Lost Ember

Seit längerer Zeit habe ich mal wieder ein Spiel durch gespielt. Ich hatte schon fast vergessen, wie gut sich das anfühlt. Lost Ember war mit seinen 6-7 Spielstunden genau die richtige Portion Spiel für mein Wochenende. Es ist auch ein sehr unaufgeregtes, gemütliches Spiel, das für den Kopf ziemlich entspannend ist und bei dem man gut abschalten kann.

Aufmerksam geworden bin ich auf Lost Ember vor über zwei Jahren. In einer Folge GameTwo wurde über die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne berichtet und es gab erste, sehr kurze Spielszenen zu sehen. Mich hat der Stil direkt gepackt und irgendwie war mir da schon klar: „Das ist ein Melly-Spiel“. Doch wie das so ist, wenn mich ein Spiel sehr interessiert, ich bange darum, ob ich es spielen kann. Die Menschen von mooneye studios waren aber sehr lieb und haben mir immer schnell auf meine Fragen geantwortet. So konnten bis kurz vor Release meine größten Zweifel beseitigt werden und ich entschied mich, das Spiel direkt zu kaufen und einen Blick drauf zu werfen.

Zunächst begab ich mich in die Optionen. Es wird keine Erklärung für die einzelnen Optionen eingeblendet, die meisten waren für mich jedoch recht klar formuliert. Die Optionen unter Video bieten allein die Möglichkeit, die Helligkeit einzustellen. Unter Audio finden sich schon wesentlich mehr Einstellungen.
Seit ich mich, über meine persönlichen Anforderungen hinaus, mit Accessibility in Spielen beschäftige, freue ich mich über jedes Spiel, das getrennte Regler für Sprache/Musik/Effekte anbietet. Mittlerweile ist das schon fast so etwas wie Standard, aber es schadet nicht, das trotzdem positiv hervor zu heben (besonders in Zeiten, wo andere Spiele diese Optionen hinter Collectibles verstecken…). Das ist nämlich sehr nützlich für viele und auch ich drehe gerne die Sprache etwas lauter als den Rest. Für Untertitel gibt es leider nur die Option an oder aus. Größe, Farbe oder Hintergrund können nicht verändert werden. Ich fand die Größe auf meinem 49″-Fernseher ganz okay-ish, allerdings wäre es hilfreich, sie bei Bedarf etwas größer einstellen zu können. Die Texte bei den Collectibles sind kleiner als die Untertitel und für mich zwar noch lesbar, allerdings schon mit mehr Konzentration.
In den Optionen für die Steuerung kann die Kamera invertiert und die Sensitivität der Kamera eingestellt werden.
Und dann gibt es noch Optionen für Barrierefreiheit. Hier gibt es die Möglichkeit für verschiedene Tiere auf Button halten statt mashen umzustellen. An dieser Stelle fehlt eine Erklärung der Option, ich wusste nur durch den Kontakt zu mooneye studios, dass halten die Alternative zu mashen ist. Außerdem können Quicktime Events aus- und für Untertitel der OpenDyslexic Font eingeschaltet werden. Es gibt keine Möglichkeit für Controller-Remapping und auch leider keine Übersicht über die Tastenbelegung.
Da alle anderen Menüs nicht ausufernd voll sind, wäre es schön gewesen, die Optionen für Barrierefreiheit in Steuerung und Audio zu intergrieren. Zum einen normalisiert das solche Hilfsoptionen, zum anderen werden sie dann nicht vor Menschen „versteckt“, die denken, dass unter Barrierefreiheit nichts für sie sei.

Da ich nicht wusste, welche Knöpfe ich überhaupt brauchen werde, startete ich Lost Ember erstmal nur mit dem Standard-Controller. Obwohl mir mitgeteilt wurde, dass die Kamera sich zeitversetzt hinter dem Charakter ausrichtet und es daher wahrscheinlich schwierig ist, mit nur einem Stick zu spielen, ging das für mich eigentlich ganz gut. Ich bin eine ganze Weile ohne Adaptive Controller und mit „Single-Stick-Steuerung“ klar gekommen. Einzig aufs Sprinten musste ich dabei verzichten, denn der Sprint liegt auf dem rechten Trigger und den kann ich nicht gedrückt halten und gleichzeitig den Stick bewegen. Einmaliges Drücken, um Sprint ein- oder auszuschalten, wäre praktisch gewesenund bevorzuge ich allgemein.
Dann musste ich das erste Mal einen Kolibri fliegen und ab da war es Zeit für den Adaptive Controller. Ich habe schon an anderen Stellen gelesen, dass die Kolibri-Steuerung bei einigen nicht so beliebt ist. Wenn Spieler ohne motorische Einschränkungen eine Mechanik schon schwierig finden, dann ist sie aus Accessibility-Sicht höchstwahrscheinlich eine größere Barriere. Um vorwärts zu kommen, muss das Dashen eingesetzt werden. Gleichzeitig wird mit dem Stick gelenkt. Eine Taste und ein Stick gleichzeitig, das geht für mich noch. Doch, um steil nach oben oder nach unten zu fliegen, muss dann noch zusätzlich ein Trigger betätigt werden. Ohne den Adaptive Controller hätte ich das nicht schaffen können und mit war es immer noch recht anstrengend.
Womit ich nicht gerechnet hätte, war, dass die lange Haltedauer, um Erinnerungen aufzudecken, mich auf Dauer auch stark geschwächt hat. Ich musste regelmäßige Pausen einlegen, da nach dem Aufdecken mehrerer Erinnerungen in Kombination mit dem ein oder anderen Flugmanöver meine Handmuskeln fast jegliche Restspannung verloren haben. Mit einer Hand aus Wackelpudding spielt es sich irgendwann nicht mehr so gut.

Von diesen Dingen abgesehen, bin ich aber gut zurecht gekommen. Besonders positiv zu erwähnen sind noch die Quicktime Events, die ohnehin sehr, sehr sparsam eingesetzt wurden. Die Reaktionszeit war für mich sehr gut machbar. Was auch daran lag, dass nicht zwischen den Knöpfen gewechselt werden musste, mit denen ich reagieren sollte. Da die Optionen zu jeder Zeit im Spiel geöffnet und geändert werden können, kann man die Quicktime Events auch erstmal für sich ausprobieren und, wenn es nicht klappt, dann ausschalten.

Ich hatte mit Lost Ember ein paar sehr schöne Spielstunden. Leider habe ich kein Schaf gefunden, aber dafür bin ich jetzt großer Fan von kullernden Wombats. Wobei auch das Flattern als Ente unheimlich spaßig war. Ohnehin gibt es viele coole Tiere zu entdecken, auch wenn nicht alle sonderlich nützlich sind, um vorwärts zu kommen.

Xbox Elite Wireless Controller Series 2

Eine gute Ergänzung zum Xbox Adaptive Controller?

Schon wenige Wochen nachdem ich mit dem Xbox Adaptive Controller mehr auf der Xbox unterwegs war, habe ich darüber nachgedacht, mir den Elite Controller („damals“ gab es noch nur einen) anzuschaffen. Hauptgrund für die Überlegung war das Speichern verschiedener Profile, zwischen denen mit einem Schalter hin und her gewechselt werden kann. Für manche Spiele brauche ich die Belegung der Sticks zum Beispiel umgekehrt und es erfordert leider relativ viele Schritte, das systemseitig zu tauschen. Ein Schalter am Controller würde das stark vereinfachen. Ich habe mich dann aber doch nicht durchgerungen, den Controller anzuschaffen. Da der Schalter für das Wechseln zwischen den beiden Profilen ein Schiebe-Schalter ist, war ich mir nicht sicher, ob ich den überhaupt betätigen kann und für diese Unsicherheit war mir der Preis deutlich zu hoch.

