Easy-Mode und Accessibility – Ist das wirklich das gleiche?

Schon einige Tage vor Erscheinen von Sekiro: Shadows Die Twice ploppten immer mehr Diskussionen auf, ob Spiele von FromSoftware oder andere Souls-Likes einen Easy-Mode haben sollten. Anscheinend ein immer wiederkehrendes Thema, wenn FromSoftware ein neues Spiel raus bringt. Für mich jedoch noch recht neu. So stand ich zu Beginn ganz klar auf der Seite der Befürworter, denn „Yay, Accessibility!“, doch je tiefer ich die Diskussionen verfolgt habe, desto mehr erkannte ich, dass der Easy-Mode eigentlich die Holzhammer-Methode wäre und nur die allerletzte Option darstellen sollte (und immer noch besser wäre, als gar keine Option!). In erster Linie geht es doch eher um sehr fein einstellbare Spieloptionen, welche jedoch fälschlicherweise in der Debatte oft als Easy-Mode abgestempelt und zerrissen wurden.

Ich habe das Thema hauptsächlich im englischsprachigen Web verfolgt, denn hierzulande ebbte es schnell ab. Meine Vermutung ist, dass es im deutschsprachigen Raum zu wenig starke Stimmen für Accessibility (in Souls-Likes) gab, die sich am Diskurs beteiligten, und so war schnell eine „Einigung“ darauf getroffen, dass solche Spiele auf keinen Fall zugänglicher gemacht werden sollten. Bei den englischen Diskussionen trafen hauptsächlich zwei Lager aufeinander: die Accessibility-Experten und die Hardcore-Gamer/Souls-Fanbase. Eine hitzige Kombination und ich habe teilweise sehr üble, ableistische Beiträge gelesen. Im übrigen einer der Hauptgründe, warum ich lange überlegt habe, ob ich diesen Beitrag schreibe oder lieber nicht.

Doch worum geht es eigentlich? Es wird immer wieder der Wunsch geäußert, Spiele – auch solche wie Sekiro – durch eine große Variation an Optionen für ein möglichst großes Publikum zugänglich zu machen. Die Entscheidung, ein Spiel zu spielen oder nicht, sollte an den persönlichen Geschmack geknüpft sein und nicht daran, ob das Spiel durch unüberwindbare Barrieren nicht oder nur unter großer Anstrengung spielbar ist. Ich hätte gerne selbstständig Heavy Rain gespielt, doch dieses Spiel setzt immer wieder auf Bewegungssteuerung, welche für mich unmöglich ist. So steckte ich nach wenigen Minuten im Badezimmer fest, weil ich die Zahnbürste im Mund hatte und nicht bewegen konnte. Das war wirklich ein sehr frustrierendes Erlebnis. Aber ist es kein Spiel für mich, nur weil ich es nicht steuern kann?

Eines der häufigsten Argumente der ablehnenden Seite ist nämlich: „Wenn das Spiel zu schwer für dich ist, dann ist es nicht für dich.“ Zunächst einmal sollte bewusst sein, dass „Schwierigkeit“ ein relatives Konstrukt und sehr subjektiver Begriff ist. Ein Spiel, das für die einen schwer war, war für andere vielleicht ganz leicht. Und nun kommt hinzu, dass es für behinderte Spieler oft viele zusätzliche Schwierigkeiten gibt. Ich kann nicht schnell von einem Knopf zum anderen umgreifen, weshalb ich zum Beispiel unheimlich träge ausweiche. Eine Option, die entweder den Gegner weniger Schaden verursachen lässt oder meinem Charakter mehr Gesundheit gibt, würde lediglich diesen Nachteil ausgleichen, ohne mir das Spiel grundsätzlich zu vereinfachen.

Auch sehr oft zu lesen ist: „Es entspricht nicht der Vision der Entwickler, für dieses Spiel einen Easy-Mode anzubieten.“ Uff. Solange die Entwickler nicht selbst sagen, was ihre Vision für das Spiel war, kann vieles behauptet oder aber nur geraten werden. Hidetaka Miyazaki selbst wird auf gamestar.de wie folgt zitiert: „Wir zielen nicht auf die Schaffung eines schweren Spiels. Wir zielen auf die Schaffung eines Spiels, das herausfordernd ist und dieses besondere Erfolgsgefühl vermittelt.“ Vielleicht war den Entwicklern also gar nicht recht bewusst, dass sie durch bestimmte Spielmechaniken bzw. fehlende Optionen eine nicht unerhebliche Gruppe Spieler von der Herausforderin und dem Erfolgsgefühl ausschließen?! Natürlich sollen Souls-Likes hart sein, dich verzweifeln lassen, dir den Kick geben, wenn du den Boss im x-ten Versuch endlich besiegt hast, und das möchte niemand den Spielen nehmen. Doch kann es der „Vision“ der Entwickler einen Abbruch tun, wenn durch geeignete Optionen mehr Spieler an dieser emotionalen Achterbahnfahrt teilhaben können?

„Ich habe ein Video von einem behinderten Spieler gesehen, der hatte kein Problem mit Sekiro“ oder „Es gibt doch den Controller von Xbox für behinderten Spieler“ sind noch zwei schöne Argumente, warum Optionen nicht sein sollten, die auch erstaunlich häufig waren. Ich frage mich wirklich, woher die Annahme kommt, dass, nur weil ein behinderter Spieler etwas spielen kann, das alle anderen auch können. Das ist doch bei nicht-behinderten Menschen auch nicht so. Oder fehlt mir hier eine weltsichtverändernde Information? Nun ja und der Adaptive Controller, so toll er auch für viele ist, löst bei weitem nicht alle Probleme. Für einige ist er die einzige Möglichkeit, überhaupt einen Controller zu bedienen. Für andere, so wie mich, erleichtert er die Eingaben enorm, doch Probleme wie langsame Reaktionsfähigkeit oder zu viele Knöpfe, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, bleiben weiterhin bestehen.

Nachdem sich die ganze Diskussion nun schon über viele Tage zieht, habe ich einiges nur noch kopfschüttelnd überflogen. Ich habe mich wirklich angestrengt, aber ich verstehe nicht, warum Leute sich so vehement (und teilweise auf niedrigstem Niveau) gegen zusätzliche Optionen aussprechen. Es wird dadurch niemandem etwas weggenommen. In den Grundeistellungen bleibt das Spiel so, wie es von der Fanbase erwartet und gefeiert wird. Aber ich könnte das Spiel auf meine Möglichkeiten anpassen und auf meine Weise das Spiel so erleben, dass ich überhaupt eine Chance hätte, den Boss im x-ten Versuch zu schlagen. Wäre es nicht schön, die Freude am geliebten Spiel mit mehr Menschen zu teilen?

