat einige Zeit in Anspruch genommen. Danach sind wir dann einfach nur noch ins Bett gefallen.

Montag

Den Auftakt meiner E3-Woche machte die Pressekonferenz von Ubisoft. Gefühlt war es eher eine „Tom Clancy“-PK, aber davon abgesehen schon ganz gut. Zu Beginn gab es einen kurzen Ausschnitt aus dem Programm der Assassin’s Creed Symphony. Das Orchester war richtig toll und hätte auch gerne einen längeren Ausschnitt zeigen dürfen. Sehr interessant fand ich dann die Informationen über Watch Dogs Legion. Es soll möglich sein, jeden beliebigen NPC zu rekrutieren und dann als spielbaren Charakter zu nutzen. Ein spannendes Konzept und ich hoffe sehr, dass ich das Spiel spielen kann. Sehr begeistern konnte mich auch der ultra niedliche Trailer zu Gods & Monsters, der ganz am Ende gezeigt wurde, auch wenn noch nicht klar ist, was das eigentlich für ein Spiel wird.

Der Eingang vom Orpheum-Theater, wo die Ubisoft-PK stattfand.

Im Anschluss ging es dann zum Microsoft Theater. Dort gab es bereits einige Anspiel-Stationen für neue Games. Ich war über alle Tage verteilt immer mal wieder dort, um etwas anderes auszuprobieren. Das ging im Microsoft Theater sehr gut, da sie dort ein paar Xbox Adaptive Controller hatten und diese für mich immer an die Station angeschlossen haben, wo ich mir ein Spiel ansehen wollte.

Begonnen habe ich mit DOOM Eternal, wo mich die Paparazzi von Bethesda direkt erwischt haben.

Außerdem habe ich dort noch gespielt:
HyperDot, ein sehr minimalistisches, aber wirklich kurzweiliges Spiel mit einfacher Steuerung
Kurz reingeguckt in State of Decay 2
Ein bisschen Borderlands 3
Und meinen neuen Favoriten, Bleeding Edge. Das Match hat, obwohl mein Team verloren hat, sehr viel Spaß gemacht. Die Charaktere sind großartig gestaltet und es ist kein Nachteil, wenn von der umfangreichen Steuerung nicht alle Möglichkeiten genutzt werden können.

Am Abend ging es dann gemeinsam mit der „Reisegruppe“ von Xbox noch lecker essen. Der ganze Haufen war total lieb und es war eine sehr gemütliche Runde. Das Essen war für mich leider nicht ganz so geeignet, aber der hochkalorische Kuchen hat das dann wieder rausgerissen.

Dienstag

Der erste offizielle Tag der E3. Dieser Tag war dafür geplant, erstmal einen Überblick zu bekommen. Tatsächlich ging das schneller als gedacht, da die E3 vom Gelände her einiges kleiner ist als die gamescom. Obwohl wir gemütlich durch die Hallen gingen und viele Fotos machten, waren wir am frühen Nachmittag schon durch. Das war aber nicht weiter schlimm, da ich dann den Abend zum Ausruhen nutzen konnte.

Mittwoch

Mittwoch war der Tag mit den vielen Terminen. Angefangen hat er mit einer Live-Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077. Ich weiß, dass solche umfangreichen Spiele mich überfordern, daher kann ich nicht so richtig mithypen, aber ich kann schon die Begeisterung nachvollziehen. Es steckt sichtbar viel Herzblut im Spiel und alles wirkt detailliert, durchdacht und liebevoll gestaltet.

Als nächstes ging es dann zu Borderlands 3. Zunächst gab es ein paar Videos und Erklärungen vom Designer zu den Neuerungen im Vergleich mit den Vorgängern. Im Anschluss durfte dann eine Demo gespielt werden. Hier habe ich meine Assistentin vorgelassen, da ich meinen Controller nicht mit hatte und es dann für mich sehr umständlich gewesen wäre. Ich habe die Demo später im Microsoft Theater mit Adaptive Controller nachgeholt. Bisher habe ich noch kein Borderlands gespielt, aber ich mag die Optik gern und es sieht auch echt ganz lustig aus. Da die Komponente der sozialen Interaktion mit Freunden aber recht wichtig ist und ich leider kaum Freunde im Xbox-Kosmos habe, ist es für mich eher nicht so interessant.

Am Abend konnte ich mir dann noch ein Demo-Video von Marvel’s Avengers ansehen. Was soll ich sagen? Als Avengers-Fan habe ich da große Lust drauf. Die ersten Sekunden war es irritierend, dass es andere Schauspieler sind als in den aktuellen Filmen, aber ich konnte mich schnell daran gewöhnen. Es sieht nach einem action-reichen Abenteuer aus und ich bin super interessiert daran. Ich freue mich vor allem darauf, „meine“ Black Widow spielen zu können.

Donnerstag

Der letzte Tag auf der E3. Ich hatte nur am Nachmittag noch eine Verabredung, daher konnten wir gemütlich in den Tag starten. Nach einem ausgedehnten Frühstück, ging es erstmal in einen kleinen Park in der Nähe des Hotels. So ein Park umringt von Hochhäusern fühlt sich irgendwie komisch an.

Im Vordergrund sind ein paar kleine Rasenflächen und Bäume, im Hintergrund Hochhäuser mit Glas-Fassade.

Dann ging es noch ein letztes Mal zurück zur E3. Bei Ubisoft war ich mit dem dortigen Accessibility Manager verabredet. Zum einen, um meine Meinung zur Ubisoft-Booth abzugeben, aber auch einfach um ein bisschen über Game Accessibility zu sprechen. Das Gespräch war super interessant und ich bin gespannt, was aus dem Kontakt noch so wird.

Zum Abschluss wurde ich noch in die Vorführung vom „Watch Dogs Legion“-Gameplay eingeschleust. Das hat sehr viel Lust auf das Spiel gemacht. Ich fand es bei der Pressekonferenz schon interessant, aber das gezeigte Gameplay konnte das noch steigern. Da Ubisoft sehr um Accessibility bemüht ist, bin auch guter Hoffnung, dass ich damit klar kommen werden.

