Anno 1800

Eigentlich ist Anno so ein Spiel, von dem ich ohne Zweifel behaupten würde, dass es nichts für mich ist. Immer, wenn ich mal solche Simulationen, mit Städte aufbauen oder Freizeitparks oder was auch immer, ausprobiert habe, fühlte ich mich schnell gestresst, weil irgendwer irgendwo irgendwas wollte, und das ist etwas, das ich beim Spielen nicht empfinden möchte. In Anno 1800 wird allerdings nicht permanent nach irgendwelchen zu erfüllenden Bedürfnissen geschrien, sodass der Stresslevel gering blieb. Zusätzlich fällt es mir aber auch schwer, bei Spielen ohne klaren roten Faden, zu entscheiden, wie ich anfange und was ich als nächstes mache. Mit der geführten Kampagne hat Anno diesem Problem allerdings gut entgegen gewirkt. Und so habe ich tatsächlich nicht nur die Kampagne durchgespielt, sondern auch noch Spaß dabei gehabt.

Die Kampagne hat mir sehr gut geholfen, mich nicht durch die Möglichkeiten überfordert zu fühlen und einen Fokus darauf zu haben, was ich sinnvollerweise zu tun habe. An manchen Stellen, obwohl ich schon die Auswahl „viele Erklärungen“ getroffen hatte, fiel das Tutorial allerdings etwas schwach aus. Im ersten Versuch bin ich daher auch ziemlich schnell pleite gewesen. Ein bisschen mehr Erklärung dazu, was sich wie auf die Finanzen auswirkt oder wo ich das ablesen kann, wäre hilfreich gewesen. Insgesamt war der Einstieg aber recht einfach und nach und nach kam ich auch immer besser zurecht.

Im Prinzip ist Anno ausschließlich mit der Maus spielbar und daher für mich recht accessible. Ein paar kleinere Probleme hatte ich dennoch. Wird das Spiel pausiert, kann die Pause nur mit Betätigen der ESC-Taste beendet werden. Da ich zunächst im Vollbild-Modus gespielt habe, kam ich nicht ohne weiteres an meine Bildschirmtastatur. Für solche Fälle habe ich eine meiner zusätzlichen Maustasten als Windows-Taste definiert. Das ist sozusagen mein Fallschirm, wenn ein Spiel mich mal wieder im Vollbild gefangen hält.
Nun denn, Bildschirmtastatur raus gekramt, Pause beendet und von Vollbild auf Fenstermodus gewechselt, um ohne Umweg Zugriff auf die Bildschirmtastatur zu haben. Das Options-Menü hat übrigens den Zurück-Button oben links als kleines Icon, was ich zunächst vergeblich gesucht habe und auch nicht sehr intuitiv fand.
Im weiteren Spielverlauf stieß ich noch auf ein paar weitere Einschränkungen bei ausschließlicher Maussteuerung. Um die Perspektive der Kamera zu ändern (also den Winkel), muss das Mausrad gedrückt und gehalten werden. Ich hatte bisher erst eine Maus, wo ich diese Taste überhaupt drücken konnte, ansonsten geht sie meistens zu schwer, insbesondere wenn sich dabei auch noch das Rad dreht. Die nicht-bedienbare Mausrad-Taste bedeute für mich auch, dass ich meine Gebäude und sonstigen Objekte nicht drehen konnte. Das ist auch wieder so ein Fall von „Mein persönlicher Schwierigkeitsgrad ist durch Barrieren bereits erhöht“. Das Spiel ist dadurch nicht unmöglich, aber es macht schon Sinn, die Objekte drehen zu können, um den verfügbaren Platz besser ausnutzen zu können.
Während der Story gibt es auch noch optionale Aufgaben. Ein Aufgaben-Typ ist der Foto-Modus. Die Ausrichtung der Fotokamera war für mich gar nicht möglich, da eine Kombination aus Pfeiltasten und Mausbewegung benötigt wird. Ich konnte jedoch nicht die Pfeiltasten auf der Bildschirmtastatur mit der Maus ansteuern, ohne dass sich dabei direkt die ganze Perspektive verschiebt. Die Aufgaben müssen nicht erfüllt werden, aber schade war es schon. Und es fühlte sich auch nicht gut an, weil der NPC mir unverblümt gesagt hat, enttäuscht von mir zu sein.

Ghost Recon Breakpoint und Logitech Adaptive Gaming Kit

Ein Doppeltest

Schon Ende November habe ich von Ubisoft einen Review-Download für Ghost Recon Breakpoint und von Logitech das Adaptive Gaming Kit zum Testen erhalten. Doch es hat dann einige Zeit gedauert, bis ich mir beides mal ein wenig genauer angesehen habe. Ich werde den Text mit Ghost Recon Breakpoint beginnen, aber ihr könnt hier klicken und direkt zum Abschnitt mit dem Adaptive Gaming Kit springen, wenn euch das mehr interessiert.

