Google Translate erklärt den Xbox Adaptive Controller

Für „Google Translate erklärt …“ nehme ich einen Text und lasse ihn durch Google zwischen mehreren Sprachen hin und her und zum Schluss nach deutsch übersetzen. Der Originaltext erschien als Testbericht auf gamepro.de

Xbox Adaptive Controller – Nicht funktionale Freeware für Textfelder

Die Xbox-Fitnesskonsole möchte die Barrieren von Microsoft überwinden und zum Spielemodell werden. Aber wie hat sich der Test des Game Boards entwickelt?

Ihr Writer wird die Geschwindigkeit Ihrer Xbox in Ihrem eigenen Tempo einstellen.
Im September 2018 gewährten die Verleger Microsoft Xbox Sugar Controller einen kleinen Rabatt.

Das Gerät ist mit Xbox One- und Windows 10-Computern kompatibel. Zusätzliche Daten, Schaltflächen und kostenlose Schlüssel helfen Menschen mit Behinderungen.
Ich möchte die wichtigste Frage in meinem Hardwaretest beantworten: Wie erlebt der gesamte Controller das Spiel? Wie kompatibel ist das? Was wird es tun, damit es nicht erwischt wird?

Mit anderen Worten, diese beiden Verbindungen zu den regulären Steuerungen sind schwer zu installieren und es werden keine weiteren Schlüssel installiert. Die Xbox-Konsole kontrolliert die Erwartungen von neuen und begrenzten Personen wie Ihnen.
Ab dem 30. September ist die $ 360-Lieferung nur in den US-amerikanischen Elektronikläden erhältlich. GameStop ist in den USA verfügbar.

Der Adaptive Controller erfüllt die Bedürfnisse von Menschen mit eingeschränkter Mobilität. In der Tat kann das Paket sehr klein und bequem sein. Die konzeptionelle Optimierungskontrolle kann ein Drittel eines guten Produkts sein.
Aber hier haben die Spieler Hindernisse. Eingeschränkte Mobilitätsgruppen sind sehr unterschiedlich und Sie können den Controller nicht öffnen. Er hatte nicht die Kraft, das Loch zu öffnen, aber das Gewicht des Moderators war schwer, besonders das Gewicht des Kompressors.

Aber das Schiff ist genauso interessant wie das Schiff. Viele Benutzer sind autark.

Das Dashboard der Xbox-Familie wird beim Öffnen dem Design zugewiesen, passt jedoch nicht in das vorhandene Gerät. Der ergonomisch geformte Topper ist zu lang und wiegt bis zu 500 Gramm. Kontrolle scheint ungewöhnlich zu sein.
Der adaptive Controller liegt jedoch nicht in der Hand, sondern muss sich auf dem Tisch oder den Füßen befinden. Gesperrte Anrufe müssen sich auch im Rollstuhl befinden.

Es wird mit einem kleinen Knopf auf der Bildschirmsteuerung gereinigt. Die Schaltflächen mit Roadpad, Xbox, Optionen und Fenster, andere Listen und zwei sehr große Schaltflächen sind A und B.
Neben dem Controller enthält es auch ein „USB-Kabel“ zum Anschließen an einen Port oder Computer und einen PC zum Anschließen einer „Xbox“.
Es gibt keinen Staub.
Look, modernes Design und (X) Xbox-Konversation sind der beste Weg. Verwenden Sie keine speziellen Bedienfelder, um den modernen und schönen Look Ihres Computers zu nutzen.
Andere Tastatur- oder Mausstimmen scheinen 70 oder 80 Jahre alt zu sein. Aus diesem Grund besteht ein unangenehmer und kostengünstiger Zugriff auf einzelne Eingabegeräte.
Aber Sie müssen sich um die Kontrolle sorgen. Es sollte irgendwo gebunden sein.

Dies erklärt den „benutzerdefinierten“ Abschnitt des Moderators. Verwenden Sie für andere Fremdhersteller ein 19-mm-3,5-mm-Fenster.