Rückreise

Und schon war es soweit. Der Freitag mit dem Rückflug stand vor der Tür. Da der Flug erst abends ging, konnten wir ganz in Ruhe packen und auch noch schnell aus dem nahegelegenen Supermarkt ein paar amerikanische Leckereien für Zuhause besorgen. Mit dem gleichen Fahrdienst wie bei der Ankunft wurden wir nachmittags zum Flughafen gebracht, wo wir wieder fast die drei Stunden brauchten, die wir vorher da waren.

Am Check-In hätten sie mir am liebsten direkt schon den Rollstuhl weg genommen und die Batterie ausgebaut. Beides konnten wir nach etwas Diskussion erfolgreich verhindern. Die Sicherheitskontrolle aus dem Land raus war fast strenger als rein. Da ich aufgrund des Korsetts nicht richtig abgetastet werden konnte, musste erst eine Person von höherem Rang kommen, um das durchzuführen. Von meiner Flüssignahrung im Handgepäck wurden mindestens drei Abstriche gemacht, da die wohl sehr gefährlich wirkte.

Nachdem alles ausdiskutiert und überstanden war, ging es schon bald in den Flieger. Dieses Mal saß ich von Anfang an besser und konnte den Start sogar ein bisschen genießen. Da ich am Fenster saß, habe ich auch etwas davon sehen können. Die meiste Zeit des Fluges habe ich mich aber wieder quer gelegt und ein bisschen mit der Beatmung gedöst. Die vergangenen Tage waren schon recht anstrengend.

Die Flugroute von Los Angeles nach Frankfurt a/M

Mit etwa 20 Minuten Verspätung trafen wir Samstag-Nachmittag in Frankfurt ein. Die Reise hat mich müde ankommen lassen, aber ich bin sehr glücklich, dabei gewesen zu sein. Ich habe einiges gesehen, das ich anders nicht erlebt hätte und ich freue mich auf alles, was da kommen mag.

Accessibility in RAGE 2 – Kann ich das spielen?

Wie Optionen und Xbox Adaptive Controller zusammenspielen

Eigentlich war ich nur nach Essen unterwegs, um meine nächste Portion Spinraza injizieren zu lassen. Doch dann las ich auf dem Weg, dass es in Essen an eben diesen Tagen ein Event zu RAGE 2 geben würde. Wenn man sich eine „Rage-Frisur“ machen lässt, bekommt man das Spiel geschenkt. Ich habe eine Weile mit mir gerungen, doch dann hat das Interesse am Event und natürlich dem Spiel gewonnen und ich bin nach der Entlassung direkt dahin gefahren.

So stand ich dann also im GameStop und unterschrieb, dass ich keinerlei Einfluss auf das Ergebnis habe. Und das ganze für ein Spiel, von dem ich nicht wusste, ob ich es überhaupt spielen kann. Wenn das nicht voller Körpereinsatz ist, weiß ich auch nicht! Etwa zwei Stunden später ging es dann meinen Haaren an den Kragen. Ich bin noch in der Gewöhnungsphase, aber eigentlich ist die Frisur ganz cool. Und so oder so, ich bin stolz auf meinen Mut.

Ich sitze umringt von Cosplayern in post-apokalyptischen Kostümen auf einem Motorrad, welches ebenfalls eine post-apokalyptische Optik hat. Mir wurde ein Undercut geschnitten und die kurzen Haare pink gesprüht, was ein guter Kontrast zu meinen türkisen Haaren ist.

Am nächsten Tag habe ich dann endlich RAGE 2 gestartet. Wie immer führte mich der Weg zunächst in die Einstellungen, um zu sehen, welche Optionen es gibt, um mir Barrieren aus dem Weg zu räumen. Zunächst: verschiedene Schwierigkeitsgrade, juhu!

Ein Screenshot der allgemeinen Einstellungen von RAGE 2

Unter den Allgemeinen Einstellungen habe ich direkt ein paar gute Optionen gefunden. Für mich ist es essentiell, so etwas wie Visiersicht/Zielen nicht gedrückt halten zu müssen, sondern per Tastendruck umzuschalten. Sehr gut gefällt mir, dass es auch eine Umschaltfunktion für das Ausrüstungsrad gibt. Das hat mir schon oft gefehlt.

Ein Screenshot der Controller-Belegungen in RAGE 2

Doch dann trat die Enttäuschung ein. Es ist zwar möglich, aus verschiedenen vorgefertigten Controller-Layouts zu wählen, diese unterscheiden sich jedoch nur gering. Remapping ist nicht möglich. Das führt für mich im Spiel zu mehreren Problemen. Ich kann entweder ein Layout wählen, bei dem ich mich ducken kann, dann ist aber die Nahkampftaste für mich nicht bedienbar, oder ich habe Nahkampf, kann mich aber nicht ducken. Ich entschied mich zunächst für die zweite Variante, musste jedoch schnell feststellen, dass ich ohne ducken nicht sehr weit komme, da man schon ziemlich am Anfang durch niedrige Gänge kriechen muss, also spiele ich jetzt ohne Nahkampf.

Ein weiteres Problem ist der Wechsel von Zu Fuß auf Fahrzeug. Firstperson-Spiele sind für mich erst möglich, seit ich mit dem Adaptive Controller spiele, da ich damit nicht zwei Sticks gleichzeitig bedienen muss. Ich schließe mir am Adaptive Controller einen Knopf an, um geradeaus zu laufen, welchen ich mit den Knien bediene. Die „Lenkung“ geschieht über die Kamera, die ich am Standardcontroller mit dem rechten Stick steuere. Diese Kombination funktioniert in Fahrzeugen aber nicht, da sich die Kamera frei um das Fahrzeug dreht ohne die Fahrtrichtung zu beeinflussen. Das heißt, jedes Mal, wenn ich von Zu Fuß auf Fahrzeug wechsele oder umgekehrt, muss ich mir über das Xbox-System die Sticks remappen und getauscht einstellen. Das ist schon recht lästig! So sehr sogar, dass ich für einen Moment überlegt habe, ob es wohl möglich ist, das Spiel ausschließlich zu fuß zu spielen. Von meinem Backseat-Gamer kam jedoch der Einwand, dass ich dann wohl relativ schnell sterbe und ich fürchte, da ist was dran.