Ich habe noch nie einen Teil der Ghost Recon Reihe oder ein anderes Tom Clancy Spiel gespielt. Inhaltlich ist Ghost Recon Breakpoint auch nicht sonderlich interessant für mich. Der Grund, es mir trotzdem anzusehen, war Ubisoft und deren großer und unermüdlicher Einsatz, ihre Spiele so barrierearm wie möglich zu gestalten. Ubisoft ist ein häufiges Positiv-Beispiel dafür, wie Accessibility anzupacken ist. Ich hatte also recht hohe Erwartungen an die Accessibility und gehe nun leider mit gemischten Gefühlen aus dem Test.

Zu Spielstart werden schon ein paar wichtige Einstellungen, wie Sprache und Größe der Untertitel, abgefragt. Leider fällt jedoch auch sofort auf, dass die Navigation durchs Menü mit einem Cursor erfolgt. Es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken. Das ist gleich mehrfach problematisch: das Ansteuern der Elemente mit einem Cursor erfordert immer eine gewisse Genauigkeit und die Bewegung des Cursors erfolgt mit dem linken Stick, was für mich bedeutet, immer für die Bewegung des Cursors meine Hand und den Controller neu zu positionieren. Das ist schnell anstrengend.

Einmal in den Einstellungen angekommen, war ich dezent erschlagen von ungefähr einer Tonne voll Möglichkeiten. Leider sind die einzelnen Optionen nicht immer sehr klar erklärt, wobei ich nicht beurteilen kann, ob die deutsche Übersetzung hakt oder es allgemein nicht ganz eindeutig ist.
Dadurch und durch die Masse an Optionen fühlte ich mich erstmal ein wenig überfordert und habe auch Dinge übersehen, die ich zunächst als negativ notiert hatte. Zum Beispiel war die Minimap mal sichtbar und mal nicht. Ich finde sie sehr hilfreich und habe mich geärgert, wenn sie nicht da war. Mittlerweile habe ich entdeckt, dass sie dauerhaft eingeschaltet werden kann.
Für mich besonders wichtig und interessant sind aber immer die Optionen für den Controller. Hier findet sich dann auch die Möglichkeit, die Cursor-Navigation vom linken auf den rechten Stick zu tauschen. Das hilft ein wenig, aber eine Auswahl über das Steuerkreuz wäre immer noch besser. Neben solchen übergeordneten Optionen gibt es für die Steuerung im Spiel aber auch noch ein komplettes Remapping-Menü.

Sämtliche Aktionen können frei auf andere Knöpfe gelegt werden. Es ist sogar möglich, das Controller-Schema für „zu fuß“ und jeden einzelnen Fahrzeugtypen getrennt zu bearbeiten. Außerdem kann bei vielen Aktionen gewählt werden, ob der Knopf einmal oder zweimal gedrückt werden soll oder gehalten werden muss, um diese Aktion auszuführen. Durch diese Möglichkeit können Knöpfe, die ich mühelos betätigen kann, auch mit mehreren Aktionen belegt werden.
Leider geht das jedoch nicht an jeder Stelle. Um zum Beispiel ein Objekt aus dem Objektrad einzusetzen, muss der Knopf für das Objektrad gedrückt gehalten werden und dann wird mit dem Stick das gewünschte Objekt ausgewählt. Das ist eine schwierige Kombination für mich und ich hätte mir gewünscht, durch Drücken das Objektrad zu öffnen und es mit erneutem Drücken wieder zu schließen.

Im weiteren Verlauf des Spiels stellte ich noch eine Schwierigkeit fest, die auf meine Art, mich mit dem Adaptive Controller in Spielen zu bewegen, zurück zu führen ist. Ich kann nicht beide Sticks gleichzeitig bedienen, daher habe ich am Adaptive Controller einen Knopf angeschlossen, mit dem ich einfach geradeaus nach vorne laufe (= linker Stick nach vorne). Das Lenken nach rechts und links steuere ich dann mit dem rechten Stick über die Kamera. Sobald ich aber ein Fahrzeug benutze, funktioniert diese Technik nicht (das Problem hatte ich bei RAGE2 auch geschildert), denn Fahrzeuge bewegen sich nicht mit der Kamera mit. Für solche Hindernisse hatte ich mir eigentlich den Elite Controller gegönnt, jedoch geht der Knopf für die verschiedenen Profile ein wenig zu schwer für mich, um regelmäßig im Spiel umzuschalten.

Eine Fehlermeldung: Falsche Zuweisung! Wichtig! Dieses Steuerungsschema könnte Ihre Spielerfahrung negativ beeinflussen. Einige Aktionen funktionieren womöglich nicht wie gewünscht. Sind Sie sicher, dass Sie das Menü "Steuerung anpassen" verlassen möchten?