Während ich trotzdem immer mal wieder über die Anschaffung nachdachte, wurde dann der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 angekündigt. Und ja, der hatte mich ziemlich direkt. Aus dem Schiebe-Schalter wurde nun ein Knopf zum Drücken und, was mein Interesse auch sehr stark weckte, der Widerstand der Sticks kann in drei Stufen verstellt werden. Das wollte ich auf jeden Fall ausprobieren! Durch die Unterstützung von vielen lieben Twitter-Menschen nach meinem gamescom-Rucksack-Drama kam auch genug Geld dafür zusammen und ich konnte den Controller bestellen.

Das erste, was sofort auffällt, ist das Gewicht. Der Elite Series 2 ist eine gute Ecke schwerer als mein bisheriger Controller.

Ich halte den Controller nicht in der Hand, er liegt zum Spielen einfach vor mir auf dem Tisch. Daher ist das Gewicht für mich kein Problem, für andere kann es aber einen großen Unterschied machen. Nachdem ich mir einen Überblick über das ganze Zubehör verschafft hatte, habe ich die Sticks auf leichtesten Widerstand eingestellt und etwas glattere Aufsätze gewählt. Ich mag diesen ribbeligen Rand der Sticks am Standard-Controller nicht gerne und finde das Gefühl so viel angenehmer.

Der leichtere Widerstand bringt nicht ganz so viel wie ich gehofft hatte. Die Kraft, um den Stick in Bewegung zu bringen, ist etwa gleich viel wie bei meinem anderen Controller. Dann jedoch in Bewegung zu bleiben, geht schon ein bisschen leichter. Ich glaube, auf Dauer wird mir das durchaus etwas Erleichterung bringen, wenn auch nicht ganz so viel wie erwartet. Am Controller kann außerdem mit Schiebe-Schaltern an der Unterseite eingestellt werden, wie weit die Trigger gedrückt werden müssen. Ich habe mir das auf kürzesten Weg eingestellt, wodurch ich tatsächlich erstmals in der Lage bin, immerhin den rechten Trigger eines Xbox Controllers zu drücken. Es ist aber sogar zusätzlich noch systemseitig über die Xbox möglich, die Empfindlichkeit der Sticks und der Trigger einzustellen. Damit habe ich mich allerdings noch nicht richtig befasst.

Aber ich habe mir natürlich die Einstellungen ein wenig angesehen. Ich wollte ja auch meine Profile anlegen und ausprobieren. Es gibt sehr viele, sehr hilfreiche Einstell-Möglichkeiten. Ich habe zum Beispiel erstmal die Vibration in den Griffen ausgeschaltet und in den Triggern halbiert. Ich mag dieses Feedback an sich gerne, aber das rumpelt immer so laut auf meinem Tisch rum und oft „wandert“ der Controller dann auch durch die Gegend und ich muss mühsam die Position korrigieren. Das passiert jetzt nicht mehr und trotzdem habe ich noch ein bisschen Vibration.

Nachdem ich mir ein Profil mit Standard-Belegung und eins mit getauschten Sticks angelegt hatte, startete ich ein Spiel. Erstmal ohne Adaptive Controller, ich wollte ja nur einmal kurz testen. Es funktionierte alles ziemlich gut, also mal das Profil wechseln. Hierbei stellte ich leider fest, dass der Knopf ziemlich schwer geht. Drücken kann ich ihn nicht. Wenn ich aber mit dem Knöchel eines Fingers „drauf haue“ kann ich ihn auslösen. Nicht ideal, aber okay. Etwas problematischer ist, dass auch der Xbox-Knopf recht schwer geht. Ich kann ihn nur an einer ganz bestimmten Ecke in einem ganz bestimmten Winkel drücken. Damit hätte ich nicht gerechnet, denn diesen Knopf gibt es auf jedem Xbox Controller und ich hatte damit nie Probleme. Auf der anderen Seite kann ich beim Elite Series 2 aber das Steuer-Kreuz bzw. den Steuer-„Kreis“ deutlich leichter drücken als auf meinem anderen Controller. Das ist tatsächlich ein richtiger Gewinn in der Handhabung.

Ein paar Tage später wollte ich dann mal richtig spielen, also habe ich den Elite Series 2 und den Adaptive Controller im Copilot gekoppelt – und dann wurde es witzig. Jedes Mal, wenn ich einen am Adaptive Controller angeschlossenen Knopf betätigte, hat die Xbox zusätzlich zur entsprechenden Aktion völlig willkürliche andere Aktionen durchgeführt. Screenshots oder Spiele-Clips erstellt, die Schnell-Suche vom Store geöffnet und sogar die Lautstärke vom Fernseher verstellt. Es sind Dinge passiert, von denen ich nicht mal wusste, dass es sie gibt.

Eigentlich wäre das der Moment gewesen, um davon auszugehen, dass der Elite und der Adaptive Controller nicht kompatibel sind. Doch das konnte ich mir absolut nicht vorstellen. Zum Glück habe ich einen recht guten Draht zu Leuten bei Xbox und konnte mich auf kurzem Weg informieren und mir helfen lassen. Das Ergebnis: Tatsächlich sind die beiden Controller im Moment nur unter bestimmten Voraussetzungen kompatibel. Das heißt, es gibt einen Bug, der im Copilot das beschriebene Phänomen auslöst. Dieser tritt aber nur dann auf, wenn der Copilot über den Elite Series 2 eingeschaltet wird. Wird der Copilot über den Adaptive Controller eingeschaltet, harmonieren die beiden Controller gewohnt miteinander und ergänzen sich gut.

Der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 hat meine Erwartungen also leider nicht komplett erfüllt. Dennoch überwiegen die positiven Aspekte und er ist für mich ein guter Controller, der perfekt zu meinem Setup mit dem Xbox Adaptive Controller passt.

Ich habe Angst

Ich bin Melly, 32 Jahre alt. Ich bin berufstätige Katzenmitbewohnerin mit Leidenschaft für Gaming, Musicals und Superhelden. Und ich lebe mit einer Form von Muskelschwund, die sich Spinale Muskelatrophie (SMA) nennt.

Wenn ich mir aktuelle behindertenpolitische Entwicklungen anschaue, bekomme ich Angst. Nicht nur ist gerade das Reha- und Intensivpflegestärkungsgesetz in Planung (#NoRISG), welches in seiner derzeitigen schwammigen Formulierung dazu führen wird, dass beatmete Menschen zukünftig zwangsweise in Pflegeeinrichtungen leben müssen. Nun wird neben dem fragwürdigen Pränatest auf Trisomien wie zum Beispiel das Down Syndrom ein zusätzlicher Test auf den Markt gebracht, der weitere Krankheiten und Behinderungen des ungeborenen Kindes anzeigen soll.

Ich fühle mich davon in meiner Existenz bedroht. Es wird von außen über den Wert meines Lebens mit SMA entschieden. Das ist verletzend und beängstigend. Niemand außer mir selbst kann beurteilen, wie lebenswert mein Leben ist. Die Entwicklungen zeigen aber doch eines ganz deutlich: Menschen mit Behinderung werden immer weiter aussortiert. Die Lebenden sollen in Sondereinrichtungen ihr Dasein fristen und die Ungeborenen werden noch vor ihrem ersten Atemzug unter dem Vorwand eines nicht-lebenswerten Lebens entsorgt. 