Spinraza-Update

16 Monate nach Start der Behandlung

Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich hier davon berichtet, dass ich seit Mitte November 2017 mit Spinraza behandelt werde. Das ist schon einige Zeit her und ich schulde euch wohl endlich mal ein Update. Wie ist es mir im vergangenen Jahr ergangen?

Die „anfängliche Euphorie“ ist vergangen. Bei meinem letzten Bericht war ich zwischen der vierten und fünften Gabe und konnte von eindeutigen Verbesserungen berichten. Das waren kleine alltägliche Handlungen, die leichter gingen, aber auch Feedback aus meinem Umfeld, welches Verbesserungen an mir wahrnahm. Dann kam der heiße Sommer… Ich bin nicht für Hitze gemacht. Sobald die Temperaturen über 25 Grad steigen, werde ich schlapp und bin schnell ausgelaugt. Ich war zwar auch letztes Jahr recht schnell erschöpft, aber doch belastbarer als sonst unter solchen Umständen. Diesen heftigen Sommer habe ich erstaunlich gut verkraftet. Das kann an Spinraza liegen, oder aber daran, dass ich für meine jetzige Arbeit nicht mehr täglich im nicht-klimatisierten Auto eine Stunde lang auf dem Heimweg im Stau stehen musste. Was ich sicher sagen kann, ist, dass meine Füße trotz der hohen Temperaturen deutlich seltener und deutlich weniger angeschwollen sind als in den vorherigen Sommern.

Dennoch habe ich über den Sommer die zuvor erlangten, motorischen Verbesserungen allesamt wieder verloren. Anfangs dachte, das ist nur über die heißen Tage so. Sobald es wieder ein paar Tage kühler wird, kommt das alles wieder zurück. Dem war leider nicht so. Danach setzte ich meine Hoffnung auf die sechste Gabe, welche im September 2018 erfolgte. Sicher würden die Kräfte zurück kommen, wenn der Medikamentenspiegel wieder auf Maximum ist. Oder? Nun, mittlerweile bin ich noch eine Gabe weiter, aber der Kraftverlust aus dem Sommer hat sich nicht mehr regeneriert. Wirkt Spinraza also nicht mehr? Ich weiß es nicht. Vielleicht wäre der Schub ohne Spinraza auch deutlich stärker ausgefallen. Vielleicht sind auch die Verbesserungen, die ich gemerkt habe, auf den Placebo-Effekt zurück zu führen. Wobei ich das nicht so richtig glaube, denn es waren „messbare“ Handlungen im Alltag.

Mittlerweile merke ich bewusst eigentlich nichts mehr von Spinraza, wobei das natürlich daran liegen kann, dass ich mich an den aktuellen Zustand gewöhnt habe. Ich glaube, dass meine allgemeine Belastbarkeit noch ein bisschen stärker ist als vorher. Sicher bin ich mir damit aber nicht. Es gibt hier und da Tage, an denen ich relativ kaputt bin und nur das nötigste machen kann, welche auch wieder ein bisschen häufiger geworden sind. Auf der anderen Seite muss ich nach einem aktiven Tag aber nicht mehr zwingend direkt am nächsten Tag pausieren, sondern kann auch ein bisschen länger durchziehen, wenn es sein muss.

Das soll euch nur einen kleinen Einblick verschaffen, wie es mir aktuell mit der Behandlung geht. Da ich nie wissen werde, wo ich heute ohne Spinraza stehen würde, ist es schwierig, die Wirkung definitiv zu beurteilen.

Mein Jahr 2018

Ich habe schon länger keinen Jahresrückblick mehr hier veröffentlicht, aber dieses Jahr hat es irgendwie verdient. Allerdings wird es nur ein kleiner und ohne Statistiken und Grafiken.

Die ersten Monate des Jahres brachten mir einen kleinen Kraftaufschwung, der sicher mit Spinraza zusammenhing. Mittlerweile ist das wieder etwas zurück gegangen, aber diese vorübergehende Steigerung hat mir viel gebracht. Zu Jahresbeginn habe ich auch ein neues kleines Hobby entdeckt: kreativ sein mit Bügelperlen. Die Größe der Arbeitsflächen ist ideal für mich und man kann wirklich coole Sachen damit machen. Im Mai war ich wie seit vielen Jahren wieder in Berlin auf der re:publica. Jedes Jahr aufs neue ist das eine anstrengende Reise, aber für die Atmosphäre und die tollen Vorträge immer wieder lohnenswert. Kurz danach habe ich eine neue Musical-Perle sehen dürfen: die deutschsprachige Version von American Idiot. Wieder ein Beispiel dafür, wie viel Theater man mit kleinen Mitteln schaffen kann. Genauso ein Beispiel war auch Fucking Disabled. Eine Theaterperformance über die Verschiedenheit von Körpern und deren sexuelle Attraktivität.

Im Sommer ging es dann wieder zur gamescom. Da gab es einiges interessantes zu sehen und ich hatte meinen ersten Blickkontakt zum Xbox Adaptive Controller. Anspielen konnte ich Life is Strange 2 und Spiderman. Beide habe ich noch nicht gespielt, stehen aber definitiv noch auf meiner imaginären Liste. Wenige Tage später ging es dann in den Familienurlaub nach Cuxhaven. Das waren sehr schöne zwei Wochen und das „Experiment“ Urlaub mit Eltern und Herzmann ist gelungen.

Das letzte Jahresdrittel war dann ziemlich verrückt und stand ganz im Zeichen des Xbox Adaptive Controllers. Alles fing damit an, dass ich ein Testpaket vom Controller bekommen habe. Ich habe hier und auf Twitter über meine Erfahrung damit geschrieben, woraufhin mich Deutschlandfunk Nova für einen kurzen Beitrag interviewte. Dann habe ich bei GamePro.de angefragt, ob sie an einem Testbericht von mir interessiert wären und habe den Auftrag bekommen. Der Bericht erschien sowohl online als auch im Printmagazin. Um auch weiterhin Spaß mit dem Controller haben und euch meine Eindrücke vermitteln zu können, wurde mir vom Xbox-Team letztlich auch noch eine Xbox One S zur Verfügung gestellt. Das alles hat mir weitere Türen geöffnet, die schon jetzt ein spannendes 2019 versprechen und worüber ich mich unheimlich freue. Aber auch musicaltechnisch gab es in dieser Zeit noch einen kleinen Aufschwung. So habe ich nach zehn Jahren mal wieder Mamma Mia! und wenig später eine Preview vom völlig überdrehten, aber ziemlich coolen Bat out of Hell gesehen.