Nun gibt es ja das sehr ausführliche Remapping-Menü und ich dachte mir, damit lässt sich vielleicht eine Lösung finden. Grundsätzlich ist das auch so, denke ich, aber irgendwas scheint nicht ganz zu stimmen. Ich habe dort die Kamera für Fahrzeuge auf den linken Stick umgelegt und die Lenkung der einzelnen Fahrzeuge auf den rechten. Auch nach mehrmaligem Durchsehen, ist mir nicht aufgefallen, wo ich einen Tausch beider Sticks nicht komplett durchgeführt habe. Dennoch werden einige Stellen rot markiert und ich bekomme einen Konflikt gemeldet. Hilfreich wäre hier, wenn die Meldung genau beinhalten würde, welche Zuweisung sich mit welcher in die Quere kommt. So habe ich zwar die roten Markierungen, aber die von mir vorgenommenen Zuweisungen ergeben nach meinem Verständnis eigentlich Sinn.

Nun aber zum Abschluss noch zwei positive Punkte, die ich auch nicht einschränken muss. Sehr schnell im Spiel ist mir aufgefallen, dass Loot automatisch im Vorbeigehen aufgesammelt wird. Das gefällt mir gut, denn ich finde es oft anstrengend alle paar Schritte irgendeinen Knopf zu drücken oder gar zu halten, um Zeug aufzusammeln. Außerdem gibt es so etwas wie eine halbautomatische Deckung. Also der Charakter hockt sich nicht automatisch hinter Kisten, aber sobald ich nah an einem Baum oder einer Wand war, ist er daran in Deckung gegangen. Das ist durchaus nicht unpraktisch.

Zusammenfassend lässt sich wohl sagen, Ghost Recon Breakpoint bietet viele gute Optionen, es braucht aber Zeit, sie alle zu finden und zu verstehen. Trotz der vielen Möglichkeiten gibt es aber auch immer noch die ein oder andere Barriere, über die eine weitere Option hinaus helfen könnte.

Nun zu meinem zweiten Test: das Adaptive Gaming Kit von Logitech. Logitech hat ein Zubehör-Set, bestehend aus 12 Knöpfen, für den Xbox Adaptive Controller entwickelt. Das Set kostet knapp 100 €, was ungefähr dem Preis von ein bis zwei vergleichbaren Knöpfen im Rehahandel entspricht. Gewissermaßen ist es für den gebotenen Umfang also ein Schnäppchen. Zudem sieht es gut und hochwertig aus und integriert sich in das Design aller Logitech-Gaming-Produkte. Wie auch mit dem Design des Adaptive Controller werden so Sonderstatus und Ausgrenzung von behinderten Spielenden vermieden.

Das Adaptive Gaming Kit besteht aus vier verschiedenen Knopf-Typen, sehr viel Klett, Aufklebern zur Beschriftung, einem festen und einem flexiblen Klett-Brett. Es gibt große und kleine runde Knöpfe, es gibt Trigger und es gibt sehr schmale Knöpfe. Ich war auf die Trigger besonders gespannt, denn etwas vergleichbares suche ich noch. Die Trigger lassen sich für mich jedoch relativ schwer drücken und der Weg von „kein Druck“ zu „voller Druck“ ist recht weit. Noch habe ich keine Möglichkeit für mich gefunden, die Trigger zu nutzen. Die großen runden Knöpfe habe ich für den Test auch ausgeklammert. Sie gehen ein bisschen schwerer als die kleinen runden, aber vor allem nehmen sie für mich einfach zu viel Platz ein.

So habe ich dann im Prinzip einfach nur mein „klassisches Setup“ nachgebildet. Zwei von den schmalen Knöpfen am Controller befestigt, der mitgelieferte Klett hält wunderbar am vorhandenen Klett auf dem Controller, und ein kleiner runder Knopf für die Knie. Den Knopf für die Knie konnte ich mir gut mit dem Klettband am Bein festbinden lassen, bisher habe ich dafür mit einem Schlüsselband improvisiert.

Bei dem kleinen runden Knopf merke ich kaum einen Unterschied zu meinem bisherigen Knopf. Er sieht schöner aus, weil er dezent schwarz ist und kein kindischer Schmetterling drauf gedruckt ist. Er geht auch ein kleines bisschen leichter auszulösen, ich hatte aber mit dem bisherigen noch keine Probleme. Somit ist der Tausch für mich rein optisch ein Gewinn, aber aufgrund der etwas geringeren Auslösekraft auch zukunftsfähig.
Die schmalen Knöpfe gehen um einiges schwerer als die, die ich bisher hatte. Das beeinträchtigt mich beim Spielen tatsächlich. Mit dem auf der rechten Seite hatte ich weniger Probleme. Im Gegenteil, hier ist es sogar ganz gut, dann löse ich den Knopf nicht so schnell versehentlich aus, wenn ich nach links greife. Der linke Knopf allerdings, vor allem weil er weiter weg ist, war nach kurzer Zeit anstrengender zu drücken. In Zukunft werde ich also wahrscheinlich mischen, links einen der bisherigen Knöpfe und rechts einen von Logitech.