Wohin wird das führen? Anstatt Barrieren und Stigmatisierung für Menschen mit Behinderung abzubauen, werden diese weiter vergrößert und gestärkt. Wenn mit einer Behinderung zu leben, heißt, fremdbestimmt in einer Pflegeeinrichtung vor sich hin zu vegetieren, sind Ängste vor Behinderung durchaus berechtigt. Wenn dann werdende Eltern die Diagnose bekommen, dass ihr Kind mit großer Wahrscheinlich zum Beispiel eine SMA entwickeln wird, wie werden sich diese Eltern für den weiteren Verlauf der Schwangerschaft entscheiden? Welcher soziale Druck wird zusätzlich von außen auf sie einwirken? 

Wäre es nicht viel schöner, wenn wir, statt Ängste zu schüren, dafür sorgen, dass ein Leben mit Behinderung weniger von bürokratischen oder physischen Barrieren beeinträchtigt wird? Wir müssen endlich aufhören, zu vermitteln, dass eine Behinderung der „Fehler“ des Einzelnen ist. Das „Schreckgespenst Behinderung“ verliert so nämlich ganz schnell seinen Schrecken. 

HyperDot Accessibility-Forschung

Wisst ihr noch, dass ich in meinem E3-Bericht das Spiel HyperDot erwähnte? HyperDot ist ein Action-Arcade-Game, das nur eine einzige Regel hat: weiche allem aus. Ich habe eine Demo bekommen, die ich diese Woche spielen durfte, denn Entwickler Charles McGregor und das Indie Label GLITCH möchten HyperDot so barrierearm wie möglich machen. Zu diesem Zweck haben sie an interessierte, behinderte Gamer die Demo verteilt, mit der Bitte, die eigenen Eindrücke zur Accessibility genau zu schildern.

Ich wusste von der E3 bereits, dass die einzelnen Level recht kurz sind. So konnte ich mich abends nach der Arbeit trauen, mal ein wenig in die HyperDot-Demo zu schauen. Die Demo läuft unter Windows, was ein bisschen Umgewöhnung für mich ist. Für gewöhnlich spiele ich nämlich nicht am Computer. Ich startete das Spiel und bekam direkt ein wenig Panik. Es öffnete sich im Vollbild, was dazu führen kann, dass ich in dem Spiel „gefangen“ bin. Ich kann keine Tastatur benutzen und bediene den Computer ausschließlich über die Maus mit einer Bildschirmtastatur und einer weiteren Spezialsoftware zur Texteingabe mit der Maus. Öffnen sich Spiele oder Programme im Vollbild, verschwinden meine Eingabehilfen dahinter und manchmal ist es nur mit Druck auf ESC möglich, das Programm zu verlassen. Ohne Zugriff auf die Bildschirmtastatur jedoch…

Nach dem ersten Schock dann die Freude: Ich konnte ganz normal mit der Maus durch das Menü navigieren und die einzelnen Punkte per Klick auswählen. Glück gehabt, ich konnte mich also weiter umsehen. Der erste Weg bei einem neuen Spiel führt mich immer in die Einstellungen. So ging ich auch bei HyperDot als erstes in dieses Menü.

Die Einstellungen verwirrten mich. Ich wusste, dass HyperDot mit verschiedensten Eingabemethoden gespielt werden kann. Wo waren denn die Einstellungen dafür? Für mich sind die Controls das wichtigste, wonach ich vor Spielstart gucke, aber ich sah nichts dazu. Unter dem Punkt Video fand ich aber eine andere sehr gute Option: Ausschalten von Fullscreen. Danke! Den Fensterrahmen und die Taskleiste von Windows wieder zu sehen, beruhigt mich irgendwie.

Nun denn, viel mehr für mich interessante Einstellungen gab es nicht, also startete ich das Spiel im Single-Player-Modus. Hier gibt es die Wahl zwischen Campaign und Freeplay. Ich entschied mich erstmal für Kampagne. Und siehe da, mit Start der Kampagne bekam ich die Möglichkeit, nicht nur die Farbe meines Dots zu wählen , sondern ich konnte insbesondere endlich ein Controls-Menü öffnen.

HyperDot bietet die Möglichkeit, es per Keyboard-, Maus-, Eyetracking- oder Touch-Eingabe zu spielen. Ist ein Xbox-Controller mit dem Computer verbunden, wird dieser automatisch erkannt und kann ebenfalls benutzt werden. Ich habe als erstes mit der Maus gespielt, denn die habe ich immer an meinem Computer angeschlossen. Das erste Level lief so auch richtig gut. Doch nachdem ich das Level geschafft hatte, gab es ein Problem: Der Mauszeiger wurde zum Spielen ausgeblendet bzw. in den Dot umgewandelt. Ich bekam nach der Runde aber nicht wieder einen Mauszeiger angezeigt. Das heißt, ich konnte nicht sehen, wo ich mich auf dem Bildschirm befand.

Ich fuchtelte also ein wenig ziellos mit der Maus umher, bis ich irgendwann sah, dass die Felder ein kleines bisschen heller werden, wenn ich gerade drüber fahre. So spielte ich noch zwei weitere Level mit der Maus, aber das Zielen auf die Schaltflächen wurde mir irgendwann zu nervig und ich machte für den Abend erstmal Schluss, beschloss aber, das ganze noch einmal mit Controller zu testen.

Dazu bin ich dann gestern endlich gekommen. Der Controller wird, wie erwähnt, ganz automatisch vom Spiel erkannt. Ich freute mich sehr, dass ich ohne weitere Einstellungen den rechten Stick zur Navigation durch das Menü, aber auch innerhalb des Spiels nutzen konnte. Normalerweise muss ich das immer im Spiel oder systemseitig einstellen. Durch den Controller löste sich auch das Problem mit Mauszeiger. Ist ein Controller angeschlossen und wird benutzt, sind alle Schaltflächen mit den entsprechenden Knöpfen beschriftet.

Mit Controller konnte ich HyperDot dann tatsächlich so gut spielen, dass ich nun schon fast alle Level der Demo durch habe. Gut, mir fehlen noch neun Level von 25 (sowie Multi-Player-Modus und Highscore-Jagd im Freestyle) und der Schwierigkeitsgrad hat ordentlich angezogen. Es kommen nämlich immer wieder neue Formen, denen ausgewichen werden muss, hinzu, die sich anders verhalten als die vorherigen und auch die Arena verändert sich hier und da. Das fertige Spiel soll dann übrigens 100 verschiedene Level haben.

HyperDot ist diese Mischung aus „lässt sich gut mal zwischendurch spielen“ und „bloß nicht anpacken, wenn du keine Zeit hast“. Durch die kurzen Level ist es eigentlich perfekt mal eingeschoben, auf der anderen Seite ist da aber auch dieses Phänomen von „ach, ein Level noch vorm Schlafen gehen“ und plötzlich ist es halb zwei nachts und aus dem einen Level wurden acht. Ich mag das sehr!

Vielen Dank, Charles und GLITCH, dass ich die Demo spielen darf. Es wird ein tolles Spiel und ich wünsche euch viel Erfolg damit!

gamescom 2019

Ende August war es mal wieder so weit. Die gamescom bevölkerte die Hallen der Köln Messe und auch ich wollte mich wieder in dem bunten Trubel umsehen. Doch in diesem Jahr war ich nicht nur als Besucherin vor Ort, sondern hatte gleich zwei weitere Funktionen.

