Watch Dogs Legion – Demo

Im Rahmen des Events „Ubisoft Forward“ hatte ich diese Woche die Möglichkeit, etwa drei Stunden lang eine Demo von Watch Dogs Legion zu spielen. Ich fand die Ankündigung auf der E3 letztes Jahr schon sehr interessant und bin wirklich sehr gespannt auf das fertige Spiel. Daher habe ich mich auch sehr gefreut, als mir angeboten wurde, per Gameplay-Streaming schon jetzt ein bisschen reinzuschnuppern.

Eine Bauarbeiterin hockt auf einer Transportdrohne und schwebt mehrere Meter über dem Boden. Im Hintergrund ist das nächtliche London zu sehen, besonders zu erkennen am Riesenrad "London Eye".

Zu Beginn gab es erstmal per Video eine kurze Einführung in die Welt von Watch Dogs und welche Neuerungen Watch Dogs Legion im Vergleich zu den Vorgängern hat. Die wohl wichtigste und interessanteste Neuerung ist vermutlich, dass es möglich ist, jeden beliebigen Charakter für die eigene Gruppe zu rekrutieren. Und in dem Moment, wo der Charakter zur Gruppe gehört, wird er auch spielbar.
Zum Abschluss des Videos wurde, was mich sehr glücklich gemacht hat, dann noch darauf hingewiesen, dass Watch Dogs Legion über verschiedene Accessibility-Optionen verfügt und diese auch in der Demo schon verfügbar sind. Über diesen allgemeinen Hinweis an alle, die an der Demo teilgenommen haben, habe ich mich fast mehr gefreut als über die Tatsache an sich.

Die Demo bestand im Prinzip aus zwei bis drei Teilen. Zunächst habe ich die Einführungsmission bekommen, um mich mit der Steuerung und den Besonderheiten, wie das Hacken von Sicherheitskameras oder ähnlichem, vertraut zu machen. Danach konnte ich zwischen zwei Missionen wählen und hatte vier unterschiedliche Charaktere zur Verfügung, um die Mission auf unterschiedliche Weise anzugehen. Danach war noch etwas Zeit, um einfach frei die Welt zu erkunden oder zu versuchen, einen weiteren Charakter zu rekrutieren.

Ein Platz mit futuristischer Neon-Werbung auf einem kugeligen Glasgebäude.

Bevor ich in die Optionen tauchte, habe ich die Einführungsmission erstmal mit Standardeinstellungen gestartet. Natürlich stellte sich recht bald heraus, dass ich so nicht sonderlich weit komme. Ich brauchte meine geliebten Einrastfunktionen, um zu vermeiden, dass ich Tasten gedrückt halten und weitere Tasten zusätzlich betätigen muss, so wie es häufig beim Zielen und Schießen der Fall ist. Zunächst suchte ich diese Funktionen unter Accessibility und Gamepad vergeblich, doch unter Gameplay habe ich dann letztlich alle für mich wichtigen Einrastfunktionen gefunden.

Da ich mich ohnehin gerade in den Optionen befand, sah ich mir auch das Controller-Remapping direkt noch an. Es kann frei jede Taste mit einer anderen getauscht werden. Wie auch schon bei Ghost Recon Breakpoint gibt es auch bei Watch Dogs Legion wieder unterschiedliche Controller-Layouts für unterschiedliche Situationen, zum Beispiel „zu Fuß“, „Drohne“ oder „Spiderbot“. So kann die Steuerung individuell angepasst werden. Das Remapping an sich empfinde ich in Watch Dogs Legion etwas weniger intuitiv und übersichtlich, auch habe ich keine Möglichkeit gesehen, die Anzahl der benötigten Tasten zu reduzieren, indem einer Taste mehrere Aktionen zugewiesen werden. Das wurde bei Ghost Recon Breakpoint eigentlich ganz gut gelöst.

In den extra ausgewiesenen Accessibility-Optionen habe ich für mich außer der stärkeren Zielhilfe keine weitere Option gefunden. Schön wäre eine Art „Ein-Stick-Modus“ wie es ihn z. B. bei Uncharted 4, Gears 5 oder The Last of Us Part II gibt, sodass ich für Laufen und Zielen den gleichen Stick nutzen kann und nicht umgreifen muss. Umgreifen strengt mich nach kurzer Zeit an und kostet immer wichtige Zeit, wenn schnelle Reaktionen gefordert sind.