Das Adaptive Gaming Kit ist ein guter Grundstock an Knöpfen. Durch die verschiedenen Knopf-Typen kann viel getestet und ausprobiert werden. Leider sind jedoch keine Knöpfe dabei, die extrem leichtgängig sind. So ist es zum Beispiel mit einer Muskelschwäche fraglich, welche Knöpfe genutzt werden können oder ob vielleicht sogar gar keiner geht.

Lost Ember

Seit längerer Zeit habe ich mal wieder ein Spiel durch gespielt. Ich hatte schon fast vergessen, wie gut sich das anfühlt. Lost Ember war mit seinen 6-7 Spielstunden genau die richtige Portion Spiel für mein Wochenende. Es ist auch ein sehr unaufgeregtes, gemütliches Spiel, das für den Kopf ziemlich entspannend ist und bei dem man gut abschalten kann.

Aufmerksam geworden bin ich auf Lost Ember vor über zwei Jahren. In einer Folge GameTwo wurde über die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne berichtet und es gab erste, sehr kurze Spielszenen zu sehen. Mich hat der Stil direkt gepackt und irgendwie war mir da schon klar: „Das ist ein Melly-Spiel“. Doch wie das so ist, wenn mich ein Spiel sehr interessiert, ich bange darum, ob ich es spielen kann. Die Menschen von mooneye studios waren aber sehr lieb und haben mir immer schnell auf meine Fragen geantwortet. So konnten bis kurz vor Release meine größten Zweifel beseitigt werden und ich entschied mich, das Spiel direkt zu kaufen und einen Blick drauf zu werfen.

Zunächst begab ich mich in die Optionen. Es wird keine Erklärung für die einzelnen Optionen eingeblendet, die meisten waren für mich jedoch recht klar formuliert. Die Optionen unter Video bieten allein die Möglichkeit, die Helligkeit einzustellen. Unter Audio finden sich schon wesentlich mehr Einstellungen.
Seit ich mich, über meine persönlichen Anforderungen hinaus, mit Accessibility in Spielen beschäftige, freue ich mich über jedes Spiel, das getrennte Regler für Sprache/Musik/Effekte anbietet. Mittlerweile ist das schon fast so etwas wie Standard, aber es schadet nicht, das trotzdem positiv hervor zu heben (besonders in Zeiten, wo andere Spiele diese Optionen hinter Collectibles verstecken…). Das ist nämlich sehr nützlich für viele und auch ich drehe gerne die Sprache etwas lauter als den Rest. Für Untertitel gibt es leider nur die Option an oder aus. Größe, Farbe oder Hintergrund können nicht verändert werden. Ich fand die Größe auf meinem 49″-Fernseher ganz okay-ish, allerdings wäre es hilfreich, sie bei Bedarf etwas größer einstellen zu können. Die Texte bei den Collectibles sind kleiner als die Untertitel und für mich zwar noch lesbar, allerdings schon mit mehr Konzentration.
In den Optionen für die Steuerung kann die Kamera invertiert und die Sensitivität der Kamera eingestellt werden.
Und dann gibt es noch Optionen für Barrierefreiheit. Hier gibt es die Möglichkeit für verschiedene Tiere auf Button halten statt mashen umzustellen. An dieser Stelle fehlt eine Erklärung der Option, ich wusste nur durch den Kontakt zu mooneye studios, dass halten die Alternative zu mashen ist. Außerdem können Quicktime Events aus- und für Untertitel der OpenDyslexic Font eingeschaltet werden. Es gibt keine Möglichkeit für Controller-Remapping und auch leider keine Übersicht über die Tastenbelegung.
Da alle anderen Menüs nicht ausufernd voll sind, wäre es schön gewesen, die Optionen für Barrierefreiheit in Steuerung und Audio zu intergrieren. Zum einen normalisiert das solche Hilfsoptionen, zum anderen werden sie dann nicht vor Menschen „versteckt“, die denken, dass unter Barrierefreiheit nichts für sie sei.