Einen letzten Punkt habe ich noch. Da für Overdrive die zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen, kann ich auch diesen nicht nutzen. Dadurch geht mir ein großer Vorteil verloren, denn im Overdrive passiert automatische Heilung. Die könnte ich aber sehr gut gebrauchen. Zum Beispiel, wenn mich einer verprügelt und ich durch den fehlenden Nahkampf mich nur sehr schwer verteidigen kann.

Doch trotz all dieser Stolpersteine habe ich ein Stückchen gespielt und die ersten kleineren Missionen geschafft. Ich brauchte zwar immer wieder mal eine kleine Pause für meine schlappen Fingerchen, Körperteile zerballern ist nämlich unheimlich anstrengend! Neben der Anstrengung hat das Gemetzel aber schon recht viel Spaß gemacht. Ich bereue nicht, dafür meine Haare gelassen zu haben.

Easy-Mode und Accessibility – Ist das wirklich das gleiche?

Schon einige Tage vor Erscheinen von Sekiro: Shadows Die Twice ploppten immer mehr Diskussionen auf, ob Spiele von FromSoftware oder andere Souls-Likes einen Easy-Mode haben sollten. Anscheinend ein immer wiederkehrendes Thema, wenn FromSoftware ein neues Spiel raus bringt. Für mich jedoch noch recht neu. So stand ich zu Beginn ganz klar auf der Seite der Befürworter, denn „Yay, Accessibility!“, doch je tiefer ich die Diskussionen verfolgt habe, desto mehr erkannte ich, dass der Easy-Mode eigentlich die Holzhammer-Methode wäre und nur die allerletzte Option darstellen sollte (und immer noch besser wäre, als gar keine Option!). In erster Linie geht es doch eher um sehr fein einstellbare Spieloptionen, welche jedoch fälschlicherweise in der Debatte oft als Easy-Mode abgestempelt und zerrissen wurden.

Ich habe das Thema hauptsächlich im englischsprachigen Web verfolgt, denn hierzulande ebbte es schnell ab. Meine Vermutung ist, dass es im deutschsprachigen Raum zu wenig starke Stimmen für Accessibility (in Souls-Likes) gab, die sich am Diskurs beteiligten, und so war schnell eine „Einigung“ darauf getroffen, dass solche Spiele auf keinen Fall zugänglicher gemacht werden sollten. Bei den englischen Diskussionen trafen hauptsächlich zwei Lager aufeinander: die Accessibility-Experten und die Hardcore-Gamer/Souls-Fanbase. Eine hitzige Kombination und ich habe teilweise sehr üble, ableistische Beiträge gelesen. Im übrigen einer der Hauptgründe, warum ich lange überlegt habe, ob ich diesen Beitrag schreibe oder lieber nicht.

Doch worum geht es eigentlich? Es wird immer wieder der Wunsch geäußert, Spiele – auch solche wie Sekiro – durch eine große Variation an Optionen für ein möglichst großes Publikum zugänglich zu machen. Die Entscheidung, ein Spiel zu spielen oder nicht, sollte an den persönlichen Geschmack geknüpft sein und nicht daran, ob das Spiel durch unüberwindbare Barrieren nicht oder nur unter großer Anstrengung spielbar ist. Ich hätte gerne selbstständig Heavy Rain gespielt, doch dieses Spiel setzt immer wieder auf Bewegungssteuerung, welche für mich unmöglich ist. So steckte ich nach wenigen Minuten im Badezimmer fest, weil ich die Zahnbürste im Mund hatte und nicht bewegen konnte. Das war wirklich ein sehr frustrierendes Erlebnis. Aber ist es kein Spiel für mich, nur weil ich es nicht steuern kann?

Eines der häufigsten Argumente der ablehnenden Seite ist nämlich: „Wenn das Spiel zu schwer für dich ist, dann ist es nicht für dich.“ Zunächst einmal sollte bewusst sein, dass „Schwierigkeit“ ein relatives Konstrukt und sehr subjektiver Begriff ist. Ein Spiel, das für die einen schwer war, war für andere vielleicht ganz leicht. Und nun kommt hinzu, dass es für behinderte Spieler oft viele zusätzliche Schwierigkeiten gibt. Ich kann nicht schnell von einem Knopf zum anderen umgreifen, weshalb ich zum Beispiel unheimlich träge ausweiche. Eine Option, die entweder den Gegner weniger Schaden verursachen lässt oder meinem Charakter mehr Gesundheit gibt, würde lediglich diesen Nachteil ausgleichen, ohne mir das Spiel grundsätzlich zu vereinfachen.

Auch sehr oft zu lesen ist: „Es entspricht nicht der Vision der Entwickler, für dieses Spiel einen Easy-Mode anzubieten.“ Uff. Solange die Entwickler nicht selbst sagen, was ihre Vision für das Spiel war, kann vieles behauptet oder aber nur geraten werden. Hidetaka Miyazaki selbst wird auf gamestar.de wie folgt zitiert: „Wir zielen nicht auf die Schaffung eines schweren Spiels. Wir zielen auf die Schaffung eines Spiels, das herausfordernd ist und dieses besondere Erfolgsgefühl vermittelt.“ Vielleicht war den Entwicklern also gar nicht recht bewusst, dass sie durch bestimmte Spielmechaniken bzw. fehlende Optionen eine nicht unerhebliche Gruppe Spieler von der Herausforderin und dem Erfolgsgefühl ausschließen?! Natürlich sollen Souls-Likes hart sein, dich verzweifeln lassen, dir den Kick geben, wenn du den Boss im x-ten Versuch endlich besiegt hast, und das möchte niemand den Spielen nehmen. Doch kann es der „Vision“ der Entwickler einen Abbruch tun, wenn durch geeignete Optionen mehr Spieler an dieser emotionalen Achterbahnfahrt teilhaben können?