Die re:publica 2019 ist schon gebucht und erste Planungen für das nächste Jahr versprechen schon jetzt, dass es spannend weitergeht. Ich bin bereit!

Xbox AdaptiveController – Fazit

Nach einer nun knapp einmonatigen Eingewöhnungs- und Testphase wird es Zeit, über meine Erfahrung mit dem Xbox AdaptiveController zu resümieren. Ich hatte in der Zeit auch Urlaub – mein erster Zockerurlaub sozusagen -, sodass ich mich sehr ausgiebig damit beschäftigen konnte. Nachdem ich die Spiele ausprobiert habe, die mir für den Test zur Verfügung gestellt wurden, habe ich mir über Demos und mit dem Xbox Game Pass noch weitere Testobjekte beschafft.

Meine große Überraschung dabei war DOOM. Nie zuvor hätte ich mich an einen Ego-Shooter gewagt, der zudem auch noch sehr hektisch ist. Am Anfang sah es auch nicht gut für mich aus, doch nach ein paar Versuchen lief es dann nicht ganz so schlecht. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass der AdaptiveController mir eine noch größere Hilfe sein kann. Ich nutzte also normal beide Sticks und den AdaptiveController nur als Ersatz für den Trigger zum Schießen. Mit beiden Sticks zu jonglieren, vor allem in hektischen Situationen, ist für mich sehr schwer. Auf dem PlayStation-Controller geht es etwas besser, da sie näher beieinander liegen als auf dem Xbox-Controller. Dennoch habe ich es geschafft, die Demo durch zu spielen und ich hatte sogar richtig Spaß dabei.

Ich habe dann noch ein paar andere Spiele ausprobiert, z. B. Zoo Tycoon, ReCore und Deus Ex Mankind. Bei allen hatte ich jedoch das Problem, dass ich nicht genug externe Knöpfe zur Verfügung hatte. Wenn ich da irgendwann besser ausgestattet bin, wage ich zumindest bei Deus Ex und ReCore einen neuen Versuch. Beides sieht nämlich nicht schlecht aus und wird mit ausreichend Knöpfe auch gut funktionieren.

Und dann habe ich eines Abends in der App „Xbox Zubehör“ eine Entdeckung gemacht, die meine Spielewelt auf einen Schlag erweiterte. Mit dieser App kann man den AdaptiveController anpassen, wenn man zum Beispiel einen Knopf für den rechten Trigger angeschlossen hat, diesen aber gerade nicht braucht und den Knopf stattdessen für einen anderen nutzen möchte. Man ist dann nicht darauf angewiesen, den Stecker umzustecken, sondern kann das in der App ändern. Jedenfalls habe ich mir die App nochmal genau angesehen und festgestellt, dass ein Symbol aussah, als würde der Steckplatz „X1“ die Eingabe „linker Stick nach vorne“ übernehmen. Also das, was für gewöhnlich vorwärts laufen ist. Das habe ich natürlich direkt ausprobiert und dafür nochmal kurz DOOM gestartet, denn dort würde eine solche Funktion mein letztes großes Problem lösen. Und siehe da, tatsächlich erfüllt der Steckplatz diesen Wunsch! Ich muss nie mehr mit zwei Sticks gleichzeitig spielen und kann nun wirklich bequem Spiele zocken, die eine Firstperson-Perspektive haben, oder wo in der Thirdperson-Perspektive die Kamera nicht von selbst mitgeführt wird.

Mit dieser neuen Erkenntnis wagte ich mich an ein besonderes Experiment. Ich stellte mich der PvP-Herausforderung in Fortnite. Und an dieser Stelle muss ich erstmal ausholen und Fortnite für ein ausgesprochen umfangreiches Accessibility-Konzept loben. Es gibt Einstellung für farbenblinde Spieler, es können akustische Signale visuell dargestellt werden, in begrenzten Maß ist es möglich, das Controller-Setup anzupassen. Außerdem können verschiedene Automatismen eingestellt werden, z. B. dass sich Türen bei Annäherung öffnen, Waffen von selbst aufgehoben werden, Zielen nur kurz gedrückt und nicht gehalten werden muss oder Sprinten dauerhaft eingeschaltet ist. Viele Optionen, die mir schon ohne den AdaptiveController Fortnite zugänglicher gemacht hätten. Ausgerüstet mit den guten Einstellungen und dem AdaptiveController bin ich dann ins Spiel gestartet und auch hier lief alles wieder erstaunlich gut. In meinen bisherigen Durchläufen habe ich zwar erst einen Kill gemacht, aber ich habe trotzdem jeweils relativ lange überlebt, sodass ich mehrfach innerhalb der Top 10 für die Runde war.

Ich versuche immer, hier in den Berichten nicht zu sehr zu hypen, aber eigentlich bin ich total „Buaaah!“, weil ich wirklich mega begeistert bin. Ich bin super zufrieden mit dem AdaptiveController und sehr froh, dass ich die Möglichkeit hatte, ihn ausführlich und abseits einer Messe zu testen. Wäre er auf der gamescom zu testen gewesen, ich hätte die Möglichkeiten nie im vollen Umfang erkennen können.

Xbox AdaptiveController – erster Zwischenbericht

Wer mir auf Twitter folgt, hat bereits mitbekommen, dass ich gerade den AdaptiveController von Microsoft/Xbox testen darf. Der AdaptiveController wurde speziell für und im Besonderen auch in Zusammenarbeit mit Zockern mit Behinderung entwickelt. Mit dem AdaptiveController soll Menschen mit den verschiedensten motorischen Einschränkungen ermöglicht werden, an der Xbox oder Windows 10 PCs zu zocken. Dieses hoch gesteckte Ziel soll durch die Möglichkeit erreicht werden, allerlei individuelle Knöpfe oder Joysticks an den Controller anschließen zu können. Wenn jemand zum Beispiel aufgrund von Spastiken die kleinen Knöpfe des Standardcontrollers nicht zielgenau treffen kann, können stattdessen große Taster angeschlossen und in guter Erreichbarkeit positioniert werden. Wer wegen einer Muskelschwäche nicht die Kraft für die Knöpfe des Standardcontrollers hat, kann auf sehr leichtgängige Knöpfe zurück greifen usw. Angeschlossen werden die Knöpfe über 3,5mm-Klinkenanschlüsse, was so etwas wie ein Standard bei Knöpfen in der Reha-Branche ist. Der Gedanke von Microsoft war, dass die Nutzer dann ihre vorhandenen Knöpfe am AdaptiveController nutzen können, das geht allerdings nur bedingt auf. Wenn jemand bereits solche Knöpfe hat, sind die in der Regel irgendwo fest verbaut, zum Beispiel am Rollstuhl. Außerdem haben längst nicht alle, für die der AdaptiveController hilfreich wäre, bereits solche Knöpfe zur Verfügung.