Dass mir Reaktionszeit fehlt, musste ich bei einem Rätsel feststellen. Um bestimmte Daten, die für meine Mission erforderlich waren, runterladen zu können, musste ein Server oder so etwas gehackt werden. Um das einzuleiten, galt es, ein Signal über eine durchgehende Verbindung von Punkt A zu Punkt B zu leiten. Dazu mussten mehrere Verbindungsstücke in die richtige Position gedreht werden. Leider war das ganze zeitlich begrenzt und die Verbindungsstücke drehten sich nach einigen Sekunden wieder zurück. Es kostete mich einige Versuche, bis ich innerhalb der Zeit alle Stücke in Position bringen konnte.

Ein Puzzle, wo in einer bestimmten Reihenfolge unter Zeitdruck Verbindungen gedreht werden müssen, um eine durchgehende Linie zu bilden.

Im Gegensatz dazu bietet das Gameplay aber auch eine Funktion, die für mich super hilfreich und entspannend war. Zum einen gibt es natürlich, wie in vergleichbaren Spielen üblich, über freigeschaltete Underground-Stationen die Möglichkeit der Schnellreise. Zum anderen können aber auch Autos selbstständig zu dem auf der Karte markierten Ziel fahren. Das hilft mir nicht nur, zwischendurch ein bisschen die Hand zu entlasten und mich nicht mit einer Autosteuerung herumschlagen zu müssen. Das hilft auch meinem Orientierungssinn, der in solchen Spielen fast nicht vorhanden ist.

Ein weißes Auto folgt einer Linie aus blauen Pfeilen, die den Weg zum Quest-Ziel anzeigen.

In ein neues Spiel reinzufinden und die passenden Optionen sowie das beste Setup mit den Controllern zu finden, dauert immer ein wenig. Durch die auf drei Stunden begrenzte Zeit hatte ich die Wahl zwischen mehr ausprobieren und Einstellungen fine-tunen oder mehr vom Spiel sehen. Ich entschied mich für letzteres. So weiß ich, dass es, mit dem jetzigen Stand, die ein oder andere Hürde geben wird, doch ich hatte nicht den Eindruck, dass ein Barriere mir das Spiel komplett verbauen wird.

Nach der Demo kann ich sagen, dass ich immer noch auf Watch Dogs Legion gespannt bin und mich drauf freue. Ich denke, die unterschiedlichen Charaktere mit ihren verschiedenen Eigenschaften und Gadgets, machen die einzelnen Missionen auf ihre Weise interessant. Auf jeden Fall freue ich mich darauf, verschiedene Persönlichkeiten kennenzulernen und ihre Stärken und Schwächen auszutesten.

Anno 1800

Eigentlich ist Anno so ein Spiel, von dem ich ohne Zweifel behaupten würde, dass es nichts für mich ist. Immer, wenn ich mal solche Simulationen, mit Städte aufbauen oder Freizeitparks oder was auch immer, ausprobiert habe, fühlte ich mich schnell gestresst, weil irgendwer irgendwo irgendwas wollte, und das ist etwas, das ich beim Spielen nicht empfinden möchte. In Anno 1800 wird allerdings nicht permanent nach irgendwelchen zu erfüllenden Bedürfnissen geschrien, sodass der Stresslevel gering blieb. Zusätzlich fällt es mir aber auch schwer, bei Spielen ohne klaren roten Faden, zu entscheiden, wie ich anfange und was ich als nächstes mache. Mit der geführten Kampagne hat Anno diesem Problem allerdings gut entgegen gewirkt. Und so habe ich tatsächlich nicht nur die Kampagne durchgespielt, sondern auch noch Spaß dabei gehabt.

Die Kampagne hat mir sehr gut geholfen, mich nicht durch die Möglichkeiten überfordert zu fühlen und einen Fokus darauf zu haben, was ich sinnvollerweise zu tun habe. An manchen Stellen, obwohl ich schon die Auswahl „viele Erklärungen“ getroffen hatte, fiel das Tutorial allerdings etwas schwach aus. Im ersten Versuch bin ich daher auch ziemlich schnell pleite gewesen. Ein bisschen mehr Erklärung dazu, was sich wie auf die Finanzen auswirkt oder wo ich das ablesen kann, wäre hilfreich gewesen. Insgesamt war der Einstieg aber recht einfach und nach und nach kam ich auch immer besser zurecht.