Da ich nicht wusste, welche Knöpfe ich überhaupt brauchen werde, startete ich Lost Ember erstmal nur mit dem Standard-Controller. Obwohl mir mitgeteilt wurde, dass die Kamera sich zeitversetzt hinter dem Charakter ausrichtet und es daher wahrscheinlich schwierig ist, mit nur einem Stick zu spielen, ging das für mich eigentlich ganz gut. Ich bin eine ganze Weile ohne Adaptive Controller und mit „Single-Stick-Steuerung“ klar gekommen. Einzig aufs Sprinten musste ich dabei verzichten, denn der Sprint liegt auf dem rechten Trigger und den kann ich nicht gedrückt halten und gleichzeitig den Stick bewegen. Einmaliges Drücken, um Sprint ein- oder auszuschalten, wäre praktisch gewesenund bevorzuge ich allgemein.
Dann musste ich das erste Mal einen Kolibri fliegen und ab da war es Zeit für den Adaptive Controller. Ich habe schon an anderen Stellen gelesen, dass die Kolibri-Steuerung bei einigen nicht so beliebt ist. Wenn Spieler ohne motorische Einschränkungen eine Mechanik schon schwierig finden, dann ist sie aus Accessibility-Sicht höchstwahrscheinlich eine größere Barriere. Um vorwärts zu kommen, muss das Dashen eingesetzt werden. Gleichzeitig wird mit dem Stick gelenkt. Eine Taste und ein Stick gleichzeitig, das geht für mich noch. Doch, um steil nach oben oder nach unten zu fliegen, muss dann noch zusätzlich ein Trigger betätigt werden. Ohne den Adaptive Controller hätte ich das nicht schaffen können und mit war es immer noch recht anstrengend.
Womit ich nicht gerechnet hätte, war, dass die lange Haltedauer, um Erinnerungen aufzudecken, mich auf Dauer auch stark geschwächt hat. Ich musste regelmäßige Pausen einlegen, da nach dem Aufdecken mehrerer Erinnerungen in Kombination mit dem ein oder anderen Flugmanöver meine Handmuskeln fast jegliche Restspannung verloren haben. Mit einer Hand aus Wackelpudding spielt es sich irgendwann nicht mehr so gut.

Von diesen Dingen abgesehen, bin ich aber gut zurecht gekommen. Besonders positiv zu erwähnen sind noch die Quicktime Events, die ohnehin sehr, sehr sparsam eingesetzt wurden. Die Reaktionszeit war für mich sehr gut machbar. Was auch daran lag, dass nicht zwischen den Knöpfen gewechselt werden musste, mit denen ich reagieren sollte. Da die Optionen zu jeder Zeit im Spiel geöffnet und geändert werden können, kann man die Quicktime Events auch erstmal für sich ausprobieren und, wenn es nicht klappt, dann ausschalten.

Ich hatte mit Lost Ember ein paar sehr schöne Spielstunden. Leider habe ich kein Schaf gefunden, aber dafür bin ich jetzt großer Fan von kullernden Wombats. Wobei auch das Flattern als Ente unheimlich spaßig war. Ohnehin gibt es viele coole Tiere zu entdecken, auch wenn nicht alle sonderlich nützlich sind, um vorwärts zu kommen.

Xbox Elite Wireless Controller Series 2

Eine gute Ergänzung zum Xbox Adaptive Controller?

Schon wenige Wochen nachdem ich mit dem Xbox Adaptive Controller mehr auf der Xbox unterwegs war, habe ich darüber nachgedacht, mir den Elite Controller („damals“ gab es noch nur einen) anzuschaffen. Hauptgrund für die Überlegung war das Speichern verschiedener Profile, zwischen denen mit einem Schalter hin und her gewechselt werden kann. Für manche Spiele brauche ich die Belegung der Sticks zum Beispiel umgekehrt und es erfordert leider relativ viele Schritte, das systemseitig zu tauschen. Ein Schalter am Controller würde das stark vereinfachen. Ich habe mich dann aber doch nicht durchgerungen, den Controller anzuschaffen. Da der Schalter für das Wechseln zwischen den beiden Profilen ein Schiebe-Schalter ist, war ich mir nicht sicher, ob ich den überhaupt betätigen kann und für diese Unsicherheit war mir der Preis deutlich zu hoch.

Während ich trotzdem immer mal wieder über die Anschaffung nachdachte, wurde dann der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 angekündigt. Und ja, der hatte mich ziemlich direkt. Aus dem Schiebe-Schalter wurde nun ein Knopf zum Drücken und, was mein Interesse auch sehr stark weckte, der Widerstand der Sticks kann in drei Stufen verstellt werden. Das wollte ich auf jeden Fall ausprobieren! Durch die Unterstützung von vielen lieben Twitter-Menschen nach meinem gamescom-Rucksack-Drama kam auch genug Geld dafür zusammen und ich konnte den Controller bestellen.

Das erste, was sofort auffällt, ist das Gewicht. Der Elite Series 2 ist eine gute Ecke schwerer als mein bisheriger Controller.

Ich halte den Controller nicht in der Hand, er liegt zum Spielen einfach vor mir auf dem Tisch. Daher ist das Gewicht für mich kein Problem, für andere kann es aber einen großen Unterschied machen. Nachdem ich mir einen Überblick über das ganze Zubehör verschafft hatte, habe ich die Sticks auf leichtesten Widerstand eingestellt und etwas glattere Aufsätze gewählt. Ich mag diesen ribbeligen Rand der Sticks am Standard-Controller nicht gerne und finde das Gefühl so viel angenehmer.