Ich habe also ein kleines Testpaket bekommen, doch bevor ich mich damit genauer beschäftigen konnte, musste ich mich erstmal mit der Xbox One allgemein auseinander setzen. Dass ich wieder an Konsolen spiele(n kann), ist ja noch recht neu und in meiner jungen Zockerkarriere hatte ich nur einmal kurz Kotakt zur alten Xbox360, ansonsten beruht meine ganze Erfahrung auf PlayStation4. Ich bin mir sicher, dass ein Stück weit auch Gewöhnung dabei ist, aber ich empfinde die Menüführung der Xbox One als sehr verschachtelt und alles andere als intuitiv. Dennoch habe ich irgendwann geschafft, mir ein Nutzerkonto anzulegen und die Spiele runter zu laden.

Als nächstes wollte ich mir erstmal ansehen, welche Bedienungshilfen die Xbox systemseitig schon mitbringt, ohne sich den AdaptiveController anzuschaffen. In diesem Feld sind sich Xbox und PlayStation sehr ähnlich, können aber beide jeweils einen Punkt für sich verbuchen, den die andere nicht bietet. Bei der PlayStation kann bis auf Share, Options und Touchpad jeder Knopf einem beliebigen anderen Knopf auf dem Controller zugewiesen werden. Ich nutze das sehr viel für die Schultertasten. Bei der Xbox ist dies mit einer Einschränkung möglich: die sogenannten Trigger, bei der PlayStation L2/R2, können nur mit einander getauscht werden. Für mich eine große Einschränkung, da ich häufig L2 auf R1 lege oder R2 auf R1. Die Xbox macht aber wie gesagt auch einen Punkt und zwar mit dem sogenannten Co-Piloten. Der Co-Pilot sorgt dafür, dass die Xbox zwei angeschlossene Controller wie einen interpretiert. Ich könnte also meiner Assistenz den zweiten Controller geben und dann sagen „Jetzt die Kamera nach links drehen“ oder „Halte die Zielen-Taste gedrückt“. Dadurch ist assistiertes Spielen deutlich einfacher. Der Co-Pilot ist für mich aber vor allem im Zusammenhang mit dem AdaptiveController wichtig.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043933261779685378

In der Ankündigung zum AdaptiveController heißt es, dass auch bei der Verpackung darauf geachtet wurde, möglichst wenig Barrieren zu schaffen. Das heißt, es soll möglich sein, ihn einhändig auszupacken. Dieses Versprechen wird gehalten, auch wenn es anfangs nicht danach aussah. Nachdem alle Komponenten ausgepackt waren, habe ich mir diese genauer angesehen. Wie zu erwarten war, kann ich mit dem Fußpedal nichts anfangen. Leider habe ich auch für den Einhand-Joystick nicht die Kraft. Somit bleibt nur der Microswitch für mich über. Der ist dafür aber große klasse. Der Microswitch lässt sich schon mit ganz wenig Kraft drücken. , sodass ich ihn sogar einige Male mit dem Daumen meiner linken Hand drücken konnte. Meine linke Hand kann normalerweise nichts, außer rumliegen und minimal sichtbar mit Daumen und Zeigefinger wackeln.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043905717445562369

Als erstes Spiel habe ich mich für den Plattformer Super Lucky’s Tale entschieden. Da ich grundsätzlich einen Standardcontroller nutzen kann, habe ich mir den soweit eingerichtet, wie ich es auf jeden Fall immer brauche, also den linken und rechten Stick getauscht. Alle weiteren Anpassungen erfolgen dann im Laufe des Spiels, wenn ich weiß, welche Knöpfe ich wie oft brauche. Bereits im Tutorial wurde klar, dass ich den rechten Trigger benötige, um mich durch die Erde zu graben. Eine Taste, die nicht systemseitig für mich brauchbar umgestellt werden kann. Perfekt für meinen Test mit dem AdaptiveController. Ich habe also den Microswitch so angeschlossen, dass er den rechten Trigger ersetzt und den AdaptiveController im Co-Pilot dazu geschaltet. Mit dem linken Daumen habe ich dann den Microswitch betätigt. Es war ganz schön seltsam, plötzlich zwei Hände für ein Spiel zu koordinieren, aber auch irgendwie befreiend. Leider hat die Kraft meinen Daumen recht schnell verlassen, der ist halt nichts gewöhnt, und ich musste den Test erstmal beenden. Ich werde aber die nächsten Tage noch weiter rumprobieren und schauen, was sonst noch so geht.

Bisherige Erfahrung mit Spinraza (Nusinersen)

Es ist schon ein paar Jahre her, da habe ich hier meine Facharbeit über Spinale Muskelatrophie (SMA) veröffentlicht. Die Entstehungszeit der Facharbeit ist noch viele Jahre länger her und mittlerweile hat sich in einem entscheidenden Punkt etwas verändert. Seit letztem Jahr ist ein Medikament zugelassen, welches speziell an der fehlerhaften Proteinbiosynthese des SMN2-Gens anpackt (Kurzer Rückblick). Unter dem Namen „Spinraza“ ist der Wirkstoff „Nusinersen“ auf dem Markt, ein sogenanntes Antisense-Oligonukleotid. Dieses setzt sich wie ein Puzzlestück an die fehlerhafte Stelle der mRNA und sorgt so dafür, dass Exon 7 besser erkannt und nicht beim Spleißen abgeschnitten wird. Dadurch wird die Menge des funktionsfähigen SMN-Proteins deutlich erhöht und die Motoneuronen können mehr von dem für sie essentiell wichtigen Protein erhalten.

