DOOM Eternal

Mit der Demo von DOOM (2016) habe ich „damals“ die Grenzen des Xbox Adaptive Controllers testen wollen. Ein Firstperson-Shooter war bis dato unmöglich für mich und DOOM ist darüberhinaus auch noch unglaublich hektisch, sodass ich wenig Erfolg erwartete. Dennoch habe ich nach einiger Eingewöhnung die Demo halbwegs ungefrustet beendet und sogar richtig meinen Spaß an DOOM gefunden. Auf der E3 wurde mir dann eine Spielstation von DOOM Eternal mit dem Adaptive Controller ausgestattet und ich konnte die dortige Demo etwas ausprobieren. Auch daran hatte ich wieder viel Spaß, aber mit fremder Ausstattung und ohne meine gewohnten Settings lief es nicht ganz so toll.

Vor ein paar Wochen gab es dann von IGN ein Video über verschiedene Accessibility-Optionen in DOOM Eternal. Allein das Vorhandensein dieser Optionen machte mich nochmal neugieriger, aber mir war auch klar, dass auch mit den Optionen dieses Spiel eine sehr große Herausforderung wird. Netterweise habe ich einen Key zur Verfügung gestellt bekommen und konnte mir das ganze dann selbst anschauen, um hier von meinen Erfahrungen zu berichten.

Im Menü von DOOM Eternal wird eine Sache sehr deutlich: im Prinzip ist jede Option für irgendwen eine Accessibility-Option. Alle Einstellungen, die sich im Untermenü „Zugänglichkeit“ finden, wie es in der deutschen Sprachversion benannt ist, sind auch in den Menüs „Gameplay“, „Steuerung“ etc. nochmal aufgeführt. Das hilft auf jeden Fall, dass Einstellungen nicht so leicht übersehen werden, weil zum Beispiel Spielende, die sich nicht als behindert identifizieren, denken, diese Zugänglichkeitsoptionen „seien nicht für sie“. Was bleibt, ist die Problematik der Zuordnung. Welche Optionen sollen unter Zugänglichkeit fallen, welche nicht, wo doch alle etwas für irgendwen zugänglich machen?

Die Optionen, allesamt, sind sehr umfangreich und es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel anzupassen. Trotz der vielen Optionen sind die Untermenüs gut strukturiert und die einzelnen Punkte in den meisten Fällen auch recht verständlich erklärt. Ich persönlich finde die grünen Linien im Hintergrund der Schrift allerdings ein wenig anstrengend für die Lesbarkeit.

Ansicht der Controller-Belegung. Jede Taste ist mit ihrer Funktion beschriftet.

Die Freude über die individualisierbare Controller-Belegung währte dann leider nicht sehr lang. Auch dies ist wieder ein schönes Beispiel, aber eher für „Okay, wenigstens haben sie es versucht?“ Um die Controller-Belegung zu bearbeiten, muss der rechte Stick reingedrückt werden. Das ist die schwierigste Taste eines Controllers. Auch viele Spielende ohne Behinderung mögen es nicht, die Sticks einzudrücken. Naja, ich habe dann also mit all meiner Kraft auf den Stick gehauen, um mir eine Kleinigkeit zu ändern. Da ich während der ersten Schritte im Spiel feststellte, dass ich für den GloryKill bei der alten Belegung zu langsam war, habe ich ihn mit der Kettensäge getauscht. Wieder zurück im Spiel hatte sich zwar die angezeigte Taste für die Kettensäge geändert, die Belegung der Tasten auf dem Controller war aber immer noch wie vorher. Also habe ich das Spiel einmal komplett neu gestartet. Nun war die angezeigte Taste wieder die alte, aber wenigstens stimmte die Zuweisung auf dem Controller jetzt.

Und so konnte das Geschrote endlich los gehen. DOOM Eternal ist mega anstrengend und nach einer Stunde sterben und ballern bin ich erledigt. Wer bei DOOM nicht in Bewegung bleibt, hat verloren. Und bei mir kommt erschwerend hinzu, dass ich den Slayer nicht rückwärts oder seitwärts laufen lassen kann. Also kann ich in Momenten, wenn ich „eine Runde spazieren“ gehe, um aus der Angriffszone zu flüchten, nur noch bedingt selbst angreifen. Das ist mein persönlicher Hardmode, während ich eigentlich auf leicht spiele, aber für DOOM leide ich tatsächlich gerne. Ich bin insgesamt noch nicht so weit gekommen, doch gemessen an den Umständen, mit denen ich spiele, habe ich schon überraschend viel geschafft und bin da sehr stolz drauf.

4 Gedanken zu „DOOM Eternal“

  1. Hi Melly,
    Ein sehr interessanter Artikel über einen – wie ich finde – sonst eher wenig beachteten Aspekt von AAA Games. Das Spiel ist auch für mich als Doom Fan der ersten Stunde sehr hektisch und ich bin ehrlich beeindruckt dass hier das Thema Accessibility gerade bei DEM Egoshooter getestet wird.
    LG

    1. Hallo Max,
      vielen Dank für deinen Kommentar! Ja, du hast recht, es ist noch viel Luft nach oben bei Accessibility in (AAA-)Games, aber es ist in den letzten paar Jahren auch schon unheimlich viel passiert. Ich glaube, wir sind auf einem guten Weg. Es wird zwar nie ein Spiel für jeden barrierefrei sein, aber DOOM kreide ich es auch gar nicht an, dass ich Schwierigkeiten habe. Es könnten noch ein paar Optionen ergänzt werden, die mir helfen würden, ohne stark in das Spiel einzugreifen, aber Ego-Shooter werden immer problematisch für mich bleiben. Und das ist okay so.
      Viele Grüße!

    1. Hallo Simon,
      nein, die Software kannte ich nicht. Sieht aber interessant und hilfreich aus, zumindest für Titel am Computer. Ich finde allerdings, dass gerade so ein Umbelegen vom Spiel selbst angeboten werden sollte. Denn sonst entsteht nach der motorischen Barriere schnell eine kognitive. Wenn ich über eine externe Software remappe, muss ich mir merken, was ich wie belegt habe, da das Spiel nach wie vor die Standardbelegung anzeigt, auch bei zum Beispiel Prompts für Quick Time Events.

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