Zusammen mit einem netten Team an Indie-Entwickler*innen war ich Teil des diesjährigen InnoGames Jam. Ein Game Jam, der im Bereich der Indie Arena Booth stattfindet und zusammen mit InnoGames durchgeführt wird. Das „Motto“ für den Game Jam war Accessibility und so kam ich ins Team. Von der ersten Anfrage im Vorfeld der gamescom an, ob ich bei dem Projekt als Beraterin mitwirken möchte, wurden meine Aufgaben während des Jams immer vielfältiger. Zu Beginn, als die Grundidee für das Spiel entstanden ist, war natürlich mein Schwerpunkt darauf, das Spiel auch mit eingeschränkter Mobilität gut bedienbar zu machen. Im Verlauf der 52 Stunden, die wir Zeit hatten, unser Spiel zu bauen, kam dann noch das ein oder andere hinzu. Z. B. dass ich doch mal zwei, drei Skizzen für Level zeichnen und diese später in Unity zusammen klicken könne. Ich habe halt überhaupt keine Ahnung von sowas, aber okay, ich mache dann mal.

Jede neue Aufgabe fühlte sich anfangs erstmal nach totaler Überforderung und vor allem Überschätzung meiner Person an, aber ich wurde so lieb und hilfsbereit angeleitet und unterstützt, dass ich nicht nur ganz gut zurecht gekommen bin, sondern auch ein wenig lernen und wertvolle Erfahrung mitnehmen konnte. Unser Spiel ist auch einfach super niedlich geworden, wodurch das ganze Projekt gleich noch mehr Spaß gemacht hat.

Es wird, mit Hilfe von „Antrieb“- und „Schild“-Aliens, ein Raumschiff durch die Level gesteuert. Diese Aliens müssen beim Raumschiff auf verschiedene Plätze gesetzt werden, um die Fahrtrichtung des Raumschiffes zu steuern. Die Grafiken sind unheimlich süß geworden, aber auch der Sound ist großartig. Ein paar YouTuber haben den Aliens für kleine „Yay“-Ausrufe ihre Stimmen geliehen, was sehr cool geworden ist. Das Spiel war dann auch die letzten zwei Tage der gamescom für alle spielbar und ich hörte, es hat einigen Leuten Spaß bereitet.

Mein zweites gamescom-Projekt war ein kurzer Vortrag auf dem gamescom congress. Bei diesem Vortrag habe ich den Unterschied zwischen Accessibility-Optionen und Easy-Modes herausgearbeitet, warum es schlecht ist, diese gleichzusetzen, und dass es überaus verletzend sein kann, Leute von Spielerlebnissen auszuschließen. Der Vortrag war an meinem zweiten Tag und ich war vom ersten Tag schon ziemlich kaputt. So überlegte ich vormittags tatsächlich etwas hin und her, ob ich vielleicht besser absagen sollte. Ich war mir allerdings sehr unsicher, was jetzt eigentlich Nervosität und was tatsächliche Erschöpfung ist. Ich entschied dann, dass ich einfach nur Lampenfieber habe und nun „da durch muss“, schließlich hatte ich mich ja selbst um den Vortrag beworben und es wäre ganz schön unangebracht, auf den letzten Meter zu kneifen.

Um der aber doch auch vorhandenen Erschöpfung ein wenig entgegen zu wirken, zog ich mich vor dem Vortrag für eine knappe Stunde ins Pressecenter zurück, wo ich mir ein wenig Entspannung am Atemgerät gönnte. Das war eine gute Entscheidung. Danach fühlte ich mich fit und absolut im Stande, meinen Vortrag durchzuführen. Und siehe da: es hat wirklich alles wunderbar geklappt. Mein Publikum war gut bei der Sache und hat schön mitgemacht. Ich arbeite über viel Interaktion mit dem Publikum, damit ich kleinere Verschnaufpausen habe und nicht so lange am Stück reden muss. Ein waches und kooperatives Publikum ist daher sehr wichtig für mich und ich freue mich immer sehr, wenn das dann auch wirklich aufgeht.

Von der gamescom an sich habe ich in diesem Jahr wenig gesehen. Das fühlt sich irgendwie komisch an, da ich im Vergleich zu den letzten beiden Jahren so viel mehr Zeit dort verbracht habe. Es war aber überhaupt nicht schlimm. Ich bin einmal durch alle Hallen gegangen und habe dabei festgestellt, dass ich sehr vieles schon auf der E3 gesehen habe. Und dort tatsächlich meistens sogar irgendwie größer.

Abschließend kann ich eigentlich nur noch sagen, dass ich eine sehr spannende und ereignisreiche gamescom 2019 hatte. Sehr anstrengend obendrein. Doch für die Erfahrungen hat es sich gelohnt. Und wieder bleibt ein Gefühl von „Wer weiß, was sich daraus als nächstes ergibt“ und dieses Gefühl mag ich sehr.

Mini-Accessibility-Reviews

Zu:
The Sinking City (PlayStation 4)
The Witcher III (PlayStation 4)
Wolfenstein The New Order (Xbox One)
Vampyr (Xbox One)

Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, ein bisschen was zu zocken. Danke, Urlaub! Bis auf bei Sinking City habe ich allerdings in alles nur mal ein bisschen hinein gespielt, um mich mit der Steuerung bekannt zu machen. Auf die Inhalte werde ich daher eher nicht eingehen, sondern mehr nur darauf, ob und wie gut ich die Games bedienen konnte.

Ich fange mal mit Sinking City an. Nach langer Zeit hatte ich mal wieder einen PlayStation-Controller in der Hand und musste feststellen, dass ich mich doch schon ziemlich an den Xbox-Controller umgewöhnt habe. Es fühlte sich merkwürdig ungewohnt an. Auch habe ich festgestellt, dass ich durch den Adaptive Controller sehr verwöhnt bin und es mir ziemlich lästig war, für die Navigation des Charakters beide Sticks zu nutzen. Für mich war die aktiv spielende Zeit an Sinking City dann auch recht schnell vorbei, als für die Item-Wahl die Schultertasten gebraucht wurden und zum „fotografieren“ gehalten werden mussten. Ab da gab ich den Controller ab und habe nur noch bei den Ermittlungen mitgedacht. Spätestens bei den Kämpfen wäre es aber eh vorbei gewesen, denn das Spiel ist wirklich unfair und teilweise sehr verbuggt, was das angeht.

Dann habe ich „nur mal eben“ auch auf der PlayStation in The Witcher III reingeguckt. So ungefähr für zweieinhalb oder auch drei Stunden. Die automatische Kameraführung funktionierte für mich richtig gut. Ich konnte problemlos durch die Welt steuern und musste dafür nur einen Stick nutzen. Schwierigkeiten haben mir auch hier wieder die Schultertasten bereitet. Für den Hexersinn oder das Zielen mit der Armbrust müssen sie gedrückt gehalten werden. Die Armbrust kann ohne zielen auch gar nicht verwendet werden, was zu einem frustigen Moment führte, weil das Game unbedingt wollte, dass ich den Greifen erschieße und ich das aber so nicht konnte. Tatsächlich habe ich es dann irgendwie geschafft, ihn mit dem Schwert zu treffen und dann zu erledigen. Nervig war auch, dass ich immer aufs Touchpad gekommen bin, wenn ich die Position vom Controller ändern musste, und sich dadurch ständig die Map geöffnet hat. Auf der Xbox könnte ich den Witcher wahrscheinlich ganz gut spielen, aber ich scheue mich so vor großen Spielen, weil ich dafür zu wenig Zeit und oft nicht die Energie habe und da sind mir die 50 € dann einfach zu viel.