Ich habe mich schon immer sehr aktiv über SMA informiert und ausgetauscht, daher war mir bekannt, dass ein Mittel in der Entwicklung schon sehr weit ist. Als dann jedoch die Zulassung zu erwarten war, habe ich erst richtig realisiert, was das eigentlich bedeutet. Die längste Zeit meines Lebens lebte ich in dem Glauben, dass es nie eine ursächliche Therapie für SMA geben wird und „plötzlich“ war sie da. Man könnte meinen, ich hätte mich dann direkt drauf gestürzt, doch dem war nicht so. Ich hatte natürlich euphorische Hoffnungen, aber auch viel Angst und Skepsis. Viel dieser Angst kam von der Art der Verabreichung. Spinraza muss direkt in den Spinalkanal gespritzt werden. Die Vorstellung ist sowieso schon irgendwie gruselig. Wenn man dann jedoch wie ich eine sehr starke Skoliose hat, erscheint eine erfolgreiche Verabreichung nahezu unmöglich. Mir ging aber noch viel mehr durch den Kopf: Wird es bei mir anschlagen? Was ist, wenn ich es nicht vertrage? Kann man es mir überhaupt verabreichen? Darf ich behaupten, mit mir und meiner Behinderung im Reinen zu sein und trotzdem ein Medikament „dagegen“ nehmen? Viele Fragen und Unsicherheiten, die ich mit mir selbst und in Gesprächen mit anderen Betroffenen, aber auch Freunden und Familie diskutierte. Letztlich entschied ich mich, das ganze entspannt anzugehen. Einen Schritt nach dem anderen und dann mal sehen, wie weit ich komme. Wäre irgendeine Hürde gekommen, hätte ich an der Stelle abgebrochen.

So ging ich ganz naiv zu einem Vorgespräch an der Uniklinik Essen und dachte, danach überlege ich mir dann in Ruhe, ob es weiter gehen soll. Das Gespräch war jedoch so gut und hoffnungsvoll, dass ich dem Arzt sofort bestätigte, den Antrag für mich zu stellen. Mir wurde keine Hoffnung auf ein „Wunder“ gemacht, eigentlich eher im Gegenteil. Es wurde mehr oder weniger versprochen, dass mein Verlauf gestoppt wird und ich nicht weitere Kraftverluste erfahren werde, eine Verbesserung sollte ich aber nicht erwarten. Das klingt nach wenig, ist für mich aber schon unheimlich viel! Der Antrag bei der Kasse ging dann auch relativ schnell durch, knapp zweieinhalb Monate nach dem Gespräch fand meine erste Behandlung statt. Das war ein sehr aufregender Tag und doch war letztlich alles nicht mal halb so schlimm wie erwartet. Im CT wurde schnell ein guter Durchgang zum Spinalkanal gefunden und nach wenigen Augenblicken hatte die Nadel völlig schmerzfrei ihr Ziel erreicht. Da die ersten vier Gaben in recht kurzen Abständen verabreicht werden (1. bis 3. alle zwei Wochen, die 4. nach weiteren fünf Wochen) hat sich da auch eine Art Routine eingestellt und die Nervosität wurde weniger. Nach der 4. Gabe ist der Rhythmus dann fest bei vier Monaten. Das ist ein Abstand, den ich durchaus verkraften kann. Müsste ich weiterhin alle paar Wochen zur Behandlung, würde ich nochmal sehr genau darüber nachdenken müssen.

Kommen wir nun aber endlich zum spannendsten Teil. Und zu dem Teil, der mir am schwersten fällt. „Merkst du schon was?“ Ich finde diese Frage furchtbar und versuche immer sehr vage und nicht zu genau zu antworten. Ich glaube, ich habe irgendwie Angst, dass ich die Fortschritte wieder verliere, wenn ich sie ausspreche. Außerdem ist da dann die Erwartungshaltung von meiner Umgebung, wenn dann doch mal etwas zu schwer fällt. Viele Verbesserungen sind „überwiegend“ da, aber meine Kräfte sind wie vorher auch immer noch tagesformabhängig. Heute springe ich aber mal über meinen Schatten. Vorweg: Ja, ich merke was. Und das bedeutet, es wurde schon mehr als nur ein Stopp des Verlaufs erreicht. Es hat bis kurz vor der 4. Gabe gedauert, dann sind mir die ersten Sachen aufgefallen. Konkret merke ich, dass ich meinen Arm wieder etwas leichter bewegen kann. Wenn der Ellbogen vom Tisch rutscht, brauche ich seltener Hilfe, ihn wieder rauf zu holen. Habe ich meinen Arm eine Weile viel beansprucht, ist er nach einer kürzeren Pause wieder für eine Zeit einsatzfähig. Ich kann (leichte!) Dinge wieder besser heben, sogar mehrmals hinter einander. Meine Physiotherapeutin sagt, dass ich auch in den Beinen ein bisschen mehr Kraft aufgebaut habe. Davon merke ich persönlich nichts, weil ich nicht mehr mache, als gegen ihren Widerstand zu drücken. Das geht nicht leichter oder schwerer als vorher, aber ich denke mal, dass sie einen Unterschied in der Druckstärke merken kann. Was mir auch nicht direkt selbst aufgefallen ist, ist die Sprache. Ich musste erst darauf aufmerksam gemacht werden und darauf achten, aber nun würde auch ich bestätigen, dass ich beim Sprechen nicht ganz so schnell mehr aus der Puste komme und auch ein etwas kräftigeres Stimmgefühl habe. Das ist so gesammelt aufgeschrieben echt schon einiges und so viel mehr als ich erwartet hatte. Ich bin mehr als zufrieden mit der bisherigen Entwicklung.

Google Translate erklärt Accessibility – #ApproachYourStärke

Oft fordere ich mehr Barrierefreiheit, mehr „accessibility“. Für mich ist klar, was ich damit meine, aber viele andere sind mit dem Begriff/dem Thema noch nie oder nur sehr wenig in Berührung gekommen. Was macht man heute, wenn einem ein Begriff nicht klar ist? Klar: den Begriff auf Wikipedia nachschlagen. Und damit es auch wirklich Spaß macht, habe ich einen Teil des englischen Wikipedia-Artikels über Accessibility durch Google Translate gejagt. Genau genommen von Englisch zu Hmong, Kurdisch, Vietnamesisch, Baskisch über Russisch letztlich zu Deutsch. Aufgepasst, jetzt könnt ihr etwas lernen!

Zugang
Die Einwanderung wird auf ein Produkt, ein Zentrum, eine Dienstleistung oder ein Feldprodukt einer Frau übertragen. Der praktische und praktische Gebrauch von „direkten“ (explizit erklärten) und „negativen Adressen“ ist ein menschliches Programm (zum Beispiel Computerleser).

„Approach your Stärke“ und rechtliche Anerkennung für einige Systeme oder Organisationen. Um diese Gedanken zu unterscheiden, abhängig von den Bedürfnissen oder Bedürfnissen für spezielle Bedürfnisse oder den Bedarf an Technologie; Dennoch wird Forschung und Entwicklung für alle Zwecke geeignet sein.

Ziele und Dokumente werden nicht verstanden (z. B. Platz, Services oder Adressen), die vom Benutzer für die Arbeit, den Betrieb und das Format der Anwendung verwendet werden.