Der leichtere Widerstand bringt nicht ganz so viel wie ich gehofft hatte. Die Kraft, um den Stick in Bewegung zu bringen, ist etwa gleich viel wie bei meinem anderen Controller. Dann jedoch in Bewegung zu bleiben, geht schon ein bisschen leichter. Ich glaube, auf Dauer wird mir das durchaus etwas Erleichterung bringen, wenn auch nicht ganz so viel wie erwartet. Am Controller kann außerdem mit Schiebe-Schaltern an der Unterseite eingestellt werden, wie weit die Trigger gedrückt werden müssen. Ich habe mir das auf kürzesten Weg eingestellt, wodurch ich tatsächlich erstmals in der Lage bin, immerhin den rechten Trigger eines Xbox Controllers zu drücken. Es ist aber sogar zusätzlich noch systemseitig über die Xbox möglich, die Empfindlichkeit der Sticks und der Trigger einzustellen. Damit habe ich mich allerdings noch nicht richtig befasst.

Aber ich habe mir natürlich die Einstellungen ein wenig angesehen. Ich wollte ja auch meine Profile anlegen und ausprobieren. Es gibt sehr viele, sehr hilfreiche Einstell-Möglichkeiten. Ich habe zum Beispiel erstmal die Vibration in den Griffen ausgeschaltet und in den Triggern halbiert. Ich mag dieses Feedback an sich gerne, aber das rumpelt immer so laut auf meinem Tisch rum und oft „wandert“ der Controller dann auch durch die Gegend und ich muss mühsam die Position korrigieren. Das passiert jetzt nicht mehr und trotzdem habe ich noch ein bisschen Vibration.

Nachdem ich mir ein Profil mit Standard-Belegung und eins mit getauschten Sticks angelegt hatte, startete ich ein Spiel. Erstmal ohne Adaptive Controller, ich wollte ja nur einmal kurz testen. Es funktionierte alles ziemlich gut, also mal das Profil wechseln. Hierbei stellte ich leider fest, dass der Knopf ziemlich schwer geht. Drücken kann ich ihn nicht. Wenn ich aber mit dem Knöchel eines Fingers „drauf haue“ kann ich ihn auslösen. Nicht ideal, aber okay. Etwas problematischer ist, dass auch der Xbox-Knopf recht schwer geht. Ich kann ihn nur an einer ganz bestimmten Ecke in einem ganz bestimmten Winkel drücken. Damit hätte ich nicht gerechnet, denn diesen Knopf gibt es auf jedem Xbox Controller und ich hatte damit nie Probleme. Auf der anderen Seite kann ich beim Elite Series 2 aber das Steuer-Kreuz bzw. den Steuer-„Kreis“ deutlich leichter drücken als auf meinem anderen Controller. Das ist tatsächlich ein richtiger Gewinn in der Handhabung.

Ein paar Tage später wollte ich dann mal richtig spielen, also habe ich den Elite Series 2 und den Adaptive Controller im Copilot gekoppelt – und dann wurde es witzig. Jedes Mal, wenn ich einen am Adaptive Controller angeschlossenen Knopf betätigte, hat die Xbox zusätzlich zur entsprechenden Aktion völlig willkürliche andere Aktionen durchgeführt. Screenshots oder Spiele-Clips erstellt, die Schnell-Suche vom Store geöffnet und sogar die Lautstärke vom Fernseher verstellt. Es sind Dinge passiert, von denen ich nicht mal wusste, dass es sie gibt.

Eigentlich wäre das der Moment gewesen, um davon auszugehen, dass der Elite und der Adaptive Controller nicht kompatibel sind. Doch das konnte ich mir absolut nicht vorstellen. Zum Glück habe ich einen recht guten Draht zu Leuten bei Xbox und konnte mich auf kurzem Weg informieren und mir helfen lassen. Das Ergebnis: Tatsächlich sind die beiden Controller im Moment nur unter bestimmten Voraussetzungen kompatibel. Das heißt, es gibt einen Bug, der im Copilot das beschriebene Phänomen auslöst. Dieser tritt aber nur dann auf, wenn der Copilot über den Elite Series 2 eingeschaltet wird. Wird der Copilot über den Adaptive Controller eingeschaltet, harmonieren die beiden Controller gewohnt miteinander und ergänzen sich gut.

Der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 hat meine Erwartungen also leider nicht komplett erfüllt. Dennoch überwiegen die positiven Aspekte und er ist für mich ein guter Controller, der perfekt zu meinem Setup mit dem Xbox Adaptive Controller passt.

HyperDot Accessibility-Forschung

Wisst ihr noch, dass ich in meinem E3-Bericht das Spiel HyperDot erwähnte? HyperDot ist ein Action-Arcade-Game, das nur eine einzige Regel hat: weiche allem aus. Ich habe eine Demo bekommen, die ich diese Woche spielen durfte, denn Entwickler Charles McGregor und das Indie Label GLITCH möchten HyperDot so barrierearm wie möglich machen. Zu diesem Zweck haben sie an interessierte, behinderte Gamer die Demo verteilt, mit der Bitte, die eigenen Eindrücke zur Accessibility genau zu schildern.