Drüben im Xbox-Universum habe ich mich auch ein bisschen umgesehen. Dank GamePass kann ich aus einer großen Auswahl jederzeit Spiele ausprobieren, ohne mich in große Unkosten stürzen zu müssen. Angefangen habe ich mit Wolfenstein The New Order. Einige Bekannte von mir haben vor kurzem mit Wolfenstein Youngblood angefangen und mein Interesse für die Reihe dadurch geweckt. Wieder einmal bin ich überrascht, welche Spielmöglichkeiten ich durch den Adaptive Controller mittlerweile habe. Nie hätte ich gedacht, mal Shooter spielen zu können – und auch nicht, dass ich daran sogar Spaß habe. Ich hatte allerdings ein Problem, mir fehlt noch ein zusätzlicher Knopf für den Adaptive Controller, den ich zum Beispiel mit dem Kinn oder dem Kopf betätigen kann. Also so, dass ich am besten gleichzeitig noch etwas anderes drücken kann. Mit dem aktuellen Setup musste ich für verschiedene Anforderungen Knöpfe umstecken lassen und das ist natürlich nicht so toll. Ich muss mir da mal was überlegen.

Zu guter letzt gab es dann noch ein bisschen Vampyr. Das Spiel steuert sich sehr angenehm und auf Stufe „Ich will nur die Story“ sind die Kämpfe auch mit schlechter Reaktion und verminderten Ausweichmöglichkeit einigermaßen machbar. Sehr nervig und schwierig war für mich, dass in Dialogen die Antwortoption mit dem linken Stick ausgewählt und mit A bestätigt werden muss. Die Auswahl rastet dabei nicht ein, also darf der Stick nicht losgelassen werden. Ich habe mir dann mit dem Adaptive Controller einen Knopf für A direkt neben den Stick platziert, aber das fühlte sich nach totaler Knopfverschwendung an, weil ich A eigentlich ohne Probleme nutzen kann. Auch das Menü ist unpraktisch gestaltet. Die Auswahl der einzelnen Punkte erfolgt über einen Curser und es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken.

Leider war der Urlaub viel zu schnell vorbei – wie das irgendwie immer so ist. Ich hätte gerne Vampyr und Wolfenstein noch weiter verfolgt. Die nächsten paar Wochen sind noch relativ voll gepackt, aber wenn sich dann mal wieder ein freies Wochenende findet, hole ich sicher eines der Games wieder raus.

#MellyGoesE3 – Eine Reise nach Los Angeles

Vorbereitung und Anreise

Wer mir auf Twitter folgt, weiß, dass ich vor wenigen Tagen von einer kleinen großen Reise zurück gekommen bin. Ich wurde vom deutschen Xbox-Team eingeladen, zum E3-Event nach Los Angeles zu kommen. Nach ein bisschen Überlegen und Organisieren, habe ich die Einladung angenommen, denn so eine Möglichkeit gibt es sicher nicht so schnell wieder.

Die Einladung kam etwa Mitte April und so ging es von der Zusage schon fast nahtlos in die Organisation über. Ich musste erstmal einen Reise-Pass beantragen, denn bisher hatte ich noch gar keinen. Außerdem mussten einige Formulare ausgefüllt werden. Der Antrag zur Einreise in die USA, die Akkreditierung als „Media“ auf der E3 und die Lufthansa brauchte ein Formular über meine behinderungsbedingten Einschränkungen. Nachdem der Papierkram soweit erledigt war, stand die logistische Planung an. Passende Koffer und Zubehör mussten angeschafft werden und eine „Handtasche“, die den Bestimmungen der E3 entspricht.

Als das alles erledigt war, ging es dann auch schon wenige Tage später los. Knapp drei Stunden vor Abflug, trafen meine Assistentin und ich am Flughafen ein. Die Zeit haben wir auch fast komplett gebraucht. Der Rollstuhl musste nochmal angemeldet und die Zulassung der Batterie geprüft werden, die Koffer wurden angenommen und dann ging es durch die ganzen Sicherheitskontrollen. Den Rollstuhl konnte ich bis zum Einstieg behalten, dann wurde er im Gepäckraum verladen. Ich wurde mit einem speziellen Board-Rollstuhl zu meinem Platz gekarrt, wo mich meine Assistentin mit vielen Kissen ausgestopft auf dem Sitz einrichtete.

Ich sitze auf dem Flugzeug-Sitz und lächele in die Kamera. Um mich herum sind verschiedene Kissen und Plüschtiere, um mich zu stützen.

Nach einem ersten kurzen „Oh je, ich schaff das nicht, zwölf Stunden so zu sitzen. Abbruch, Abbruch!“-Panikanfall mit akuter Kurzatmigkeit, während noch alle einstiegen, haben wir meine Position noch ein wenig geändert und es ging mir sofort deutlich besser. Während des Fluges konnte ich mich dann auch über meinen Sitz und die Assistentin quer legen, sodass es gar nicht mehr so anstrengend war. Der Flug war natürlich trotzdem lang, aber nicht so schlimm, wie ich mir vorher ausgemalt habe.

In Los Angeles gelandet, bekam ich auch direkt nach dem Ausstieg meinen Rollstuhl wieder. Welch wohliges Gefühl, darin zu sitzen und vor allem ihn wohlbehalten wieder unter meinem Hintern zu wissen! Die Einreise dauerte nochmal einige Zeit. Wir mussten neben der Pass-Kontrolle wieder Formulare ausfüllen, Fingerabdrücke abgeben und Fotos von uns machen lassen. Nachdem das überstanden und unser Gepäck eingesammelt war, dauerte es noch eine Weile, bis wir den Chauffeur zum Hotel gefunden hatten. Auf dem Weg zum Hotel konnten wir dann ein bisschen von LA sehen. Palmen an den Straßen, Berge im Hintergrund – und ein Fleck mit Hochhäusern. Downtown, unser Aufenthaltsort für die nächsten Tage.

Eine Straße in LA. Im Hintergrund ist eine großes rundes Hochhaus zu sehen, an den Seiten der Straße sind auch mehrstöckige Gebäude.

Endlich im Hotel angekommen, haben wir uns erstmal im Zimmer eingerichtet und frisch gemacht. Das ganze Auspacken hat einige Zeit in Anspruch genommen. Danach sind wir dann einfach nur noch ins Bett gefallen.

Montag

Den Auftakt meiner E3-Woche machte die Pressekonferenz von Ubisoft. Gefühlt war es eher eine „Tom Clancy“-PK, aber davon abgesehen schon ganz gut. Zu Beginn gab es einen kurzen Ausschnitt aus dem Programm der Assassin’s Creed Symphony. Das Orchester war richtig toll und hätte auch gerne einen längeren Ausschnitt zeigen dürfen. Sehr interessant fand ich dann die Informationen über Watch Dogs Legion. Es soll möglich sein, jeden beliebigen NPC zu rekrutieren und dann als spielbaren Charakter zu nutzen. Ein spannendes Konzept und ich hoffe sehr, dass ich das Spiel spielen kann. Sehr begeistern konnte mich auch der ultra niedliche Trailer zu Gods & Monsters, der ganz am Ende gezeigt wurde, auch wenn noch nicht klar ist, was das eigentlich für ein Spiel wird.