Es ist wichtig, an die Industrie zu glauben, die mit den vorgeschlagenen Vorschlägen ein großes Potenzial schafft. Es ist einfach für jeden (oder ohne).

Rast
Sozioökonomisches, politisches und wirtschaftliches Recht sowie die Anwendung von Technologie, Einrichtungen, Dienstleistungen, Organisationen und allen Beschäftigten (z. B. ). Artikel 9 der Menschenrechtskonvention der Vereinten Nationen ermöglicht einer Person einen leichten Zugang zu ihrem Land.
Wenn Sie die Vorteile und Dienstleistungen nutzen, wenn sie kostenlose Unterstützung und Dienstleistungen anbieten, wenn sie an anderen Arten der Teilnahme teilnehmen. Diese Websites können einen einfachen Zugriff auf Websites wie Braille-Affiliates, Success, Link, Affiliate-Links, Webdesign und Lesen haben.

Das Bundesgesetz sollte Produktion von 508, WCAG, DDA und Geschäftsentwicklung haben.

Liest, arbeitet, reist, hat Zugang zum Haus, spielt oder hat das Recht, die Arbeit abzuschalten.

gamescom 2017 – Gaming auf dem Weg zur Inklusion?

Drei Wochen ist es nun schon wieder her, dass sich außerhalb der Karnevals-Session haufenweise verkleidete Menschen durch die Kölner Straßen bewegten. Die meisten mit dem Ziel KölnMesse, wo die gamescom stattfand. Unter dem diesjährigen Motto „The Heart of Gaming“ sollte ein Schwerpunkt auf gemeinsamem Spielen liegen. Ein gutes Motto, um sich mal anzusehen, wie es in der Gaming-Branche so um Inklusion steht und so machte auch ich, allerdings ohne Cosplay, mich auf den Weg zur Messe.

Am Eingang bekam ich direkt einen Hallenplan für mobilitätseingeschränkte Messebesucher in die Hand gedrückt. Auf diesem Plan waren alle Behinderten-Toiletten und Aufzüge eingezeichnet, sodass ich diese nicht lange suchen musste. Den Plan konnte man vorab auch online einsehen und wäre ich mit dem Auto angereist, hätte es dort Tipps zum Parken gegeben. Der Plan war in jedem Fall eine gute Hilfe. Nun aber zu einem Kritik-Punkt: die Stände. Viele Stände hatten eine Stufe von etwa 5 cm. Das ist für meinen Rollstuhl noch zu bewältigen, schlägt mir aber trotz guter Federung so stark in Rücken und Nacken, dass ich mir spätestens nach dem dritten Mal rauf und runter überlege, ob ich mir das wirklich unbedingt ansehen will. Ein Stand, der mich interessiert hätte, hatte sogar eine noch größere Stufe, über die ich mich nicht gewagt habe. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass eine Handvoll Stände auch Rampen angebaut hatten. Neben dem Stufen-Problem kommt aber noch hinzu, dass die Gänge innerhalb mancher Stände, also zwei gegenüberliegende Reihen mit Computern, teilweise recht eng gebaut waren und ich den Gang versperrt hätte, wenn ich frontal vor dem Bildschirm gesessen hätte. Unbeabsichtigt im Weg zu stehen fühlt sich immer ziemlich doof an.

Aber natürlich habe ich mir nicht nur die Stände an sich, sondern vor allem auch ein paar Spiele angesehen. Als erstes führte mich der Weg zu „Detroit – Become Human“. Die Szene, die ich spielen konnte, ließ sich sehr gut bedienen. Insgesamt benötigt dieses Spiel nur wenig Knöpfe und das sind für mich gerade die, an die ich gut dran komme. Es bleibt noch abzuwarten, ob an der ein oder anderen Stelle die Bewegungs-Steuerung genutzt werden muss, denn dann bin ich leider raus. Die gespielte Szene hat mir gut gefallen. Man konnte direkt merken, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt, sie zu spielen. Ich habe mich entschieden, nur das nötigste anzusehen und dann direkt zur Geiselnahme zu laufen. Im Verlauf des Gesprächs stiegen und fielen meine Chancen auf Erfolg und letztlich habe ich auch nicht geschafft, das Mädchen zu retten. Dennoch hat der Test viel Spaß gemacht und lässt mich gespannt auf das Spiel warten.

Nachdem die erste Spielerfahrung also gut gelaufen, obgleich nicht gut geglückt, war, ging es weiter zu „Uncharted: The Lost Legacy“. Hier hat mich eigentlich nur interessiert, ob die Einstellung für Barrierefreiheit aus Uncharted 4 beibehalten wurden. Ich startete das Spiel, ging in die Einstellungen und war sehr zufrieden. Ich habe mir den Controller dann auch kurz angepasst und ein bisschen im Spiel rumgeguckt. Es ist Uncharted, da weiß man ja schon ungefähr, was einen erwartet.

Als nächstes habe ich mich einem ganz kleinen Stand zugewand, weil das Spiel einfach so niedlich aussah. In „Tamarin“ spielt man einen kleinen Tamarin mit dem man durch die Welt rennt und sie vor boshaften Eindringlingen beschützen muss. Hier hatte ich leider Probleme mit der Steuerung. Grundsätzlich war das Level für mich spielbar, eine freie Tastenbelegung hätte mir aber geholfen. Der Stand wurde vom Entwickler selbst betreut und ich habe ihn gefragt, ob er denn mal über Optionen für Barrierefreiheit nachgedacht hat. Er meinte in etwa: „Also mein Chef ist sehr engagiert dafür, der spendet jährlich an so eine Organisation (Anm: vermutlich AbleGamers) für behinderte Gamer“. Er hat aber sofort eingesehen, dass das zwar natürlich auch toll ist, konkrete Optionen im Spiel aber ebenso wichtig sind. Wer weiß, vielleicht habe ich da noch was bewegt.

Zum Schluss wollte ich mir noch die Nintendo Switch ansehen und habe mich an Mario Odyssey versucht. Als ich im Frühjahr das erste Mal von der Switch gehört habe, dachte ich, durch ihre Modularität könnte sie sehr praktikabel für mich sein. Auf der gamescom waren die JoyCons leider sehr unpraktisch festgebunden, sodass ich nicht testen konnte, wie gut ich sie auf meinem Tisch liegend bedienen kann. Ein Betreuer vom Stand hat mir einen JoyCon hingehalten und meine Assistentin den anderen bedient. Das war schon auch irgendwie eine lustige Art, gemeinsam zu spielen, aber für das, was ich eigentlich wissen wollte, nicht so hilfreich. Allerdings habe ich die JoyCons jetzt mal gesehen und gefühlt und ich denke, sie wären beim Drücken zu rutschig und zu leicht, um auf meinem Tisch vernünftig liegen zu bleiben.