Im Prinzip ist Anno ausschließlich mit der Maus spielbar und daher für mich recht accessible. Ein paar kleinere Probleme hatte ich dennoch. Wird das Spiel pausiert, kann die Pause nur mit Betätigen der ESC-Taste beendet werden. Da ich zunächst im Vollbild-Modus gespielt habe, kam ich nicht ohne weiteres an meine Bildschirmtastatur. Für solche Fälle habe ich eine meiner zusätzlichen Maustasten als Windows-Taste definiert. Das ist sozusagen mein Fallschirm, wenn ein Spiel mich mal wieder im Vollbild gefangen hält.
Nun denn, Bildschirmtastatur raus gekramt, Pause beendet und von Vollbild auf Fenstermodus gewechselt, um ohne Umweg Zugriff auf die Bildschirmtastatur zu haben. Das Options-Menü hat übrigens den Zurück-Button oben links als kleines Icon, was ich zunächst vergeblich gesucht habe und auch nicht sehr intuitiv fand.
Im weiteren Spielverlauf stieß ich noch auf ein paar weitere Einschränkungen bei ausschließlicher Maussteuerung. Um die Perspektive der Kamera zu ändern (also den Winkel), muss das Mausrad gedrückt und gehalten werden. Ich hatte bisher erst eine Maus, wo ich diese Taste überhaupt drücken konnte, ansonsten geht sie meistens zu schwer, insbesondere wenn sich dabei auch noch das Rad dreht. Die nicht-bedienbare Mausrad-Taste bedeute für mich auch, dass ich meine Gebäude und sonstigen Objekte nicht drehen konnte. Das ist auch wieder so ein Fall von „Mein persönlicher Schwierigkeitsgrad ist durch Barrieren bereits erhöht“. Das Spiel ist dadurch nicht unmöglich, aber es macht schon Sinn, die Objekte drehen zu können, um den verfügbaren Platz besser ausnutzen zu können.
Während der Story gibt es auch noch optionale Aufgaben. Ein Aufgaben-Typ ist der Foto-Modus. Die Ausrichtung der Fotokamera war für mich gar nicht möglich, da eine Kombination aus Pfeiltasten und Mausbewegung benötigt wird. Ich konnte jedoch nicht die Pfeiltasten auf der Bildschirmtastatur mit der Maus ansteuern, ohne dass sich dabei direkt die ganze Perspektive verschiebt. Die Aufgaben müssen nicht erfüllt werden, aber schade war es schon. Und es fühlte sich auch nicht gut an, weil der NPC mir unverblümt gesagt hat, enttäuscht von mir zu sein.

Ghost Recon Breakpoint und Logitech Adaptive Gaming Kit

Ein Doppeltest

Schon Ende November habe ich von Ubisoft einen Review-Download für Ghost Recon Breakpoint und von Logitech das Adaptive Gaming Kit zum Testen erhalten. Doch es hat dann einige Zeit gedauert, bis ich mir beides mal ein wenig genauer angesehen habe. Ich werde den Text mit Ghost Recon Breakpoint beginnen, aber ihr könnt hier klicken und direkt zum Abschnitt mit dem Adaptive Gaming Kit springen, wenn euch das mehr interessiert.

Ich habe noch nie einen Teil der Ghost Recon Reihe oder ein anderes Tom Clancy Spiel gespielt. Inhaltlich ist Ghost Recon Breakpoint auch nicht sonderlich interessant für mich. Der Grund, es mir trotzdem anzusehen, war Ubisoft und deren großer und unermüdlicher Einsatz, ihre Spiele so barrierearm wie möglich zu gestalten. Ubisoft ist ein häufiges Positiv-Beispiel dafür, wie Accessibility anzupacken ist. Ich hatte also recht hohe Erwartungen an die Accessibility und gehe nun leider mit gemischten Gefühlen aus dem Test.