Der Eingang vom Orpheum-Theater, wo die Ubisoft-PK stattfand.

Im Anschluss ging es dann zum Microsoft Theater. Dort gab es bereits einige Anspiel-Stationen für neue Games. Ich war über alle Tage verteilt immer mal wieder dort, um etwas anderes auszuprobieren. Das ging im Microsoft Theater sehr gut, da sie dort ein paar Xbox Adaptive Controller hatten und diese für mich immer an die Station angeschlossen haben, wo ich mir ein Spiel ansehen wollte.

Begonnen habe ich mit DOOM Eternal, wo mich die Paparazzi von Bethesda direkt erwischt haben.

Außerdem habe ich dort noch gespielt:
HyperDot, ein sehr minimalistisches, aber wirklich kurzweiliges Spiel mit einfacher Steuerung
Kurz reingeguckt in State of Decay 2
Ein bisschen Borderlands 3
Und meinen neuen Favoriten, Bleeding Edge. Das Match hat, obwohl mein Team verloren hat, sehr viel Spaß gemacht. Die Charaktere sind großartig gestaltet und es ist kein Nachteil, wenn von der umfangreichen Steuerung nicht alle Möglichkeiten genutzt werden können.

Am Abend ging es dann gemeinsam mit der „Reisegruppe“ von Xbox noch lecker essen. Der ganze Haufen war total lieb und es war eine sehr gemütliche Runde. Das Essen war für mich leider nicht ganz so geeignet, aber der hochkalorische Kuchen hat das dann wieder rausgerissen.

Dienstag

Der erste offizielle Tag der E3. Dieser Tag war dafür geplant, erstmal einen Überblick zu bekommen. Tatsächlich ging das schneller als gedacht, da die E3 vom Gelände her einiges kleiner ist als die gamescom. Obwohl wir gemütlich durch die Hallen gingen und viele Fotos machten, waren wir am frühen Nachmittag schon durch. Das war aber nicht weiter schlimm, da ich dann den Abend zum Ausruhen nutzen konnte.

Mittwoch

Mittwoch war der Tag mit den vielen Terminen. Angefangen hat er mit einer Live-Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077. Ich weiß, dass solche umfangreichen Spiele mich überfordern, daher kann ich nicht so richtig mithypen, aber ich kann schon die Begeisterung nachvollziehen. Es steckt sichtbar viel Herzblut im Spiel und alles wirkt detailliert, durchdacht und liebevoll gestaltet.

Als nächstes ging es dann zu Borderlands 3. Zunächst gab es ein paar Videos und Erklärungen vom Designer zu den Neuerungen im Vergleich mit den Vorgängern. Im Anschluss durfte dann eine Demo gespielt werden. Hier habe ich meine Assistentin vorgelassen, da ich meinen Controller nicht mit hatte und es dann für mich sehr umständlich gewesen wäre. Ich habe die Demo später im Microsoft Theater mit Adaptive Controller nachgeholt. Bisher habe ich noch kein Borderlands gespielt, aber ich mag die Optik gern und es sieht auch echt ganz lustig aus. Da die Komponente der sozialen Interaktion mit Freunden aber recht wichtig ist und ich leider kaum Freunde im Xbox-Kosmos habe, ist es für mich eher nicht so interessant.

Am Abend konnte ich mir dann noch ein Demo-Video von Marvel’s Avengers ansehen. Was soll ich sagen? Als Avengers-Fan habe ich da große Lust drauf. Die ersten Sekunden war es irritierend, dass es andere Schauspieler sind als in den aktuellen Filmen, aber ich konnte mich schnell daran gewöhnen. Es sieht nach einem action-reichen Abenteuer aus und ich bin super interessiert daran. Ich freue mich vor allem darauf, „meine“ Black Widow spielen zu können.

Donnerstag

Der letzte Tag auf der E3. Ich hatte nur am Nachmittag noch eine Verabredung, daher konnten wir gemütlich in den Tag starten. Nach einem ausgedehnten Frühstück, ging es erstmal in einen kleinen Park in der Nähe des Hotels. So ein Park umringt von Hochhäusern fühlt sich irgendwie komisch an.

Im Vordergrund sind ein paar kleine Rasenflächen und Bäume, im Hintergrund Hochhäuser mit Glas-Fassade.

Dann ging es noch ein letztes Mal zurück zur E3. Bei Ubisoft war ich mit dem dortigen Accessibility Manager verabredet. Zum einen, um meine Meinung zur Ubisoft-Booth abzugeben, aber auch einfach um ein bisschen über Game Accessibility zu sprechen. Das Gespräch war super interessant und ich bin gespannt, was aus dem Kontakt noch so wird.

Zum Abschluss wurde ich noch in die Vorführung vom „Watch Dogs Legion“-Gameplay eingeschleust. Das hat sehr viel Lust auf das Spiel gemacht. Ich fand es bei der Pressekonferenz schon interessant, aber das gezeigte Gameplay konnte das noch steigern. Da Ubisoft sehr um Accessibility bemüht ist, bin auch guter Hoffnung, dass ich damit klar kommen werden.

Rückreise

Und schon war es soweit. Der Freitag mit dem Rückflug stand vor der Tür. Da der Flug erst abends ging, konnten wir ganz in Ruhe packen und auch noch schnell aus dem nahegelegenen Supermarkt ein paar amerikanische Leckereien für Zuhause besorgen. Mit dem gleichen Fahrdienst wie bei der Ankunft wurden wir nachmittags zum Flughafen gebracht, wo wir wieder fast die drei Stunden brauchten, die wir vorher da waren.

Am Check-In hätten sie mir am liebsten direkt schon den Rollstuhl weg genommen und die Batterie ausgebaut. Beides konnten wir nach etwas Diskussion erfolgreich verhindern. Die Sicherheitskontrolle aus dem Land raus war fast strenger als rein. Da ich aufgrund des Korsetts nicht richtig abgetastet werden konnte, musste erst eine Person von höherem Rang kommen, um das durchzuführen. Von meiner Flüssignahrung im Handgepäck wurden mindestens drei Abstriche gemacht, da die wohl sehr gefährlich wirkte.

Nachdem alles ausdiskutiert und überstanden war, ging es schon bald in den Flieger. Dieses Mal saß ich von Anfang an besser und konnte den Start sogar ein bisschen genießen. Da ich am Fenster saß, habe ich auch etwas davon sehen können. Die meiste Zeit des Fluges habe ich mich aber wieder quer gelegt und ein bisschen mit der Beatmung gedöst. Die vergangenen Tage waren schon recht anstrengend.

Die Flugroute von Los Angeles nach Frankfurt a/M

Mit etwa 20 Minuten Verspätung trafen wir Samstag-Nachmittag in Frankfurt ein. Die Reise hat mich müde ankommen lassen, aber ich bin sehr glücklich, dabei gewesen zu sein. Ich habe einiges gesehen, das ich anders nicht erlebt hätte und ich freue mich auf alles, was da kommen mag.

Accessibility in RAGE 2 – Kann ich das spielen?

Wie Optionen und Xbox Adaptive Controller zusammenspielen

Eigentlich war ich nur nach Essen unterwegs, um meine nächste Portion Spinraza injizieren zu lassen. Doch dann las ich auf dem Weg, dass es in Essen an eben diesen Tagen ein Event zu RAGE 2 geben würde. Wenn man sich eine „Rage-Frisur“ machen lässt, bekommt man das Spiel geschenkt. Ich habe eine Weile mit mir gerungen, doch dann hat das Interesse am Event und natürlich dem Spiel gewonnen und ich bin nach der Entlassung direkt dahin gefahren.