Diese 19 Ports stehen für allgemeine Kontrollen zur Verfügung. Jedes Steuerelement kann durch Drücken der Pfeiltasten nach hinten oder rechts durch normale Medien bewegt werden. Auf der anderen Seite befindet sich ein USB-Anschluss. Hier sind zum Beispiel einige HID-Geräte: Als Kissen passt es sich an Weiß an.
Mit einer Vielzahl von Kommunikationsoptionen können Sie Personen mit eingeschränkter Mobilität mit individuellen Überwachungstools kombinieren.

Der adaptive Controller passt sich an den vollständigen Treiber an, ist jedoch nicht erforderlich. Ich möchte so viel wie möglich mit dem Befehlscontroller spielen und den Installationstreiber verwenden.

Dies ist eine SharePart-Funktion für die Xbox-Freigabe. Der Controller steuert sowohl den Connector-Manager als auch Standard- und Handgeräte.
Normalerweise spiele ich mit dem Controller, die Tasten verwenden ihn als Moderatorsteuerelemente für die Plattform und können keine normalen Steuerelemente verwenden.
Leider bestand mein Experiment aus zwei Knöpfen. Sie möchten, dass eine oder zwei Tasten ordnungsgemäß funktionieren, Sie müssen jedoch eine kaufen. Mit der Anwendung Xbox Accessibility können Sie nicht drei Steuerprofile erstellen und speichern und die Schaltflächen in anderen Spielen auf verschiedene Arten ändern.

Zeigt das Änderungsverhalten des Videos.
Profile können durch Drücken der Taste Adaptive Controller geändert werden. In der Anwendung kann jeder Port standardmäßig verschiedene Funktionen verwenden.

Joysticks können gemischt werden, wenn sie an einen USB-Anschluss angeschlossen sind.
Ändern Sie die Anwendung regelmäßig, um den generischen Treiber zu steuern, unabhängig davon, ob der Stack flexibel ist oder nicht. Ich brauche keine verantwortliche Person, ich brauche nicht viel zu ändern.
Der Adaptive Controller mit seinen vielen Optionen ist für mich eine große Sache. Jedes Mal mussten wir die Kompressor-Taste für jedes Spiel für jedes System ändern.

Welche Schlüssel sind im Spiel wichtig? Zu dieser Zeit habe ich mich so gesehen wie ich.
Wenn sich jedoch ein Maschinenspiel ändert, wird die gesamte Tastatur auf dem Dach angezeigt. Normalerweise kann ich die Situation nicht kontrollieren und kontrollieren, indem ich alles im Spiel verändere.
Die Binärdatei ist am Ende fertig.
Du musst nicht. Beispielsweise können Sie auf Trigger zugreifen, ohne dass in der Systemsteuerung die Schaltfläche Hinzufügen erforderlich ist. Daher können Spiele mit vielen Fehlern oder Fehlern sehr leicht gespielt werden.
Der Adapter bietet nicht nur neue Optionen, sondern bietet auch einen hohen Komfort. Es ist schwierig, zwei oder mehr Tasten gleichzeitig mit dem Controller auszuführen. Wenn Sie für dieses Problem auf den Sperrschlüssel klicken müssen.
Dank guter Analysten wurde der private Schlüssel anderen Körperteilen zur Verfügung gestellt, nicht meinen Händen. Ich lege einen Knopf auf meinen Schoß. Ich kann darauf klicken und gleichzeitig auf die Schaltfläche klicken, klicken und klicken.

Die Personalisierung funktioniert in meiner Situation gut und der Fahrer macht das Spielerlebnis komfortabler und einfacher. Aber es ist den Trost wert.
Dies ist Teil des Wortes, weil der Preis schnell explodieren kann. Es reicht nicht aus, einen Controller zu kaufen, um die Bedürfnisse einiger Spieler zu erfüllen, die spielen und spielen.
Jeder zusätzliche Schlüssel muss separat erworben werden. Der Switch Controller hat 3,5 Millionen Verbindungen hergestellt. GP ist das gleiche wie grundlegende medizinische Ausrüstung.
Viel Glück Benutzer mit langsamer Geschwindigkeit haben möglicherweise Tasten und keine zusätzlichen Steuerelemente. Dies ist keine Regel.