Zu Spielstart werden schon ein paar wichtige Einstellungen, wie Sprache und Größe der Untertitel, abgefragt. Leider fällt jedoch auch sofort auf, dass die Navigation durchs Menü mit einem Cursor erfolgt. Es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken. Das ist gleich mehrfach problematisch: das Ansteuern der Elemente mit einem Cursor erfordert immer eine gewisse Genauigkeit und die Bewegung des Cursors erfolgt mit dem linken Stick, was für mich bedeutet, immer für die Bewegung des Cursors meine Hand und den Controller neu zu positionieren. Das ist schnell anstrengend.

Einmal in den Einstellungen angekommen, war ich dezent erschlagen von ungefähr einer Tonne voll Möglichkeiten. Leider sind die einzelnen Optionen nicht immer sehr klar erklärt, wobei ich nicht beurteilen kann, ob die deutsche Übersetzung hakt oder es allgemein nicht ganz eindeutig ist.
Dadurch und durch die Masse an Optionen fühlte ich mich erstmal ein wenig überfordert und habe auch Dinge übersehen, die ich zunächst als negativ notiert hatte. Zum Beispiel war die Minimap mal sichtbar und mal nicht. Ich finde sie sehr hilfreich und habe mich geärgert, wenn sie nicht da war. Mittlerweile habe ich entdeckt, dass sie dauerhaft eingeschaltet werden kann.
Für mich besonders wichtig und interessant sind aber immer die Optionen für den Controller. Hier findet sich dann auch die Möglichkeit, die Cursor-Navigation vom linken auf den rechten Stick zu tauschen. Das hilft ein wenig, aber eine Auswahl über das Steuerkreuz wäre immer noch besser. Neben solchen übergeordneten Optionen gibt es für die Steuerung im Spiel aber auch noch ein komplettes Remapping-Menü.

Sämtliche Aktionen können frei auf andere Knöpfe gelegt werden. Es ist sogar möglich, das Controller-Schema für „zu fuß“ und jeden einzelnen Fahrzeugtypen getrennt zu bearbeiten. Außerdem kann bei vielen Aktionen gewählt werden, ob der Knopf einmal oder zweimal gedrückt werden soll oder gehalten werden muss, um diese Aktion auszuführen. Durch diese Möglichkeit können Knöpfe, die ich mühelos betätigen kann, auch mit mehreren Aktionen belegt werden.
Leider geht das jedoch nicht an jeder Stelle. Um zum Beispiel ein Objekt aus dem Objektrad einzusetzen, muss der Knopf für das Objektrad gedrückt gehalten werden und dann wird mit dem Stick das gewünschte Objekt ausgewählt. Das ist eine schwierige Kombination für mich und ich hätte mir gewünscht, durch Drücken das Objektrad zu öffnen und es mit erneutem Drücken wieder zu schließen.

Im weiteren Verlauf des Spiels stellte ich noch eine Schwierigkeit fest, die auf meine Art, mich mit dem Adaptive Controller in Spielen zu bewegen, zurück zu führen ist. Ich kann nicht beide Sticks gleichzeitig bedienen, daher habe ich am Adaptive Controller einen Knopf angeschlossen, mit dem ich einfach geradeaus nach vorne laufe (= linker Stick nach vorne). Das Lenken nach rechts und links steuere ich dann mit dem rechten Stick über die Kamera. Sobald ich aber ein Fahrzeug benutze, funktioniert diese Technik nicht (das Problem hatte ich bei RAGE2 auch geschildert), denn Fahrzeuge bewegen sich nicht mit der Kamera mit. Für solche Hindernisse hatte ich mir eigentlich den Elite Controller gegönnt, jedoch geht der Knopf für die verschiedenen Profile ein wenig zu schwer für mich, um regelmäßig im Spiel umzuschalten.

Eine Fehlermeldung: Falsche Zuweisung! Wichtig! Dieses Steuerungsschema könnte Ihre Spielerfahrung negativ beeinflussen. Einige Aktionen funktionieren womöglich nicht wie gewünscht. Sind Sie sicher, dass Sie das Menü "Steuerung anpassen" verlassen möchten?