Nach der gamescom habe ich noch zwei, drei Entwickler kontaktiert und mich erkundigt, wie es bei deren angekündigten Spielen um Optionen für Barrierefreiheit steht. Mein Eindruck davon und von den Kontakten auf der gamescom ist, dass noch nicht genug Bewusstsein für mögliche Barrieren vorhanden ist. Meine Fragen und Beispiele wurden ohne Ausnahme immer dankend angenommen und ich habe bei fast allen das Gefühl gehabt, dass sie ihre Spiele gerne auch für behinderte Gamer öffnen möchten. Ich werde also weiterhin digital an die Türen klopfen und auf meine Probleme bei der Steuerung hinweisen, denn nur so können die Entwickler lernen, wo Barrieren liegen.

Google Translate erklärt Spinale Muskelatrophie (magtigste Wirbelsäule Sie)

Einführung

Der starke Mann (SMA) ist eine Erkrankung des Motors, der Euros und Nervenzellen, Kopf- und Halskontrolle und Schluckmuskeln in freiwilliger Bewegung, die für die Krankheit verantwortlich ist. Es ist relativ häufig „selten und Gas.“ Fast ein Sechstel der Kinder und -10000 ~ 45 Personen auf dem Träger der Krankheit.

SMA, und die Muskeln des Körpers betroffen sind durch die Muskeln Spiegel gegen den Wind bestehen bleibt (genug, um auf dem Körper, zum Beispiel, Hüft- und Rückenmuskulatur daneben) ist die am stärksten betroffen. Mit der Schwäche der Knochen der größten Waffen. Dieser Muskel kann beim Kauen und Schlucken auftreten. Die Teilnahme an den Muskeln des Halses und Husten Ladung für die Sauerstoffaufnahme und Pneumonie Empfindlichkeit erhöhen zeigen den Flur. Dies bedeutet, dass das Geräusch von Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Empfindlichkeit der Haut. Es wird auch von den intellektuellen Fähigkeiten der Provinz Sindh betroffen. Oft beobachtete sie diese Vereinbarung bei Patienten mit SMA und mit bewährten geistigen. Vier Arten von Krankheiten können unterteilt werden. Einige Autos drjybndy die Fähigkeiten der Patienten auf der Grundlage dieser Produktion zu erreichen. Hintergrund der genetischen Profile zu erfassen, und Sie haben verschiedene Arten des Übergangs von einem Vergleich des Pakets.
Der Hauptgrund für die Wirbelsäulen Mangel

Warum SMA

SMA-Gens auf Chromosomenaberrationen aufgezeichnet das fünfte ist eine erbliche rezessive streng.

SMA Detektion von Mutationen in den frühen 90-er Jahren des letzten Jahrhunderts. Im Jahr 1995 hatten wir diese Krankheit auf Chromosom können junge Schauspieler Syuzi Lefevr aufgezeichnet ich sah. Die Geschichte dieser Region in Bezug auf die Chromosomen in der 5S die Hälfte der Menschen. Zwei identische Verständnis gefunden Jane, aber fast identisch. SMN1 Szenario Signaturgen in Gesamtprotein, üblicherweise Gene Aufnahme SMN2 nur verkürzte Proteine ​​sind unvollständig.

Beide Eltern auf jeden Defekt Szenario SMN1-Gen Chromosom 5, es ist nicht, weil die anderen intakten Chromosom 5 Gene SMN1 aufgezeichnet wird. Zwei Eltern das Kind in jeder Kopie ohne SMN1 Chromosom 5 Nase SMA zu halten. SMA ist möglich, dass die Nase eines Kindes, wenn beide Eltern Träger sind, und 25 Prozent der Mine. SMA AZ Theorie und die Entwicklung von vier Kindern meines Vaters.

Pakistan Entwicklung SMA (krank)

SMA verschwinden und das Gen SMN1 Aufnahme ändern, oder. Marke Auto Gene Protein Neuron (SMN) Protein trägt eine Entzündung im Körper. Dieser Mangel an Protein in motorischen Neuronen ist von großem Einfluss. Motor-Neuronen sind die Nervenzellen nicht absorbieren im Rückenmark laufen die Nervenfasern durch den Körper. Von Protein SMN und das Überleben von motorischen Neuronen, die während erlebt einen Mangel an Zellen in Protein verantwortlich sind, so ist es eine Marke, die Sie für die Gesundheit von entscheidenden Bedeutung gestorben und Gulzar. Sie können einen Garten Politik und andere Signale verwenden, können nicht erfolgreich sein, schicken sie zweimal verzögert.

Wenn das Kind mit der Verlängerung des SMA in diesem Prozess, weil sie die körpereigene Grenze von Motorneuronen im Körperwachstum und politische Gründe für eine solche Zeit aus dem Blickwinkel der Notwendigkeit zu kontaktieren erhöht. Als Folge der politischen Schwäche der Knochendeformitäten, vor allem in der Wirbelsäule sollte. Diese Funktion ist ein Verlust, kann der Verlust ein zusätzliches Problem verursachen.

Er sagte, SMA könnte das zweite, dritte und vierte der vier Arten sein. SMA drjybndy Parameter Adresstyp erreicht eine große Motorenentwicklung. Aber wir wissen, dass alle Kinder zwischen dem wichtigen Unterschied im Krankheitsverlauf.

Übersetzt von Deutsch nach Sindhi, Deutsch, Haitianisch, Deutsch, Afrikaans, Deutsch, Russisch, Deutsch, Arabisch, Deutsch. Den original Text über Spinale Muskelatrophie findet ihr hier.

Die Umwege des Lebens

Liebe Vergangenheits-Melly,

es ist jetzt 2017. Das heißt, bald ist es zehn Jahre her, dass wir unser Abitur gemacht haben. Vor zehn Jahren wusstest du schon ganz genau, wie es für dich weiter gehen sollte. Du würdest dich an der Dortmunder Uni in Statistik mit dem Nebenfach Theoretische Medizin einschreiben und nach einem erfolgreichen Studium in die medizinische Forschung gehen. Da wolltest du hin. Eigentlich wolltest du dafür gerne Biologie studieren, aber von einigen Seiten wurde dir davon abgeraten. Aufgrund deiner Behinderung könntest du keine Experimente selbst durchführen, das wäre doch frustrierend und langweilig. Obwohl du schon damals Gegenbeispiele kanntest, haben dich die Zweifel der anderen verunsichert und du wolltest schließlich mit Statistik einen alternativen Weg gehen.