„Ich habe ein Video von einem behinderten Spieler gesehen, der hatte kein Problem mit Sekiro“ oder „Es gibt doch den Controller von Xbox für behinderten Spieler“ sind noch zwei schöne Argumente, warum Optionen nicht sein sollten, die auch erstaunlich häufig waren. Ich frage mich wirklich, woher die Annahme kommt, dass, nur weil ein behinderter Spieler etwas spielen kann, das alle anderen auch können. Das ist doch bei nicht-behinderten Menschen auch nicht so. Oder fehlt mir hier eine weltsichtverändernde Information? Nun ja und der Adaptive Controller, so toll er auch für viele ist, löst bei weitem nicht alle Probleme. Für einige ist er die einzige Möglichkeit, überhaupt einen Controller zu bedienen. Für andere, so wie mich, erleichtert er die Eingaben enorm, doch Probleme wie langsame Reaktionsfähigkeit oder zu viele Knöpfe, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, bleiben weiterhin bestehen.

Nachdem sich die ganze Diskussion nun schon über viele Tage zieht, habe ich einiges nur noch kopfschüttelnd überflogen. Ich habe mich wirklich angestrengt, aber ich verstehe nicht, warum Leute sich so vehement (und teilweise auf niedrigstem Niveau) gegen zusätzliche Optionen aussprechen. Es wird dadurch niemandem etwas weggenommen. In den Grundeistellungen bleibt das Spiel so, wie es von der Fanbase erwartet und gefeiert wird. Aber ich könnte das Spiel auf meine Möglichkeiten anpassen und auf meine Weise das Spiel so erleben, dass ich überhaupt eine Chance hätte, den Boss im x-ten Versuch zu schlagen. Wäre es nicht schön, die Freude am geliebten Spiel mit mehr Menschen zu teilen?

Spinraza-Update

16 Monate nach Start der Behandlung

Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich hier davon berichtet, dass ich seit Mitte November 2017 mit Spinraza behandelt werde. Das ist schon einige Zeit her und ich schulde euch wohl endlich mal ein Update. Wie ist es mir im vergangenen Jahr ergangen?

Die „anfängliche Euphorie“ ist vergangen. Bei meinem letzten Bericht war ich zwischen der vierten und fünften Gabe und konnte von eindeutigen Verbesserungen berichten. Das waren kleine alltägliche Handlungen, die leichter gingen, aber auch Feedback aus meinem Umfeld, welches Verbesserungen an mir wahrnahm. Dann kam der heiße Sommer… Ich bin nicht für Hitze gemacht. Sobald die Temperaturen über 25 Grad steigen, werde ich schlapp und bin schnell ausgelaugt. Ich war zwar auch letztes Jahr recht schnell erschöpft, aber doch belastbarer als sonst unter solchen Umständen. Diesen heftigen Sommer habe ich erstaunlich gut verkraftet. Das kann an Spinraza liegen, oder aber daran, dass ich für meine jetzige Arbeit nicht mehr täglich im nicht-klimatisierten Auto eine Stunde lang auf dem Heimweg im Stau stehen musste. Was ich sicher sagen kann, ist, dass meine Füße trotz der hohen Temperaturen deutlich seltener und deutlich weniger angeschwollen sind als in den vorherigen Sommern.

Dennoch habe ich über den Sommer die zuvor erlangten, motorischen Verbesserungen allesamt wieder verloren. Anfangs dachte, das ist nur über die heißen Tage so. Sobald es wieder ein paar Tage kühler wird, kommt das alles wieder zurück. Dem war leider nicht so. Danach setzte ich meine Hoffnung auf die sechste Gabe, welche im September 2018 erfolgte. Sicher würden die Kräfte zurück kommen, wenn der Medikamentenspiegel wieder auf Maximum ist. Oder? Nun, mittlerweile bin ich noch eine Gabe weiter, aber der Kraftverlust aus dem Sommer hat sich nicht mehr regeneriert. Wirkt Spinraza also nicht mehr? Ich weiß es nicht. Vielleicht wäre der Schub ohne Spinraza auch deutlich stärker ausgefallen. Vielleicht sind auch die Verbesserungen, die ich gemerkt habe, auf den Placebo-Effekt zurück zu führen. Wobei ich das nicht so richtig glaube, denn es waren „messbare“ Handlungen im Alltag.

Mittlerweile merke ich bewusst eigentlich nichts mehr von Spinraza, wobei das natürlich daran liegen kann, dass ich mich an den aktuellen Zustand gewöhnt habe. Ich glaube, dass meine allgemeine Belastbarkeit noch ein bisschen stärker ist als vorher. Sicher bin ich mir damit aber nicht. Es gibt hier und da Tage, an denen ich relativ kaputt bin und nur das nötigste machen kann, welche auch wieder ein bisschen häufiger geworden sind. Auf der anderen Seite muss ich nach einem aktiven Tag aber nicht mehr zwingend direkt am nächsten Tag pausieren, sondern kann auch ein bisschen länger durchziehen, wenn es sein muss.

Das soll euch nur einen kleinen Einblick verschaffen, wie es mir aktuell mit der Behandlung geht. Da ich nie wissen werde, wo ich heute ohne Spinraza stehen würde, ist es schwierig, die Wirkung definitiv zu beurteilen.

Mein Jahr 2018

Ich habe schon länger keinen Jahresrückblick mehr hier veröffentlicht, aber dieses Jahr hat es irgendwie verdient. Allerdings wird es nur ein kleiner und ohne Statistiken und Grafiken.