So stand ich dann also im GameStop und unterschrieb, dass ich keinerlei Einfluss auf das Ergebnis habe. Und das ganze für ein Spiel, von dem ich nicht wusste, ob ich es überhaupt spielen kann. Wenn das nicht voller Körpereinsatz ist, weiß ich auch nicht! Etwa zwei Stunden später ging es dann meinen Haaren an den Kragen. Ich bin noch in der Gewöhnungsphase, aber eigentlich ist die Frisur ganz cool. Und so oder so, ich bin stolz auf meinen Mut.

Ich sitze umringt von Cosplayern in post-apokalyptischen Kostümen auf einem Motorrad, welches ebenfalls eine post-apokalyptische Optik hat. Mir wurde ein Undercut geschnitten und die kurzen Haare pink gesprüht, was ein guter Kontrast zu meinen türkisen Haaren ist.

Am nächsten Tag habe ich dann endlich RAGE 2 gestartet. Wie immer führte mich der Weg zunächst in die Einstellungen, um zu sehen, welche Optionen es gibt, um mir Barrieren aus dem Weg zu räumen. Zunächst: verschiedene Schwierigkeitsgrade, juhu!

Ein Screenshot der allgemeinen Einstellungen von RAGE 2

Unter den Allgemeinen Einstellungen habe ich direkt ein paar gute Optionen gefunden. Für mich ist es essentiell, so etwas wie Visiersicht/Zielen nicht gedrückt halten zu müssen, sondern per Tastendruck umzuschalten. Sehr gut gefällt mir, dass es auch eine Umschaltfunktion für das Ausrüstungsrad gibt. Das hat mir schon oft gefehlt.

Ein Screenshot der Controller-Belegungen in RAGE 2

Doch dann trat die Enttäuschung ein. Es ist zwar möglich, aus verschiedenen vorgefertigten Controller-Layouts zu wählen, diese unterscheiden sich jedoch nur gering. Remapping ist nicht möglich. Das führt für mich im Spiel zu mehreren Problemen. Ich kann entweder ein Layout wählen, bei dem ich mich ducken kann, dann ist aber die Nahkampftaste für mich nicht bedienbar, oder ich habe Nahkampf, kann mich aber nicht ducken. Ich entschied mich zunächst für die zweite Variante, musste jedoch schnell feststellen, dass ich ohne ducken nicht sehr weit komme, da man schon ziemlich am Anfang durch niedrige Gänge kriechen muss, also spiele ich jetzt ohne Nahkampf.

Ein weiteres Problem ist der Wechsel von Zu Fuß auf Fahrzeug. Firstperson-Spiele sind für mich erst möglich, seit ich mit dem Adaptive Controller spiele, da ich damit nicht zwei Sticks gleichzeitig bedienen muss. Ich schließe mir am Adaptive Controller einen Knopf an, um geradeaus zu laufen, welchen ich mit den Knien bediene. Die „Lenkung“ geschieht über die Kamera, die ich am Standardcontroller mit dem rechten Stick steuere. Diese Kombination funktioniert in Fahrzeugen aber nicht, da sich die Kamera frei um das Fahrzeug dreht ohne die Fahrtrichtung zu beeinflussen. Das heißt, jedes Mal, wenn ich von Zu Fuß auf Fahrzeug wechsele oder umgekehrt, muss ich mir über das Xbox-System die Sticks remappen und getauscht einstellen. Das ist schon recht lästig! So sehr sogar, dass ich für einen Moment überlegt habe, ob es wohl möglich ist, das Spiel ausschließlich zu fuß zu spielen. Von meinem Backseat-Gamer kam jedoch der Einwand, dass ich dann wohl relativ schnell sterbe und ich fürchte, da ist was dran.

Einen letzten Punkt habe ich noch. Da für Overdrive die zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen, kann ich auch diesen nicht nutzen. Dadurch geht mir ein großer Vorteil verloren, denn im Overdrive passiert automatische Heilung. Die könnte ich aber sehr gut gebrauchen. Zum Beispiel, wenn mich einer verprügelt und ich durch den fehlenden Nahkampf mich nur sehr schwer verteidigen kann.

Doch trotz all dieser Stolpersteine habe ich ein Stückchen gespielt und die ersten kleineren Missionen geschafft. Ich brauchte zwar immer wieder mal eine kleine Pause für meine schlappen Fingerchen, Körperteile zerballern ist nämlich unheimlich anstrengend! Neben der Anstrengung hat das Gemetzel aber schon recht viel Spaß gemacht. Ich bereue nicht, dafür meine Haare gelassen zu haben.

Easy-Mode und Accessibility – Ist das wirklich das gleiche?

Schon einige Tage vor Erscheinen von Sekiro: Shadows Die Twice ploppten immer mehr Diskussionen auf, ob Spiele von FromSoftware oder andere Souls-Likes einen Easy-Mode haben sollten. Anscheinend ein immer wiederkehrendes Thema, wenn FromSoftware ein neues Spiel raus bringt. Für mich jedoch noch recht neu. So stand ich zu Beginn ganz klar auf der Seite der Befürworter, denn „Yay, Accessibility!“, doch je tiefer ich die Diskussionen verfolgt habe, desto mehr erkannte ich, dass der Easy-Mode eigentlich die Holzhammer-Methode wäre und nur die allerletzte Option darstellen sollte (und immer noch besser wäre, als gar keine Option!). In erster Linie geht es doch eher um sehr fein einstellbare Spieloptionen, welche jedoch fälschlicherweise in der Debatte oft als Easy-Mode abgestempelt und zerrissen wurden.

Ich habe das Thema hauptsächlich im englischsprachigen Web verfolgt, denn hierzulande ebbte es schnell ab. Meine Vermutung ist, dass es im deutschsprachigen Raum zu wenig starke Stimmen für Accessibility (in Souls-Likes) gab, die sich am Diskurs beteiligten, und so war schnell eine „Einigung“ darauf getroffen, dass solche Spiele auf keinen Fall zugänglicher gemacht werden sollten. Bei den englischen Diskussionen trafen hauptsächlich zwei Lager aufeinander: die Accessibility-Experten und die Hardcore-Gamer/Souls-Fanbase. Eine hitzige Kombination und ich habe teilweise sehr üble, ableistische Beiträge gelesen. Im übrigen einer der Hauptgründe, warum ich lange überlegt habe, ob ich diesen Beitrag schreibe oder lieber nicht.

Doch worum geht es eigentlich? Es wird immer wieder der Wunsch geäußert, Spiele – auch solche wie Sekiro – durch eine große Variation an Optionen für ein möglichst großes Publikum zugänglich zu machen. Die Entscheidung, ein Spiel zu spielen oder nicht, sollte an den persönlichen Geschmack geknüpft sein und nicht daran, ob das Spiel durch unüberwindbare Barrieren nicht oder nur unter großer Anstrengung spielbar ist. Ich hätte gerne selbstständig Heavy Rain gespielt, doch dieses Spiel setzt immer wieder auf Bewegungssteuerung, welche für mich unmöglich ist. So steckte ich nach wenigen Minuten im Badezimmer fest, weil ich die Zahnbürste im Mund hatte und nicht bewegen konnte. Das war wirklich ein sehr frustrierendes Erlebnis. Aber ist es kein Spiel für mich, nur weil ich es nicht steuern kann?