Die meisten Schaltflächen müssen neu installiert werden. Wenn Sie eine Taste haben, die Sie benötigen, ist diese häufig mit einem anderen Gerät verbunden, z. B. einem Rollstuhl.
Für mich liegt der Preis des optionalen Controllers bei über 89 Euro.

Dies ist jedoch nicht der Preis von Microsoft. Stattdessen sind Rezepte oft gut und schlecht. Der einzige Dritte, der den „Setup / Exit“ -Button betreibt, ist also $ 90.

Der Kauf eines Minitreibers ist auf mich beschränkt.

Trainer können Spiele spielen und spielen, ohne mehr Spaß zu haben.

Microsoft ist überzeugt, dass Menschen mit eingeschränkter Mobilität für dieses Modell ein glaubwürdiges und erstaunliches Team sein werden.

DOOM Eternal

Mit der Demo von DOOM (2016) habe ich „damals“ die Grenzen des Xbox Adaptive Controllers testen wollen. Ein Firstperson-Shooter war bis dato unmöglich für mich und DOOM ist darüberhinaus auch noch unglaublich hektisch, sodass ich wenig Erfolg erwartete. Dennoch habe ich nach einiger Eingewöhnung die Demo halbwegs ungefrustet beendet und sogar richtig meinen Spaß an DOOM gefunden. Auf der E3 wurde mir dann eine Spielstation von DOOM Eternal mit dem Adaptive Controller ausgestattet und ich konnte die dortige Demo etwas ausprobieren. Auch daran hatte ich wieder viel Spaß, aber mit fremder Ausstattung und ohne meine gewohnten Settings lief es nicht ganz so toll.

Vor ein paar Wochen gab es dann von IGN ein Video über verschiedene Accessibility-Optionen in DOOM Eternal. Allein das Vorhandensein dieser Optionen machte mich nochmal neugieriger, aber mir war auch klar, dass auch mit den Optionen dieses Spiel eine sehr große Herausforderung wird. Netterweise habe ich einen Key zur Verfügung gestellt bekommen und konnte mir das ganze dann selbst anschauen, um hier von meinen Erfahrungen zu berichten.

Im Menü von DOOM Eternal wird eine Sache sehr deutlich: im Prinzip ist jede Option für irgendwen eine Accessibility-Option. Alle Einstellungen, die sich im Untermenü „Zugänglichkeit“ finden, wie es in der deutschen Sprachversion benannt ist, sind auch in den Menüs „Gameplay“, „Steuerung“ etc. nochmal aufgeführt. Das hilft auf jeden Fall, dass Einstellungen nicht so leicht übersehen werden, weil zum Beispiel Spielende, die sich nicht als behindert identifizieren, denken, diese Zugänglichkeitsoptionen „seien nicht für sie“. Was bleibt, ist die Problematik der Zuordnung. Welche Optionen sollen unter Zugänglichkeit fallen, welche nicht, wo doch alle etwas für irgendwen zugänglich machen?

Die Optionen, allesamt, sind sehr umfangreich und es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel anzupassen. Trotz der vielen Optionen sind die Untermenüs gut strukturiert und die einzelnen Punkte in den meisten Fällen auch recht verständlich erklärt. Ich persönlich finde die grünen Linien im Hintergrund der Schrift allerdings ein wenig anstrengend für die Lesbarkeit.

Ansicht der Controller-Belegung. Jede Taste ist mit ihrer Funktion beschriftet.

Die Freude über die individualisierbare Controller-Belegung währte dann leider nicht sehr lang. Auch dies ist wieder ein schönes Beispiel, aber eher für „Okay, wenigstens haben sie es versucht?“ Um die Controller-Belegung zu bearbeiten, muss der rechte Stick reingedrückt werden. Das ist die schwierigste Taste eines Controllers. Auch viele Spielende ohne Behinderung mögen es nicht, die Sticks einzudrücken. Naja, ich habe dann also mit all meiner Kraft auf den Stick gehauen, um mir eine Kleinigkeit zu ändern. Da ich während der ersten Schritte im Spiel feststellte, dass ich für den GloryKill bei der alten Belegung zu langsam war, habe ich ihn mit der Kettensäge getauscht. Wieder zurück im Spiel hatte sich zwar die angezeigte Taste für die Kettensäge geändert, die Belegung der Tasten auf dem Controller war aber immer noch wie vorher. Also habe ich das Spiel einmal komplett neu gestartet. Nun war die angezeigte Taste wieder die alte, aber wenigstens stimmte die Zuweisung auf dem Controller jetzt.