Die ersten Monate des Jahres brachten mir einen kleinen Kraftaufschwung, der sicher mit Spinraza zusammenhing. Mittlerweile ist das wieder etwas zurück gegangen, aber diese vorübergehende Steigerung hat mir viel gebracht. Zu Jahresbeginn habe ich auch ein neues kleines Hobby entdeckt: kreativ sein mit Bügelperlen. Die Größe der Arbeitsflächen ist ideal für mich und man kann wirklich coole Sachen damit machen. Im Mai war ich wie seit vielen Jahren wieder in Berlin auf der re:publica. Jedes Jahr aufs neue ist das eine anstrengende Reise, aber für die Atmosphäre und die tollen Vorträge immer wieder lohnenswert. Kurz danach habe ich eine neue Musical-Perle sehen dürfen: die deutschsprachige Version von American Idiot. Wieder ein Beispiel dafür, wie viel Theater man mit kleinen Mitteln schaffen kann. Genauso ein Beispiel war auch Fucking Disabled. Eine Theaterperformance über die Verschiedenheit von Körpern und deren sexuelle Attraktivität.

Im Sommer ging es dann wieder zur gamescom. Da gab es einiges interessantes zu sehen und ich hatte meinen ersten Blickkontakt zum Xbox Adaptive Controller. Anspielen konnte ich Life is Strange 2 und Spiderman. Beide habe ich noch nicht gespielt, stehen aber definitiv noch auf meiner imaginären Liste. Wenige Tage später ging es dann in den Familienurlaub nach Cuxhaven. Das waren sehr schöne zwei Wochen und das „Experiment“ Urlaub mit Eltern und Herzmann ist gelungen.

Das letzte Jahresdrittel war dann ziemlich verrückt und stand ganz im Zeichen des Xbox Adaptive Controllers. Alles fing damit an, dass ich ein Testpaket vom Controller bekommen habe. Ich habe hier und auf Twitter über meine Erfahrung damit geschrieben, woraufhin mich Deutschlandfunk Nova für einen kurzen Beitrag interviewte. Dann habe ich bei GamePro.de angefragt, ob sie an einem Testbericht von mir interessiert wären und habe den Auftrag bekommen. Der Bericht erschien sowohl online als auch im Printmagazin. Um auch weiterhin Spaß mit dem Controller haben und euch meine Eindrücke vermitteln zu können, wurde mir vom Xbox-Team letztlich auch noch eine Xbox One S zur Verfügung gestellt. Das alles hat mir weitere Türen geöffnet, die schon jetzt ein spannendes 2019 versprechen und worüber ich mich unheimlich freue. Aber auch musicaltechnisch gab es in dieser Zeit noch einen kleinen Aufschwung. So habe ich nach zehn Jahren mal wieder Mamma Mia! und wenig später eine Preview vom völlig überdrehten, aber ziemlich coolen Bat out of Hell gesehen.

Die re:publica 2019 ist schon gebucht und erste Planungen für das nächste Jahr versprechen schon jetzt, dass es spannend weitergeht. Ich bin bereit!

Xbox AdaptiveController – Fazit

Nach einer nun knapp einmonatigen Eingewöhnungs- und Testphase wird es Zeit, über meine Erfahrung mit dem Xbox AdaptiveController zu resümieren. Ich hatte in der Zeit auch Urlaub – mein erster Zockerurlaub sozusagen -, sodass ich mich sehr ausgiebig damit beschäftigen konnte. Nachdem ich die Spiele ausprobiert habe, die mir für den Test zur Verfügung gestellt wurden, habe ich mir über Demos und mit dem Xbox Game Pass noch weitere Testobjekte beschafft.

Meine große Überraschung dabei war DOOM. Nie zuvor hätte ich mich an einen Ego-Shooter gewagt, der zudem auch noch sehr hektisch ist. Am Anfang sah es auch nicht gut für mich aus, doch nach ein paar Versuchen lief es dann nicht ganz so schlecht. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass der AdaptiveController mir eine noch größere Hilfe sein kann. Ich nutzte also normal beide Sticks und den AdaptiveController nur als Ersatz für den Trigger zum Schießen. Mit beiden Sticks zu jonglieren, vor allem in hektischen Situationen, ist für mich sehr schwer. Auf dem PlayStation-Controller geht es etwas besser, da sie näher beieinander liegen als auf dem Xbox-Controller. Dennoch habe ich es geschafft, die Demo durch zu spielen und ich hatte sogar richtig Spaß dabei.

Ich habe dann noch ein paar andere Spiele ausprobiert, z. B. Zoo Tycoon, ReCore und Deus Ex Mankind. Bei allen hatte ich jedoch das Problem, dass ich nicht genug externe Knöpfe zur Verfügung hatte. Wenn ich da irgendwann besser ausgestattet bin, wage ich zumindest bei Deus Ex und ReCore einen neuen Versuch. Beides sieht nämlich nicht schlecht aus und wird mit ausreichend Knöpfe auch gut funktionieren.

Und dann habe ich eines Abends in der App „Xbox Zubehör“ eine Entdeckung gemacht, die meine Spielewelt auf einen Schlag erweiterte. Mit dieser App kann man den AdaptiveController anpassen, wenn man zum Beispiel einen Knopf für den rechten Trigger angeschlossen hat, diesen aber gerade nicht braucht und den Knopf stattdessen für einen anderen nutzen möchte. Man ist dann nicht darauf angewiesen, den Stecker umzustecken, sondern kann das in der App ändern. Jedenfalls habe ich mir die App nochmal genau angesehen und festgestellt, dass ein Symbol aussah, als würde der Steckplatz „X1“ die Eingabe „linker Stick nach vorne“ übernehmen. Also das, was für gewöhnlich vorwärts laufen ist. Das habe ich natürlich direkt ausprobiert und dafür nochmal kurz DOOM gestartet, denn dort würde eine solche Funktion mein letztes großes Problem lösen. Und siehe da, tatsächlich erfüllt der Steckplatz diesen Wunsch! Ich muss nie mehr mit zwei Sticks gleichzeitig spielen und kann nun wirklich bequem Spiele zocken, die eine Firstperson-Perspektive haben, oder wo in der Thirdperson-Perspektive die Kamera nicht von selbst mitgeführt wird.