Nun gibt es ja das sehr ausführliche Remapping-Menü und ich dachte mir, damit lässt sich vielleicht eine Lösung finden. Grundsätzlich ist das auch so, denke ich, aber irgendwas scheint nicht ganz zu stimmen. Ich habe dort die Kamera für Fahrzeuge auf den linken Stick umgelegt und die Lenkung der einzelnen Fahrzeuge auf den rechten. Auch nach mehrmaligem Durchsehen, ist mir nicht aufgefallen, wo ich einen Tausch beider Sticks nicht komplett durchgeführt habe. Dennoch werden einige Stellen rot markiert und ich bekomme einen Konflikt gemeldet. Hilfreich wäre hier, wenn die Meldung genau beinhalten würde, welche Zuweisung sich mit welcher in die Quere kommt. So habe ich zwar die roten Markierungen, aber die von mir vorgenommenen Zuweisungen ergeben nach meinem Verständnis eigentlich Sinn.

Nun aber zum Abschluss noch zwei positive Punkte, die ich auch nicht einschränken muss. Sehr schnell im Spiel ist mir aufgefallen, dass Loot automatisch im Vorbeigehen aufgesammelt wird. Das gefällt mir gut, denn ich finde es oft anstrengend alle paar Schritte irgendeinen Knopf zu drücken oder gar zu halten, um Zeug aufzusammeln. Außerdem gibt es so etwas wie eine halbautomatische Deckung. Also der Charakter hockt sich nicht automatisch hinter Kisten, aber sobald ich nah an einem Baum oder einer Wand war, ist er daran in Deckung gegangen. Das ist durchaus nicht unpraktisch.

Zusammenfassend lässt sich wohl sagen, Ghost Recon Breakpoint bietet viele gute Optionen, es braucht aber Zeit, sie alle zu finden und zu verstehen. Trotz der vielen Möglichkeiten gibt es aber auch immer noch die ein oder andere Barriere, über die eine weitere Option hinaus helfen könnte.

Nun zu meinem zweiten Test: das Adaptive Gaming Kit von Logitech. Logitech hat ein Zubehör-Set, bestehend aus 12 Knöpfen, für den Xbox Adaptive Controller entwickelt. Das Set kostet knapp 100 €, was ungefähr dem Preis von ein bis zwei vergleichbaren Knöpfen im Rehahandel entspricht. Gewissermaßen ist es für den gebotenen Umfang also ein Schnäppchen. Zudem sieht es gut und hochwertig aus und integriert sich in das Design aller Logitech-Gaming-Produkte. Wie auch mit dem Design des Adaptive Controller werden so Sonderstatus und Ausgrenzung von behinderten Spielenden vermieden.

Das Adaptive Gaming Kit besteht aus vier verschiedenen Knopf-Typen, sehr viel Klett, Aufklebern zur Beschriftung, einem festen und einem flexiblen Klett-Brett. Es gibt große und kleine runde Knöpfe, es gibt Trigger und es gibt sehr schmale Knöpfe. Ich war auf die Trigger besonders gespannt, denn etwas vergleichbares suche ich noch. Die Trigger lassen sich für mich jedoch relativ schwer drücken und der Weg von „kein Druck“ zu „voller Druck“ ist recht weit. Noch habe ich keine Möglichkeit für mich gefunden, die Trigger zu nutzen. Die großen runden Knöpfe habe ich für den Test auch ausgeklammert. Sie gehen ein bisschen schwerer als die kleinen runden, aber vor allem nehmen sie für mich einfach zu viel Platz ein.

So habe ich dann im Prinzip einfach nur mein „klassisches Setup“ nachgebildet. Zwei von den schmalen Knöpfen am Controller befestigt, der mitgelieferte Klett hält wunderbar am vorhandenen Klett auf dem Controller, und ein kleiner runder Knopf für die Knie. Den Knopf für die Knie konnte ich mir gut mit dem Klettband am Bein festbinden lassen, bisher habe ich dafür mit einem Schlüsselband improvisiert.

Bei dem kleinen runden Knopf merke ich kaum einen Unterschied zu meinem bisherigen Knopf. Er sieht schöner aus, weil er dezent schwarz ist und kein kindischer Schmetterling drauf gedruckt ist. Er geht auch ein kleines bisschen leichter auszulösen, ich hatte aber mit dem bisherigen noch keine Probleme. Somit ist der Tausch für mich rein optisch ein Gewinn, aber aufgrund der etwas geringeren Auslösekraft auch zukunftsfähig.
Die schmalen Knöpfe gehen um einiges schwerer als die, die ich bisher hatte. Das beeinträchtigt mich beim Spielen tatsächlich. Mit dem auf der rechten Seite hatte ich weniger Probleme. Im Gegenteil, hier ist es sogar ganz gut, dann löse ich den Knopf nicht so schnell versehentlich aus, wenn ich nach links greife. Der linke Knopf allerdings, vor allem weil er weiter weg ist, war nach kurzer Zeit anstrengender zu drücken. In Zukunft werde ich also wahrscheinlich mischen, links einen der bisherigen Knöpfe und rechts einen von Logitech.