Das war auch keine schlechte Idee! Du wirst noch sehen, dass Umwege auch sehr erfüllend sein können und in jedem Fall immer bereichern. Nach nur wenigen Wochen der Statistik wurde aber klar, dieser Weg ist nicht deiner. Du hast von der Uni-Mathematik so wenig verstanden und der Gedanke, dich mindestens drei Jahre lang damit beschäftigen zu müssen, bereitete dir innerliche Schmerzen. Du fühltest dich als Versagerin. Jeder hat dir das Studium zugetraut und nun würdest du all diese Menschen enttäuschen und ihnen sagen müssen, dass du zu dumm bist. Nein, Vergangenheits-Melly, das hat nichts mit Versagen oder Dummheit zu tun. Bei den vielen Möglichkeiten, die man nach dem Abi hat, ist es völlig in Ordnung, etwas auszuprobieren und festzustellen, dass es das nicht ist. Deine Entscheidung gegen die Statistik war genau richtig. Du hättest dich nur gequält und dabei so viel schönes im Leben verpasst.

Nun war also klar, mit Statistik geht es nicht weiter. Was dann? In deiner freien Zeit direkt nach dem Abi hattest du ein neues Hobby für dich entdeckt: Webseitengestaltung. Du wusstest aber, dass du bei weitem nicht gut genug warst, um bei einem Design-Studium die Aufnahmeprüfung zu schaffen. Also hast du wieder nach verwandten Studiengängen gesucht. Bei der Suche hast du den Studiengang Online-Redakteur in Köln entdeckt. Der hat dich gleich in vielerlei Hinsicht angesprochen. Du würdest dort Webdesign und Webprogrammierung lernen und geschrieben hast du schon immer gerne (Speichere unbedingt Aquantansia doppelt oder dreifach, ein Virus wird die Geschichte sonst zerstören!). Und das beste: Du könntest zurück ins Rheinland, wo deine Assistenz nicht im Drei-Schichtsystem laufen müsste.

Enthusiastisch und voller Motivation bist du dann in den zweiten Studienversuch gestartet. Spoiler: Das war’s auch nicht. Das erste Semester hat dir noch sehr gut gefallen. Es gab viele praktische Inhalte, die du gut umsetzen würdest. Doch in deinem Praktikum in den ersten Semesterferien kam die erste große Ernüchterung. Du hattest nicht nur ewig nach einem Praktikumsplatz gesucht, die Redaktion, in die es dich dann verschlagen hat, erfüllte auch noch alle Beispiele einer schlechten Online-Redaktion. Erste Zweifel stiegen in dir auf, ob das wirklich das ist, was du in Zukunft machen möchtest. Kurz vor Ende des Praktikums dann auch noch ein privater Tiefschlag: dein Papa hatte einen Schlaganfall. Du bist stark, versuchst so gut du kannst, auf eigenen Beinen zu stehen und deine Mama zu entlasten, aber du brauchst lange, um das richtig zu verarbeiten.

Vom zweiten Semester hast du nicht viel mitbekommen. Du bist in die Uni gegangen, hast dort deine Zeit abgesessen, aber viel hängen geblieben ist nicht. Und trotzdem waren diese Anwesenheitstage schon unheimlich anstrengend für dich und du lebtest nur noch an den Wochenenden. Deshalb hattest du am Ende des Semesters einen Termin bei der Studiengangsleitung, um deinen weiteren Studienverlauf zu planen. Es stand immer fest, dass du erfolgreich studieren würdest und einmal hattest du schon abgebrochen, also musste das doch jetzt klappen. Ihr habt besprochen, dass du dich erstmal von der großen Klausur abmeldest und im nächsten Semester nicht dem ganzen Stundenplan folgst.

Mit neuem Mut bist du in das nächste Semester gestartet, doch irgendwie hat dich das Studium nicht mehr richtig packen können. Der Gedanke, dass das System Studium nicht zu dir passt, wurde immer lauter und lauter bis du an den Punkt gelangt bist, wo du dir gesagt hast: „Okay, dann suchst du dir eben einen Ausbildungsplatz!“ Das Studium hast du trotzdem noch in reduzierter Form weitergeführt, da du wusstest, dass du es mit der Suche nach einem Ausbildungsplatz sehr schwer haben würdest.

Du wolltest eine Ausbildung im kaufmännischen Bereich beginnen. Dein Ziel war damit dann später an einem Theater oder zumindest irgendwo im Bereich kulturelle Veranstaltungen zu landen. Du hast dich deshalb lange Zeit nur auf sehr spezifische Ausbildungen für diesen Bereich beworben. Erfolgreich warst du mit der Taktik nicht und so wurde absehbar, dass du das Studium abbrechen musstest, bevor du einen Ausbildungsplatz hattest. Glücklicherweise hast du von der einjährigen Höheren Handelsschule für Abiturienten gehört und dich im Anschluss an das Studium erstmal dort angemeldet.

Die Zeit auf der Höheren Handelsschule hat dir gut getan. Du hast gemerkt, dass die kaufmännischen Inhalte dir Spaß machen und du hast endlich wieder etwas richtig gekonnt. Schnell hast du festgestellt, dass Schule und Praxis der richtige Weg für dich sein werden. Da die Zeit drängte, hast du dich mittlerweile entschieden, dich auch auf allgemeinere Ausbildungen wie Industrie- oder Bürokauffrau zu bewerben. Dein Plan war, dich nach der Ausbildung dann weiter zu qualifizieren und quer in den Veranstaltungsbereich einzusteigen.

Etwas mehr als zwei Jahre nach deiner ersten Bewerbung für einen Ausbildungsplatz, hast du eine Zusage bekommen. Der DAAD würde dich zur Bürokauffrau ausbilden. Du warst überglücklich, endlich nicht mehr bangen zu müssen. Obwohl der DAAD als „sowas wie eine Behörde“ eigentlich so gar nicht deinem Ziel entsprach, hast du dich auf die Ausbildung gefreut und konntest den Start gar nicht abwarten. Als es endlich los ging, wurdest du als erste Ausbildungsstation in einem sehr lieben Team eingesetzt, das dich vorbildlich aufgenommen und angeleitet hat. Du hast dich von Anfang an sehr wohl gefühlt und warst nach all der Zeit endlich „angekommen“. Es folgten auch ein paar langweilige Einsätze, wo du monatelange Adressen hin und her kopieren musstest, aber die Zeiten hast du gut überstanden. Zum Ende deiner Ausbildung hat dich das erste Team dann angefordert, dort solltest du nach deiner Ausbildung eingestellt werden. Das war für dich das perfekte Ende eines sehr langen Weges.