Ich wusste von der E3 bereits, dass die einzelnen Level recht kurz sind. So konnte ich mich abends nach der Arbeit trauen, mal ein wenig in die HyperDot-Demo zu schauen. Die Demo läuft unter Windows, was ein bisschen Umgewöhnung für mich ist. Für gewöhnlich spiele ich nämlich nicht am Computer. Ich startete das Spiel und bekam direkt ein wenig Panik. Es öffnete sich im Vollbild, was dazu führen kann, dass ich in dem Spiel „gefangen“ bin. Ich kann keine Tastatur benutzen und bediene den Computer ausschließlich über die Maus mit einer Bildschirmtastatur und einer weiteren Spezialsoftware zur Texteingabe mit der Maus. Öffnen sich Spiele oder Programme im Vollbild, verschwinden meine Eingabehilfen dahinter und manchmal ist es nur mit Druck auf ESC möglich, das Programm zu verlassen. Ohne Zugriff auf die Bildschirmtastatur jedoch…

Nach dem ersten Schock dann die Freude: Ich konnte ganz normal mit der Maus durch das Menü navigieren und die einzelnen Punkte per Klick auswählen. Glück gehabt, ich konnte mich also weiter umsehen. Der erste Weg bei einem neuen Spiel führt mich immer in die Einstellungen. So ging ich auch bei HyperDot als erstes in dieses Menü.

Die Einstellungen verwirrten mich. Ich wusste, dass HyperDot mit verschiedensten Eingabemethoden gespielt werden kann. Wo waren denn die Einstellungen dafür? Für mich sind die Controls das wichtigste, wonach ich vor Spielstart gucke, aber ich sah nichts dazu. Unter dem Punkt Video fand ich aber eine andere sehr gute Option: Ausschalten von Fullscreen. Danke! Den Fensterrahmen und die Taskleiste von Windows wieder zu sehen, beruhigt mich irgendwie.

Nun denn, viel mehr für mich interessante Einstellungen gab es nicht, also startete ich das Spiel im Single-Player-Modus. Hier gibt es die Wahl zwischen Campaign und Freeplay. Ich entschied mich erstmal für Kampagne. Und siehe da, mit Start der Kampagne bekam ich die Möglichkeit, nicht nur die Farbe meines Dots zu wählen , sondern ich konnte insbesondere endlich ein Controls-Menü öffnen.

HyperDot bietet die Möglichkeit, es per Keyboard-, Maus-, Eyetracking- oder Touch-Eingabe zu spielen. Ist ein Xbox-Controller mit dem Computer verbunden, wird dieser automatisch erkannt und kann ebenfalls benutzt werden. Ich habe als erstes mit der Maus gespielt, denn die habe ich immer an meinem Computer angeschlossen. Das erste Level lief so auch richtig gut. Doch nachdem ich das Level geschafft hatte, gab es ein Problem: Der Mauszeiger wurde zum Spielen ausgeblendet bzw. in den Dot umgewandelt. Ich bekam nach der Runde aber nicht wieder einen Mauszeiger angezeigt. Das heißt, ich konnte nicht sehen, wo ich mich auf dem Bildschirm befand.

Ich fuchtelte also ein wenig ziellos mit der Maus umher, bis ich irgendwann sah, dass die Felder ein kleines bisschen heller werden, wenn ich gerade drüber fahre. So spielte ich noch zwei weitere Level mit der Maus, aber das Zielen auf die Schaltflächen wurde mir irgendwann zu nervig und ich machte für den Abend erstmal Schluss, beschloss aber, das ganze noch einmal mit Controller zu testen.

Dazu bin ich dann gestern endlich gekommen. Der Controller wird, wie erwähnt, ganz automatisch vom Spiel erkannt. Ich freute mich sehr, dass ich ohne weitere Einstellungen den rechten Stick zur Navigation durch das Menü, aber auch innerhalb des Spiels nutzen konnte. Normalerweise muss ich das immer im Spiel oder systemseitig einstellen. Durch den Controller löste sich auch das Problem mit Mauszeiger. Ist ein Controller angeschlossen und wird benutzt, sind alle Schaltflächen mit den entsprechenden Knöpfen beschriftet.

Mit Controller konnte ich HyperDot dann tatsächlich so gut spielen, dass ich nun schon fast alle Level der Demo durch habe. Gut, mir fehlen noch neun Level von 25 (sowie Multi-Player-Modus und Highscore-Jagd im Freestyle) und der Schwierigkeitsgrad hat ordentlich angezogen. Es kommen nämlich immer wieder neue Formen, denen ausgewichen werden muss, hinzu, die sich anders verhalten als die vorherigen und auch die Arena verändert sich hier und da. Das fertige Spiel soll dann übrigens 100 verschiedene Level haben.

HyperDot ist diese Mischung aus „lässt sich gut mal zwischendurch spielen“ und „bloß nicht anpacken, wenn du keine Zeit hast“. Durch die kurzen Level ist es eigentlich perfekt mal eingeschoben, auf der anderen Seite ist da aber auch dieses Phänomen von „ach, ein Level noch vorm Schlafen gehen“ und plötzlich ist es halb zwei nachts und aus dem einen Level wurden acht. Ich mag das sehr!