Das Adaptive Gaming Kit ist ein guter Grundstock an Knöpfen. Durch die verschiedenen Knopf-Typen kann viel getestet und ausprobiert werden. Leider sind jedoch keine Knöpfe dabei, die extrem leichtgängig sind. So ist es zum Beispiel mit einer Muskelschwäche fraglich, welche Knöpfe genutzt werden können oder ob vielleicht sogar gar keiner geht.

#MellyGoesE3 – Eine Reise nach Los Angeles

Vorbereitung und Anreise

Wer mir auf Twitter folgt, weiß, dass ich vor wenigen Tagen von einer kleinen großen Reise zurück gekommen bin. Ich wurde vom deutschen Xbox-Team eingeladen, zum E3-Event nach Los Angeles zu kommen. Nach ein bisschen Überlegen und Organisieren, habe ich die Einladung angenommen, denn so eine Möglichkeit gibt es sicher nicht so schnell wieder.

Die Einladung kam etwa Mitte April und so ging es von der Zusage schon fast nahtlos in die Organisation über. Ich musste erstmal einen Reise-Pass beantragen, denn bisher hatte ich noch gar keinen. Außerdem mussten einige Formulare ausgefüllt werden. Der Antrag zur Einreise in die USA, die Akkreditierung als „Media“ auf der E3 und die Lufthansa brauchte ein Formular über meine behinderungsbedingten Einschränkungen. Nachdem der Papierkram soweit erledigt war, stand die logistische Planung an. Passende Koffer und Zubehör mussten angeschafft werden und eine „Handtasche“, die den Bestimmungen der E3 entspricht.

Als das alles erledigt war, ging es dann auch schon wenige Tage später los. Knapp drei Stunden vor Abflug, trafen meine Assistentin und ich am Flughafen ein. Die Zeit haben wir auch fast komplett gebraucht. Der Rollstuhl musste nochmal angemeldet und die Zulassung der Batterie geprüft werden, die Koffer wurden angenommen und dann ging es durch die ganzen Sicherheitskontrollen. Den Rollstuhl konnte ich bis zum Einstieg behalten, dann wurde er im Gepäckraum verladen. Ich wurde mit einem speziellen Board-Rollstuhl zu meinem Platz gekarrt, wo mich meine Assistentin mit vielen Kissen ausgestopft auf dem Sitz einrichtete.

Ich sitze auf dem Flugzeug-Sitz und lächele in die Kamera. Um mich herum sind verschiedene Kissen und Plüschtiere, um mich zu stützen.

Nach einem ersten kurzen „Oh je, ich schaff das nicht, zwölf Stunden so zu sitzen. Abbruch, Abbruch!“-Panikanfall mit akuter Kurzatmigkeit, während noch alle einstiegen, haben wir meine Position noch ein wenig geändert und es ging mir sofort deutlich besser. Während des Fluges konnte ich mich dann auch über meinen Sitz und die Assistentin quer legen, sodass es gar nicht mehr so anstrengend war. Der Flug war natürlich trotzdem lang, aber nicht so schlimm, wie ich mir vorher ausgemalt habe.

In Los Angeles gelandet, bekam ich auch direkt nach dem Ausstieg meinen Rollstuhl wieder. Welch wohliges Gefühl, darin zu sitzen und vor allem ihn wohlbehalten wieder unter meinem Hintern zu wissen! Die Einreise dauerte nochmal einige Zeit. Wir mussten neben der Pass-Kontrolle wieder Formulare ausfüllen, Fingerabdrücke abgeben und Fotos von uns machen lassen. Nachdem das überstanden und unser Gepäck eingesammelt war, dauerte es noch eine Weile, bis wir den Chauffeur zum Hotel gefunden hatten. Auf dem Weg zum Hotel konnten wir dann ein bisschen von LA sehen. Palmen an den Straßen, Berge im Hintergrund – und ein Fleck mit Hochhäusern. Downtown, unser Aufenthaltsort für die nächsten Tage.