Mit dieser neuen Erkenntnis wagte ich mich an ein besonderes Experiment. Ich stellte mich der PvP-Herausforderung in Fortnite. Und an dieser Stelle muss ich erstmal ausholen und Fortnite für ein ausgesprochen umfangreiches Accessibility-Konzept loben. Es gibt Einstellung für farbenblinde Spieler, es können akustische Signale visuell dargestellt werden, in begrenzten Maß ist es möglich, das Controller-Setup anzupassen. Außerdem können verschiedene Automatismen eingestellt werden, z. B. dass sich Türen bei Annäherung öffnen, Waffen von selbst aufgehoben werden, Zielen nur kurz gedrückt und nicht gehalten werden muss oder Sprinten dauerhaft eingeschaltet ist. Viele Optionen, die mir schon ohne den AdaptiveController Fortnite zugänglicher gemacht hätten. Ausgerüstet mit den guten Einstellungen und dem AdaptiveController bin ich dann ins Spiel gestartet und auch hier lief alles wieder erstaunlich gut. In meinen bisherigen Durchläufen habe ich zwar erst einen Kill gemacht, aber ich habe trotzdem jeweils relativ lange überlebt, sodass ich mehrfach innerhalb der Top 10 für die Runde war.

Ich versuche immer, hier in den Berichten nicht zu sehr zu hypen, aber eigentlich bin ich total „Buaaah!“, weil ich wirklich mega begeistert bin. Ich bin super zufrieden mit dem AdaptiveController und sehr froh, dass ich die Möglichkeit hatte, ihn ausführlich und abseits einer Messe zu testen. Wäre er auf der gamescom zu testen gewesen, ich hätte die Möglichkeiten nie im vollen Umfang erkennen können.

Xbox AdaptiveController – erster Zwischenbericht

Wer mir auf Twitter folgt, hat bereits mitbekommen, dass ich gerade den AdaptiveController von Microsoft/Xbox testen darf. Der AdaptiveController wurde speziell für und im Besonderen auch in Zusammenarbeit mit Zockern mit Behinderung entwickelt. Mit dem AdaptiveController soll Menschen mit den verschiedensten motorischen Einschränkungen ermöglicht werden, an der Xbox oder Windows 10 PCs zu zocken. Dieses hoch gesteckte Ziel soll durch die Möglichkeit erreicht werden, allerlei individuelle Knöpfe oder Joysticks an den Controller anschließen zu können. Wenn jemand zum Beispiel aufgrund von Spastiken die kleinen Knöpfe des Standardcontrollers nicht zielgenau treffen kann, können stattdessen große Taster angeschlossen und in guter Erreichbarkeit positioniert werden. Wer wegen einer Muskelschwäche nicht die Kraft für die Knöpfe des Standardcontrollers hat, kann auf sehr leichtgängige Knöpfe zurück greifen usw. Angeschlossen werden die Knöpfe über 3,5mm-Klinkenanschlüsse, was so etwas wie ein Standard bei Knöpfen in der Reha-Branche ist. Der Gedanke von Microsoft war, dass die Nutzer dann ihre vorhandenen Knöpfe am AdaptiveController nutzen können, das geht allerdings nur bedingt auf. Wenn jemand bereits solche Knöpfe hat, sind die in der Regel irgendwo fest verbaut, zum Beispiel am Rollstuhl. Außerdem haben längst nicht alle, für die der AdaptiveController hilfreich wäre, bereits solche Knöpfe zur Verfügung.

Ich habe also ein kleines Testpaket bekommen, doch bevor ich mich damit genauer beschäftigen konnte, musste ich mich erstmal mit der Xbox One allgemein auseinander setzen. Dass ich wieder an Konsolen spiele(n kann), ist ja noch recht neu und in meiner jungen Zockerkarriere hatte ich nur einmal kurz Kotakt zur alten Xbox360, ansonsten beruht meine ganze Erfahrung auf PlayStation4. Ich bin mir sicher, dass ein Stück weit auch Gewöhnung dabei ist, aber ich empfinde die Menüführung der Xbox One als sehr verschachtelt und alles andere als intuitiv. Dennoch habe ich irgendwann geschafft, mir ein Nutzerkonto anzulegen und die Spiele runter zu laden.

Als nächstes wollte ich mir erstmal ansehen, welche Bedienungshilfen die Xbox systemseitig schon mitbringt, ohne sich den AdaptiveController anzuschaffen. In diesem Feld sind sich Xbox und PlayStation sehr ähnlich, können aber beide jeweils einen Punkt für sich verbuchen, den die andere nicht bietet. Bei der PlayStation kann bis auf Share, Options und Touchpad jeder Knopf einem beliebigen anderen Knopf auf dem Controller zugewiesen werden. Ich nutze das sehr viel für die Schultertasten. Bei der Xbox ist dies mit einer Einschränkung möglich: die sogenannten Trigger, bei der PlayStation L2/R2, können nur mit einander getauscht werden. Für mich eine große Einschränkung, da ich häufig L2 auf R1 lege oder R2 auf R1. Die Xbox macht aber wie gesagt auch einen Punkt und zwar mit dem sogenannten Co-Piloten. Der Co-Pilot sorgt dafür, dass die Xbox zwei angeschlossene Controller wie einen interpretiert. Ich könnte also meiner Assistenz den zweiten Controller geben und dann sagen „Jetzt die Kamera nach links drehen“ oder „Halte die Zielen-Taste gedrückt“. Dadurch ist assistiertes Spielen deutlich einfacher. Der Co-Pilot ist für mich aber vor allem im Zusammenhang mit dem AdaptiveController wichtig.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043933261779685378