Und so konnte das Geschrote endlich los gehen. DOOM Eternal ist mega anstrengend und nach einer Stunde sterben und ballern bin ich erledigt. Wer bei DOOM nicht in Bewegung bleibt, hat verloren. Und bei mir kommt erschwerend hinzu, dass ich den Slayer nicht rückwärts oder seitwärts laufen lassen kann. Also kann ich in Momenten, wenn ich „eine Runde spazieren“ gehe, um aus der Angriffszone zu flüchten, nur noch bedingt selbst angreifen. Das ist mein persönlicher Hardmode, während ich eigentlich auf leicht spiele, aber für DOOM leide ich tatsächlich gerne. Ich bin insgesamt noch nicht so weit gekommen, doch gemessen an den Umständen, mit denen ich spiele, habe ich schon überraschend viel geschafft und bin da sehr stolz drauf.

Xbox AdaptiveController – Fazit

Nach einer nun knapp einmonatigen Eingewöhnungs- und Testphase wird es Zeit, über meine Erfahrung mit dem Xbox AdaptiveController zu resümieren. Ich hatte in der Zeit auch Urlaub – mein erster Zockerurlaub sozusagen -, sodass ich mich sehr ausgiebig damit beschäftigen konnte. Nachdem ich die Spiele ausprobiert habe, die mir für den Test zur Verfügung gestellt wurden, habe ich mir über Demos und mit dem Xbox Game Pass noch weitere Testobjekte beschafft.

Meine große Überraschung dabei war DOOM. Nie zuvor hätte ich mich an einen Ego-Shooter gewagt, der zudem auch noch sehr hektisch ist. Am Anfang sah es auch nicht gut für mich aus, doch nach ein paar Versuchen lief es dann nicht ganz so schlecht. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass der AdaptiveController mir eine noch größere Hilfe sein kann. Ich nutzte also normal beide Sticks und den AdaptiveController nur als Ersatz für den Trigger zum Schießen. Mit beiden Sticks zu jonglieren, vor allem in hektischen Situationen, ist für mich sehr schwer. Auf dem PlayStation-Controller geht es etwas besser, da sie näher beieinander liegen als auf dem Xbox-Controller. Dennoch habe ich es geschafft, die Demo durch zu spielen und ich hatte sogar richtig Spaß dabei.

Ich habe dann noch ein paar andere Spiele ausprobiert, z. B. Zoo Tycoon, ReCore und Deus Ex Mankind. Bei allen hatte ich jedoch das Problem, dass ich nicht genug externe Knöpfe zur Verfügung hatte. Wenn ich da irgendwann besser ausgestattet bin, wage ich zumindest bei Deus Ex und ReCore einen neuen Versuch. Beides sieht nämlich nicht schlecht aus und wird mit ausreichend Knöpfe auch gut funktionieren.

Und dann habe ich eines Abends in der App „Xbox Zubehör“ eine Entdeckung gemacht, die meine Spielewelt auf einen Schlag erweiterte. Mit dieser App kann man den AdaptiveController anpassen, wenn man zum Beispiel einen Knopf für den rechten Trigger angeschlossen hat, diesen aber gerade nicht braucht und den Knopf stattdessen für einen anderen nutzen möchte. Man ist dann nicht darauf angewiesen, den Stecker umzustecken, sondern kann das in der App ändern. Jedenfalls habe ich mir die App nochmal genau angesehen und festgestellt, dass ein Symbol aussah, als würde der Steckplatz „X1“ die Eingabe „linker Stick nach vorne“ übernehmen. Also das, was für gewöhnlich vorwärts laufen ist. Das habe ich natürlich direkt ausprobiert und dafür nochmal kurz DOOM gestartet, denn dort würde eine solche Funktion mein letztes großes Problem lösen. Und siehe da, tatsächlich erfüllt der Steckplatz diesen Wunsch! Ich muss nie mehr mit zwei Sticks gleichzeitig spielen und kann nun wirklich bequem Spiele zocken, die eine Firstperson-Perspektive haben, oder wo in der Thirdperson-Perspektive die Kamera nicht von selbst mitgeführt wird.