Eine Straße in LA. Im Hintergrund ist eine großes rundes Hochhaus zu sehen, an den Seiten der Straße sind auch mehrstöckige Gebäude.

Endlich im Hotel angekommen, haben wir uns erstmal im Zimmer eingerichtet und frisch gemacht. Das ganze Auspacken hat einige Zeit in Anspruch genommen. Danach sind wir dann einfach nur noch ins Bett gefallen.

Montag

Den Auftakt meiner E3-Woche machte die Pressekonferenz von Ubisoft. Gefühlt war es eher eine „Tom Clancy“-PK, aber davon abgesehen schon ganz gut. Zu Beginn gab es einen kurzen Ausschnitt aus dem Programm der Assassin’s Creed Symphony. Das Orchester war richtig toll und hätte auch gerne einen längeren Ausschnitt zeigen dürfen. Sehr interessant fand ich dann die Informationen über Watch Dogs Legion. Es soll möglich sein, jeden beliebigen NPC zu rekrutieren und dann als spielbaren Charakter zu nutzen. Ein spannendes Konzept und ich hoffe sehr, dass ich das Spiel spielen kann. Sehr begeistern konnte mich auch der ultra niedliche Trailer zu Gods & Monsters, der ganz am Ende gezeigt wurde, auch wenn noch nicht klar ist, was das eigentlich für ein Spiel wird.

Der Eingang vom Orpheum-Theater, wo die Ubisoft-PK stattfand.

Im Anschluss ging es dann zum Microsoft Theater. Dort gab es bereits einige Anspiel-Stationen für neue Games. Ich war über alle Tage verteilt immer mal wieder dort, um etwas anderes auszuprobieren. Das ging im Microsoft Theater sehr gut, da sie dort ein paar Xbox Adaptive Controller hatten und diese für mich immer an die Station angeschlossen haben, wo ich mir ein Spiel ansehen wollte.

Begonnen habe ich mit DOOM Eternal, wo mich die Paparazzi von Bethesda direkt erwischt haben.

Außerdem habe ich dort noch gespielt:
HyperDot, ein sehr minimalistisches, aber wirklich kurzweiliges Spiel mit einfacher Steuerung
Kurz reingeguckt in State of Decay 2
Ein bisschen Borderlands 3
Und meinen neuen Favoriten, Bleeding Edge. Das Match hat, obwohl mein Team verloren hat, sehr viel Spaß gemacht. Die Charaktere sind großartig gestaltet und es ist kein Nachteil, wenn von der umfangreichen Steuerung nicht alle Möglichkeiten genutzt werden können.

Am Abend ging es dann gemeinsam mit der „Reisegruppe“ von Xbox noch lecker essen. Der ganze Haufen war total lieb und es war eine sehr gemütliche Runde. Das Essen war für mich leider nicht ganz so geeignet, aber der hochkalorische Kuchen hat das dann wieder rausgerissen.

Dienstag

Der erste offizielle Tag der E3. Dieser Tag war dafür geplant, erstmal einen Überblick zu bekommen. Tatsächlich ging das schneller als gedacht, da die E3 vom Gelände her einiges kleiner ist als die gamescom. Obwohl wir gemütlich durch die Hallen gingen und viele Fotos machten, waren wir am frühen Nachmittag schon durch. Das war aber nicht weiter schlimm, da ich dann den Abend zum Ausruhen nutzen konnte.

Mittwoch

Mittwoch war der Tag mit den vielen Terminen. Angefangen hat er mit einer Live-Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077. Ich weiß, dass solche umfangreichen Spiele mich überfordern, daher kann ich nicht so richtig mithypen, aber ich kann schon die Begeisterung nachvollziehen. Es steckt sichtbar viel Herzblut im Spiel und alles wirkt detailliert, durchdacht und liebevoll gestaltet.