In der Ankündigung zum AdaptiveController heißt es, dass auch bei der Verpackung darauf geachtet wurde, möglichst wenig Barrieren zu schaffen. Das heißt, es soll möglich sein, ihn einhändig auszupacken. Dieses Versprechen wird gehalten, auch wenn es anfangs nicht danach aussah. Nachdem alle Komponenten ausgepackt waren, habe ich mir diese genauer angesehen. Wie zu erwarten war, kann ich mit dem Fußpedal nichts anfangen. Leider habe ich auch für den Einhand-Joystick nicht die Kraft. Somit bleibt nur der Microswitch für mich über. Der ist dafür aber große klasse. Der Microswitch lässt sich schon mit ganz wenig Kraft drücken. , sodass ich ihn sogar einige Male mit dem Daumen meiner linken Hand drücken konnte. Meine linke Hand kann normalerweise nichts, außer rumliegen und minimal sichtbar mit Daumen und Zeigefinger wackeln.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043905717445562369

Als erstes Spiel habe ich mich für den Plattformer Super Lucky’s Tale entschieden. Da ich grundsätzlich einen Standardcontroller nutzen kann, habe ich mir den soweit eingerichtet, wie ich es auf jeden Fall immer brauche, also den linken und rechten Stick getauscht. Alle weiteren Anpassungen erfolgen dann im Laufe des Spiels, wenn ich weiß, welche Knöpfe ich wie oft brauche. Bereits im Tutorial wurde klar, dass ich den rechten Trigger benötige, um mich durch die Erde zu graben. Eine Taste, die nicht systemseitig für mich brauchbar umgestellt werden kann. Perfekt für meinen Test mit dem AdaptiveController. Ich habe also den Microswitch so angeschlossen, dass er den rechten Trigger ersetzt und den AdaptiveController im Co-Pilot dazu geschaltet. Mit dem linken Daumen habe ich dann den Microswitch betätigt. Es war ganz schön seltsam, plötzlich zwei Hände für ein Spiel zu koordinieren, aber auch irgendwie befreiend. Leider hat die Kraft meinen Daumen recht schnell verlassen, der ist halt nichts gewöhnt, und ich musste den Test erstmal beenden. Ich werde aber die nächsten Tage noch weiter rumprobieren und schauen, was sonst noch so geht.

Bisherige Erfahrung mit Spinraza (Nusinersen)

Es ist schon ein paar Jahre her, da habe ich hier meine Facharbeit über Spinale Muskelatrophie (SMA) veröffentlicht. Die Entstehungszeit der Facharbeit ist noch viele Jahre länger her und mittlerweile hat sich in einem entscheidenden Punkt etwas verändert. Seit letztem Jahr ist ein Medikament zugelassen, welches speziell an der fehlerhaften Proteinbiosynthese des SMN2-Gens anpackt (Kurzer Rückblick). Unter dem Namen „Spinraza“ ist der Wirkstoff „Nusinersen“ auf dem Markt, ein sogenanntes Antisense-Oligonukleotid. Dieses setzt sich wie ein Puzzlestück an die fehlerhafte Stelle der mRNA und sorgt so dafür, dass Exon 7 besser erkannt und nicht beim Spleißen abgeschnitten wird. Dadurch wird die Menge des funktionsfähigen SMN-Proteins deutlich erhöht und die Motoneuronen können mehr von dem für sie essentiell wichtigen Protein erhalten.

Ich habe mich schon immer sehr aktiv über SMA informiert und ausgetauscht, daher war mir bekannt, dass ein Mittel in der Entwicklung schon sehr weit ist. Als dann jedoch die Zulassung zu erwarten war, habe ich erst richtig realisiert, was das eigentlich bedeutet. Die längste Zeit meines Lebens lebte ich in dem Glauben, dass es nie eine ursächliche Therapie für SMA geben wird und „plötzlich“ war sie da. Man könnte meinen, ich hätte mich dann direkt drauf gestürzt, doch dem war nicht so. Ich hatte natürlich euphorische Hoffnungen, aber auch viel Angst und Skepsis. Viel dieser Angst kam von der Art der Verabreichung. Spinraza muss direkt in den Spinalkanal gespritzt werden. Die Vorstellung ist sowieso schon irgendwie gruselig. Wenn man dann jedoch wie ich eine sehr starke Skoliose hat, erscheint eine erfolgreiche Verabreichung nahezu unmöglich. Mir ging aber noch viel mehr durch den Kopf: Wird es bei mir anschlagen? Was ist, wenn ich es nicht vertrage? Kann man es mir überhaupt verabreichen? Darf ich behaupten, mit mir und meiner Behinderung im Reinen zu sein und trotzdem ein Medikament „dagegen“ nehmen? Viele Fragen und Unsicherheiten, die ich mit mir selbst und in Gesprächen mit anderen Betroffenen, aber auch Freunden und Familie diskutierte. Letztlich entschied ich mich, das ganze entspannt anzugehen. Einen Schritt nach dem anderen und dann mal sehen, wie weit ich komme. Wäre irgendeine Hürde gekommen, hätte ich an der Stelle abgebrochen.