Mit dieser neuen Erkenntnis wagte ich mich an ein besonderes Experiment. Ich stellte mich der PvP-Herausforderung in Fortnite. Und an dieser Stelle muss ich erstmal ausholen und Fortnite für ein ausgesprochen umfangreiches Accessibility-Konzept loben. Es gibt Einstellung für farbenblinde Spieler, es können akustische Signale visuell dargestellt werden, in begrenzten Maß ist es möglich, das Controller-Setup anzupassen. Außerdem können verschiedene Automatismen eingestellt werden, z. B. dass sich Türen bei Annäherung öffnen, Waffen von selbst aufgehoben werden, Zielen nur kurz gedrückt und nicht gehalten werden muss oder Sprinten dauerhaft eingeschaltet ist. Viele Optionen, die mir schon ohne den AdaptiveController Fortnite zugänglicher gemacht hätten. Ausgerüstet mit den guten Einstellungen und dem AdaptiveController bin ich dann ins Spiel gestartet und auch hier lief alles wieder erstaunlich gut. In meinen bisherigen Durchläufen habe ich zwar erst einen Kill gemacht, aber ich habe trotzdem jeweils relativ lange überlebt, sodass ich mehrfach innerhalb der Top 10 für die Runde war.

Ich versuche immer, hier in den Berichten nicht zu sehr zu hypen, aber eigentlich bin ich total „Buaaah!“, weil ich wirklich mega begeistert bin. Ich bin super zufrieden mit dem AdaptiveController und sehr froh, dass ich die Möglichkeit hatte, ihn ausführlich und abseits einer Messe zu testen. Wäre er auf der gamescom zu testen gewesen, ich hätte die Möglichkeiten nie im vollen Umfang erkennen können.

Xbox AdaptiveController – erster Zwischenbericht

Wer mir auf Twitter folgt, hat bereits mitbekommen, dass ich gerade den AdaptiveController von Microsoft/Xbox testen darf. Der AdaptiveController wurde speziell für und im Besonderen auch in Zusammenarbeit mit Zockern mit Behinderung entwickelt. Mit dem AdaptiveController soll Menschen mit den verschiedensten motorischen Einschränkungen ermöglicht werden, an der Xbox oder Windows 10 PCs zu zocken. Dieses hoch gesteckte Ziel soll durch die Möglichkeit erreicht werden, allerlei individuelle Knöpfe oder Joysticks an den Controller anschließen zu können. Wenn jemand zum Beispiel aufgrund von Spastiken die kleinen Knöpfe des Standardcontrollers nicht zielgenau treffen kann, können stattdessen große Taster angeschlossen und in guter Erreichbarkeit positioniert werden. Wer wegen einer Muskelschwäche nicht die Kraft für die Knöpfe des Standardcontrollers hat, kann auf sehr leichtgängige Knöpfe zurück greifen usw. Angeschlossen werden die Knöpfe über 3,5mm-Klinkenanschlüsse, was so etwas wie ein Standard bei Knöpfen in der Reha-Branche ist. Der Gedanke von Microsoft war, dass die Nutzer dann ihre vorhandenen Knöpfe am AdaptiveController nutzen können, das geht allerdings nur bedingt auf. Wenn jemand bereits solche Knöpfe hat, sind die in der Regel irgendwo fest verbaut, zum Beispiel am Rollstuhl. Außerdem haben längst nicht alle, für die der AdaptiveController hilfreich wäre, bereits solche Knöpfe zur Verfügung.