Als nächstes ging es dann zu Borderlands 3. Zunächst gab es ein paar Videos und Erklärungen vom Designer zu den Neuerungen im Vergleich mit den Vorgängern. Im Anschluss durfte dann eine Demo gespielt werden. Hier habe ich meine Assistentin vorgelassen, da ich meinen Controller nicht mit hatte und es dann für mich sehr umständlich gewesen wäre. Ich habe die Demo später im Microsoft Theater mit Adaptive Controller nachgeholt. Bisher habe ich noch kein Borderlands gespielt, aber ich mag die Optik gern und es sieht auch echt ganz lustig aus. Da die Komponente der sozialen Interaktion mit Freunden aber recht wichtig ist und ich leider kaum Freunde im Xbox-Kosmos habe, ist es für mich eher nicht so interessant.

Am Abend konnte ich mir dann noch ein Demo-Video von Marvel’s Avengers ansehen. Was soll ich sagen? Als Avengers-Fan habe ich da große Lust drauf. Die ersten Sekunden war es irritierend, dass es andere Schauspieler sind als in den aktuellen Filmen, aber ich konnte mich schnell daran gewöhnen. Es sieht nach einem action-reichen Abenteuer aus und ich bin super interessiert daran. Ich freue mich vor allem darauf, „meine“ Black Widow spielen zu können.

Donnerstag

Der letzte Tag auf der E3. Ich hatte nur am Nachmittag noch eine Verabredung, daher konnten wir gemütlich in den Tag starten. Nach einem ausgedehnten Frühstück, ging es erstmal in einen kleinen Park in der Nähe des Hotels. So ein Park umringt von Hochhäusern fühlt sich irgendwie komisch an.

Im Vordergrund sind ein paar kleine Rasenflächen und Bäume, im Hintergrund Hochhäuser mit Glas-Fassade.

Dann ging es noch ein letztes Mal zurück zur E3. Bei Ubisoft war ich mit dem dortigen Accessibility Manager verabredet. Zum einen, um meine Meinung zur Ubisoft-Booth abzugeben, aber auch einfach um ein bisschen über Game Accessibility zu sprechen. Das Gespräch war super interessant und ich bin gespannt, was aus dem Kontakt noch so wird.

Zum Abschluss wurde ich noch in die Vorführung vom „Watch Dogs Legion“-Gameplay eingeschleust. Das hat sehr viel Lust auf das Spiel gemacht. Ich fand es bei der Pressekonferenz schon interessant, aber das gezeigte Gameplay konnte das noch steigern. Da Ubisoft sehr um Accessibility bemüht ist, bin auch guter Hoffnung, dass ich damit klar kommen werden.

Rückreise

Und schon war es soweit. Der Freitag mit dem Rückflug stand vor der Tür. Da der Flug erst abends ging, konnten wir ganz in Ruhe packen und auch noch schnell aus dem nahegelegenen Supermarkt ein paar amerikanische Leckereien für Zuhause besorgen. Mit dem gleichen Fahrdienst wie bei der Ankunft wurden wir nachmittags zum Flughafen gebracht, wo wir wieder fast die drei Stunden brauchten, die wir vorher da waren.

Am Check-In hätten sie mir am liebsten direkt schon den Rollstuhl weg genommen und die Batterie ausgebaut. Beides konnten wir nach etwas Diskussion erfolgreich verhindern. Die Sicherheitskontrolle aus dem Land raus war fast strenger als rein. Da ich aufgrund des Korsetts nicht richtig abgetastet werden konnte, musste erst eine Person von höherem Rang kommen, um das durchzuführen. Von meiner Flüssignahrung im Handgepäck wurden mindestens drei Abstriche gemacht, da die wohl sehr gefährlich wirkte.

Nachdem alles ausdiskutiert und überstanden war, ging es schon bald in den Flieger. Dieses Mal saß ich von Anfang an besser und konnte den Start sogar ein bisschen genießen. Da ich am Fenster saß, habe ich auch etwas davon sehen können. Die meiste Zeit des Fluges habe ich mich aber wieder quer gelegt und ein bisschen mit der Beatmung gedöst. Die vergangenen Tage waren schon recht anstrengend.

Die Flugroute von Los Angeles nach Frankfurt a/M

Mit etwa 20 Minuten Verspätung trafen wir Samstag-Nachmittag in Frankfurt ein. Die Reise hat mich müde ankommen lassen, aber ich bin sehr glücklich, dabei gewesen zu sein. Ich habe einiges gesehen, das ich anders nicht erlebt hätte und ich freue mich auf alles, was da kommen mag.