So ging ich ganz naiv zu einem Vorgespräch an der Uniklinik Essen und dachte, danach überlege ich mir dann in Ruhe, ob es weiter gehen soll. Das Gespräch war jedoch so gut und hoffnungsvoll, dass ich dem Arzt sofort bestätigte, den Antrag für mich zu stellen. Mir wurde keine Hoffnung auf ein „Wunder“ gemacht, eigentlich eher im Gegenteil. Es wurde mehr oder weniger versprochen, dass mein Verlauf gestoppt wird und ich nicht weitere Kraftverluste erfahren werde, eine Verbesserung sollte ich aber nicht erwarten. Das klingt nach wenig, ist für mich aber schon unheimlich viel! Der Antrag bei der Kasse ging dann auch relativ schnell durch, knapp zweieinhalb Monate nach dem Gespräch fand meine erste Behandlung statt. Das war ein sehr aufregender Tag und doch war letztlich alles nicht mal halb so schlimm wie erwartet. Im CT wurde schnell ein guter Durchgang zum Spinalkanal gefunden und nach wenigen Augenblicken hatte die Nadel völlig schmerzfrei ihr Ziel erreicht. Da die ersten vier Gaben in recht kurzen Abständen verabreicht werden (1. bis 3. alle zwei Wochen, die 4. nach weiteren fünf Wochen) hat sich da auch eine Art Routine eingestellt und die Nervosität wurde weniger. Nach der 4. Gabe ist der Rhythmus dann fest bei vier Monaten. Das ist ein Abstand, den ich durchaus verkraften kann. Müsste ich weiterhin alle paar Wochen zur Behandlung, würde ich nochmal sehr genau darüber nachdenken müssen.

Kommen wir nun aber endlich zum spannendsten Teil. Und zu dem Teil, der mir am schwersten fällt. „Merkst du schon was?“ Ich finde diese Frage furchtbar und versuche immer sehr vage und nicht zu genau zu antworten. Ich glaube, ich habe irgendwie Angst, dass ich die Fortschritte wieder verliere, wenn ich sie ausspreche. Außerdem ist da dann die Erwartungshaltung von meiner Umgebung, wenn dann doch mal etwas zu schwer fällt. Viele Verbesserungen sind „überwiegend“ da, aber meine Kräfte sind wie vorher auch immer noch tagesformabhängig. Heute springe ich aber mal über meinen Schatten. Vorweg: Ja, ich merke was. Und das bedeutet, es wurde schon mehr als nur ein Stopp des Verlaufs erreicht. Es hat bis kurz vor der 4. Gabe gedauert, dann sind mir die ersten Sachen aufgefallen. Konkret merke ich, dass ich meinen Arm wieder etwas leichter bewegen kann. Wenn der Ellbogen vom Tisch rutscht, brauche ich seltener Hilfe, ihn wieder rauf zu holen. Habe ich meinen Arm eine Weile viel beansprucht, ist er nach einer kürzeren Pause wieder für eine Zeit einsatzfähig. Ich kann (leichte!) Dinge wieder besser heben, sogar mehrmals hinter einander. Meine Physiotherapeutin sagt, dass ich auch in den Beinen ein bisschen mehr Kraft aufgebaut habe. Davon merke ich persönlich nichts, weil ich nicht mehr mache, als gegen ihren Widerstand zu drücken. Das geht nicht leichter oder schwerer als vorher, aber ich denke mal, dass sie einen Unterschied in der Druckstärke merken kann. Was mir auch nicht direkt selbst aufgefallen ist, ist die Sprache. Ich musste erst darauf aufmerksam gemacht werden und darauf achten, aber nun würde auch ich bestätigen, dass ich beim Sprechen nicht ganz so schnell mehr aus der Puste komme und auch ein etwas kräftigeres Stimmgefühl habe. Das ist so gesammelt aufgeschrieben echt schon einiges und so viel mehr als ich erwartet hatte. Ich bin mehr als zufrieden mit der bisherigen Entwicklung.

Google Translate erklärt Accessibility – #ApproachYourStärke

Oft fordere ich mehr Barrierefreiheit, mehr „accessibility“. Für mich ist klar, was ich damit meine, aber viele andere sind mit dem Begriff/dem Thema noch nie oder nur sehr wenig in Berührung gekommen. Was macht man heute, wenn einem ein Begriff nicht klar ist? Klar: den Begriff auf Wikipedia nachschlagen. Und damit es auch wirklich Spaß macht, habe ich einen Teil des englischen Wikipedia-Artikels über Accessibility durch Google Translate gejagt. Genau genommen von Englisch zu Hmong, Kurdisch, Vietnamesisch, Baskisch über Russisch letztlich zu Deutsch. Aufgepasst, jetzt könnt ihr etwas lernen!

Zugang
Die Einwanderung wird auf ein Produkt, ein Zentrum, eine Dienstleistung oder ein Feldprodukt einer Frau übertragen. Der praktische und praktische Gebrauch von „direkten“ (explizit erklärten) und „negativen Adressen“ ist ein menschliches Programm (zum Beispiel Computerleser).

„Approach your Stärke“ und rechtliche Anerkennung für einige Systeme oder Organisationen. Um diese Gedanken zu unterscheiden, abhängig von den Bedürfnissen oder Bedürfnissen für spezielle Bedürfnisse oder den Bedarf an Technologie; Dennoch wird Forschung und Entwicklung für alle Zwecke geeignet sein.

Ziele und Dokumente werden nicht verstanden (z. B. Platz, Services oder Adressen), die vom Benutzer für die Arbeit, den Betrieb und das Format der Anwendung verwendet werden.

Es ist wichtig, an die Industrie zu glauben, die mit den vorgeschlagenen Vorschlägen ein großes Potenzial schafft. Es ist einfach für jeden (oder ohne).

Rast
Sozioökonomisches, politisches und wirtschaftliches Recht sowie die Anwendung von Technologie, Einrichtungen, Dienstleistungen, Organisationen und allen Beschäftigten (z. B. ). Artikel 9 der Menschenrechtskonvention der Vereinten Nationen ermöglicht einer Person einen leichten Zugang zu ihrem Land.
Wenn Sie die Vorteile und Dienstleistungen nutzen, wenn sie kostenlose Unterstützung und Dienstleistungen anbieten, wenn sie an anderen Arten der Teilnahme teilnehmen. Diese Websites können einen einfachen Zugriff auf Websites wie Braille-Affiliates, Success, Link, Affiliate-Links, Webdesign und Lesen haben.

Das Bundesgesetz sollte Produktion von 508, WCAG, DDA und Geschäftsentwicklung haben.

Liest, arbeitet, reist, hat Zugang zum Haus, spielt oder hat das Recht, die Arbeit abzuschalten.