Eines der häufigsten Argumente der ablehnenden Seite ist nämlich: „Wenn das Spiel zu schwer für dich ist, dann ist es nicht für dich.“ Zunächst einmal sollte bewusst sein, dass „Schwierigkeit“ ein relatives Konstrukt und sehr subjektiver Begriff ist. Ein Spiel, das für die einen schwer war, war für andere vielleicht ganz leicht. Und nun kommt hinzu, dass es für behinderte Spieler oft viele zusätzliche Schwierigkeiten gibt. Ich kann nicht schnell von einem Knopf zum anderen umgreifen, weshalb ich zum Beispiel unheimlich träge ausweiche. Eine Option, die entweder den Gegner weniger Schaden verursachen lässt oder meinem Charakter mehr Gesundheit gibt, würde lediglich diesen Nachteil ausgleichen, ohne mir das Spiel grundsätzlich zu vereinfachen.

Auch sehr oft zu lesen ist: „Es entspricht nicht der Vision der Entwickler, für dieses Spiel einen Easy-Mode anzubieten.“ Uff. Solange die Entwickler nicht selbst sagen, was ihre Vision für das Spiel war, kann vieles behauptet oder aber nur geraten werden. Hidetaka Miyazaki selbst wird auf gamestar.de wie folgt zitiert: „Wir zielen nicht auf die Schaffung eines schweren Spiels. Wir zielen auf die Schaffung eines Spiels, das herausfordernd ist und dieses besondere Erfolgsgefühl vermittelt.“ Vielleicht war den Entwicklern also gar nicht recht bewusst, dass sie durch bestimmte Spielmechaniken bzw. fehlende Optionen eine nicht unerhebliche Gruppe Spieler von der Herausforderin und dem Erfolgsgefühl ausschließen?! Natürlich sollen Souls-Likes hart sein, dich verzweifeln lassen, dir den Kick geben, wenn du den Boss im x-ten Versuch endlich besiegt hast, und das möchte niemand den Spielen nehmen. Doch kann es der „Vision“ der Entwickler einen Abbruch tun, wenn durch geeignete Optionen mehr Spieler an dieser emotionalen Achterbahnfahrt teilhaben können?

„Ich habe ein Video von einem behinderten Spieler gesehen, der hatte kein Problem mit Sekiro“ oder „Es gibt doch den Controller von Xbox für behinderten Spieler“ sind noch zwei schöne Argumente, warum Optionen nicht sein sollten, die auch erstaunlich häufig waren. Ich frage mich wirklich, woher die Annahme kommt, dass, nur weil ein behinderter Spieler etwas spielen kann, das alle anderen auch können. Das ist doch bei nicht-behinderten Menschen auch nicht so. Oder fehlt mir hier eine weltsichtverändernde Information? Nun ja und der Adaptive Controller, so toll er auch für viele ist, löst bei weitem nicht alle Probleme. Für einige ist er die einzige Möglichkeit, überhaupt einen Controller zu bedienen. Für andere, so wie mich, erleichtert er die Eingaben enorm, doch Probleme wie langsame Reaktionsfähigkeit oder zu viele Knöpfe, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, bleiben weiterhin bestehen.

Nachdem sich die ganze Diskussion nun schon über viele Tage zieht, habe ich einiges nur noch kopfschüttelnd überflogen. Ich habe mich wirklich angestrengt, aber ich verstehe nicht, warum Leute sich so vehement (und teilweise auf niedrigstem Niveau) gegen zusätzliche Optionen aussprechen. Es wird dadurch niemandem etwas weggenommen. In den Grundeistellungen bleibt das Spiel so, wie es von der Fanbase erwartet und gefeiert wird. Aber ich könnte das Spiel auf meine Möglichkeiten anpassen und auf meine Weise das Spiel so erleben, dass ich überhaupt eine Chance hätte, den Boss im x-ten Versuch zu schlagen. Wäre es nicht schön, die Freude am geliebten Spiel mit mehr Menschen zu teilen?

Spinraza-Update

16 Monate nach Start der Behandlung

Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich hier davon berichtet, dass ich seit Mitte November 2017 mit Spinraza behandelt werde. Das ist schon einige Zeit her und ich schulde euch wohl endlich mal ein Update. Wie ist es mir im vergangenen Jahr ergangen?

Die „anfängliche Euphorie“ ist vergangen. Bei meinem letzten Bericht war ich zwischen der vierten und fünften Gabe und konnte von eindeutigen Verbesserungen berichten. Das waren kleine alltägliche Handlungen, die leichter gingen, aber auch Feedback aus meinem Umfeld, welches Verbesserungen an mir wahrnahm. Dann kam der heiße Sommer… Ich bin nicht für Hitze gemacht. Sobald die Temperaturen über 25 Grad steigen, werde ich schlapp und bin schnell ausgelaugt. Ich war zwar auch letztes Jahr recht schnell erschöpft, aber doch belastbarer als sonst unter solchen Umständen. Diesen heftigen Sommer habe ich erstaunlich gut verkraftet. Das kann an Spinraza liegen, oder aber daran, dass ich für meine jetzige Arbeit nicht mehr täglich im nicht-klimatisierten Auto eine Stunde lang auf dem Heimweg im Stau stehen musste. Was ich sicher sagen kann, ist, dass meine Füße trotz der hohen Temperaturen deutlich seltener und deutlich weniger angeschwollen sind als in den vorherigen Sommern.

Dennoch habe ich über den Sommer die zuvor erlangten, motorischen Verbesserungen allesamt wieder verloren. Anfangs dachte, das ist nur über die heißen Tage so. Sobald es wieder ein paar Tage kühler wird, kommt das alles wieder zurück. Dem war leider nicht so. Danach setzte ich meine Hoffnung auf die sechste Gabe, welche im September 2018 erfolgte. Sicher würden die Kräfte zurück kommen, wenn der Medikamentenspiegel wieder auf Maximum ist. Oder? Nun, mittlerweile bin ich noch eine Gabe weiter, aber der Kraftverlust aus dem Sommer hat sich nicht mehr regeneriert. Wirkt Spinraza also nicht mehr? Ich weiß es nicht. Vielleicht wäre der Schub ohne Spinraza auch deutlich stärker ausgefallen. Vielleicht sind auch die Verbesserungen, die ich gemerkt habe, auf den Placebo-Effekt zurück zu führen. Wobei ich das nicht so richtig glaube, denn es waren „messbare“ Handlungen im Alltag.

Mittlerweile merke ich bewusst eigentlich nichts mehr von Spinraza, wobei das natürlich daran liegen kann, dass ich mich an den aktuellen Zustand gewöhnt habe. Ich glaube, dass meine allgemeine Belastbarkeit noch ein bisschen stärker ist als vorher. Sicher bin ich mir damit aber nicht. Es gibt hier und da Tage, an denen ich relativ kaputt bin und nur das nötigste machen kann, welche auch wieder ein bisschen häufiger geworden sind. Auf der anderen Seite muss ich nach einem aktiven Tag aber nicht mehr zwingend direkt am nächsten Tag pausieren, sondern kann auch ein bisschen länger durchziehen, wenn es sein muss.

Das soll euch nur einen kleinen Einblick verschaffen, wie es mir aktuell mit der Behandlung geht. Da ich nie wissen werde, wo ich heute ohne Spinraza stehen würde, ist es schwierig, die Wirkung definitiv zu beurteilen.