Ich habe also ein kleines Testpaket bekommen, doch bevor ich mich damit genauer beschäftigen konnte, musste ich mich erstmal mit der Xbox One allgemein auseinander setzen. Dass ich wieder an Konsolen spiele(n kann), ist ja noch recht neu und in meiner jungen Zockerkarriere hatte ich nur einmal kurz Kotakt zur alten Xbox360, ansonsten beruht meine ganze Erfahrung auf PlayStation4. Ich bin mir sicher, dass ein Stück weit auch Gewöhnung dabei ist, aber ich empfinde die Menüführung der Xbox One als sehr verschachtelt und alles andere als intuitiv. Dennoch habe ich irgendwann geschafft, mir ein Nutzerkonto anzulegen und die Spiele runter zu laden.

Als nächstes wollte ich mir erstmal ansehen, welche Bedienungshilfen die Xbox systemseitig schon mitbringt, ohne sich den AdaptiveController anzuschaffen. In diesem Feld sind sich Xbox und PlayStation sehr ähnlich, können aber beide jeweils einen Punkt für sich verbuchen, den die andere nicht bietet. Bei der PlayStation kann bis auf Share, Options und Touchpad jeder Knopf einem beliebigen anderen Knopf auf dem Controller zugewiesen werden. Ich nutze das sehr viel für die Schultertasten. Bei der Xbox ist dies mit einer Einschränkung möglich: die sogenannten Trigger, bei der PlayStation L2/R2, können nur mit einander getauscht werden. Für mich eine große Einschränkung, da ich häufig L2 auf R1 lege oder R2 auf R1. Die Xbox macht aber wie gesagt auch einen Punkt und zwar mit dem sogenannten Co-Piloten. Der Co-Pilot sorgt dafür, dass die Xbox zwei angeschlossene Controller wie einen interpretiert. Ich könnte also meiner Assistenz den zweiten Controller geben und dann sagen „Jetzt die Kamera nach links drehen“ oder „Halte die Zielen-Taste gedrückt“. Dadurch ist assistiertes Spielen deutlich einfacher. Der Co-Pilot ist für mich aber vor allem im Zusammenhang mit dem AdaptiveController wichtig.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043933261779685378

In der Ankündigung zum AdaptiveController heißt es, dass auch bei der Verpackung darauf geachtet wurde, möglichst wenig Barrieren zu schaffen. Das heißt, es soll möglich sein, ihn einhändig auszupacken. Dieses Versprechen wird gehalten, auch wenn es anfangs nicht danach aussah. Nachdem alle Komponenten ausgepackt waren, habe ich mir diese genauer angesehen. Wie zu erwarten war, kann ich mit dem Fußpedal nichts anfangen. Leider habe ich auch für den Einhand-Joystick nicht die Kraft. Somit bleibt nur der Microswitch für mich über. Der ist dafür aber große klasse. Der Microswitch lässt sich schon mit ganz wenig Kraft drücken. , sodass ich ihn sogar einige Male mit dem Daumen meiner linken Hand drücken konnte. Meine linke Hand kann normalerweise nichts, außer rumliegen und minimal sichtbar mit Daumen und Zeigefinger wackeln.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043905717445562369

Als erstes Spiel habe ich mich für den Plattformer Super Lucky’s Tale entschieden. Da ich grundsätzlich einen Standardcontroller nutzen kann, habe ich mir den soweit eingerichtet, wie ich es auf jeden Fall immer brauche, also den linken und rechten Stick getauscht. Alle weiteren Anpassungen erfolgen dann im Laufe des Spiels, wenn ich weiß, welche Knöpfe ich wie oft brauche. Bereits im Tutorial wurde klar, dass ich den rechten Trigger benötige, um mich durch die Erde zu graben. Eine Taste, die nicht systemseitig für mich brauchbar umgestellt werden kann. Perfekt für meinen Test mit dem AdaptiveController. Ich habe also den Microswitch so angeschlossen, dass er den rechten Trigger ersetzt und den AdaptiveController im Co-Pilot dazu geschaltet. Mit dem linken Daumen habe ich dann den Microswitch betätigt. Es war ganz schön seltsam, plötzlich zwei Hände für ein Spiel zu koordinieren, aber auch irgendwie befreiend. Leider hat die Kraft meinen Daumen recht schnell verlassen, der ist halt nichts gewöhnt, und ich musste den Test erstmal beenden. Ich werde aber die nächsten Tage noch weiter rumprobieren und schauen, was sonst noch so geht.