Vielen Dank, Charles und GLITCH, dass ich die Demo spielen darf. Es wird ein tolles Spiel und ich wünsche euch viel Erfolg damit!

gamescom 2019

Ende August war es mal wieder so weit. Die gamescom bevölkerte die Hallen der Köln Messe und auch ich wollte mich wieder in dem bunten Trubel umsehen. Doch in diesem Jahr war ich nicht nur als Besucherin vor Ort, sondern hatte gleich zwei weitere Funktionen.

Zusammen mit einem netten Team an Indie-Entwickler*innen war ich Teil des diesjährigen InnoGames Jam. Ein Game Jam, der im Bereich der Indie Arena Booth stattfindet und zusammen mit InnoGames durchgeführt wird. Das „Motto“ für den Game Jam war Accessibility und so kam ich ins Team. Von der ersten Anfrage im Vorfeld der gamescom an, ob ich bei dem Projekt als Beraterin mitwirken möchte, wurden meine Aufgaben während des Jams immer vielfältiger. Zu Beginn, als die Grundidee für das Spiel entstanden ist, war natürlich mein Schwerpunkt darauf, das Spiel auch mit eingeschränkter Mobilität gut bedienbar zu machen. Im Verlauf der 52 Stunden, die wir Zeit hatten, unser Spiel zu bauen, kam dann noch das ein oder andere hinzu. Z. B. dass ich doch mal zwei, drei Skizzen für Level zeichnen und diese später in Unity zusammen klicken könne. Ich habe halt überhaupt keine Ahnung von sowas, aber okay, ich mache dann mal.

Jede neue Aufgabe fühlte sich anfangs erstmal nach totaler Überforderung und vor allem Überschätzung meiner Person an, aber ich wurde so lieb und hilfsbereit angeleitet und unterstützt, dass ich nicht nur ganz gut zurecht gekommen bin, sondern auch ein wenig lernen und wertvolle Erfahrung mitnehmen konnte. Unser Spiel ist auch einfach super niedlich geworden, wodurch das ganze Projekt gleich noch mehr Spaß gemacht hat.

Es wird, mit Hilfe von „Antrieb“- und „Schild“-Aliens, ein Raumschiff durch die Level gesteuert. Diese Aliens müssen beim Raumschiff auf verschiedene Plätze gesetzt werden, um die Fahrtrichtung des Raumschiffes zu steuern. Die Grafiken sind unheimlich süß geworden, aber auch der Sound ist großartig. Ein paar YouTuber haben den Aliens für kleine „Yay“-Ausrufe ihre Stimmen geliehen, was sehr cool geworden ist. Das Spiel war dann auch die letzten zwei Tage der gamescom für alle spielbar und ich hörte, es hat einigen Leuten Spaß bereitet.

Mein zweites gamescom-Projekt war ein kurzer Vortrag auf dem gamescom congress. Bei diesem Vortrag habe ich den Unterschied zwischen Accessibility-Optionen und Easy-Modes herausgearbeitet, warum es schlecht ist, diese gleichzusetzen, und dass es überaus verletzend sein kann, Leute von Spielerlebnissen auszuschließen. Der Vortrag war an meinem zweiten Tag und ich war vom ersten Tag schon ziemlich kaputt. So überlegte ich vormittags tatsächlich etwas hin und her, ob ich vielleicht besser absagen sollte. Ich war mir allerdings sehr unsicher, was jetzt eigentlich Nervosität und was tatsächliche Erschöpfung ist. Ich entschied dann, dass ich einfach nur Lampenfieber habe und nun „da durch muss“, schließlich hatte ich mich ja selbst um den Vortrag beworben und es wäre ganz schön unangebracht, auf den letzten Meter zu kneifen.

Um der aber doch auch vorhandenen Erschöpfung ein wenig entgegen zu wirken, zog ich mich vor dem Vortrag für eine knappe Stunde ins Pressecenter zurück, wo ich mir ein wenig Entspannung am Atemgerät gönnte. Das war eine gute Entscheidung. Danach fühlte ich mich fit und absolut im Stande, meinen Vortrag durchzuführen. Und siehe da: es hat wirklich alles wunderbar geklappt. Mein Publikum war gut bei der Sache und hat schön mitgemacht. Ich arbeite über viel Interaktion mit dem Publikum, damit ich kleinere Verschnaufpausen habe und nicht so lange am Stück reden muss. Ein waches und kooperatives Publikum ist daher sehr wichtig für mich und ich freue mich immer sehr, wenn das dann auch wirklich aufgeht.

Von der gamescom an sich habe ich in diesem Jahr wenig gesehen. Das fühlt sich irgendwie komisch an, da ich im Vergleich zu den letzten beiden Jahren so viel mehr Zeit dort verbracht habe. Es war aber überhaupt nicht schlimm. Ich bin einmal durch alle Hallen gegangen und habe dabei festgestellt, dass ich sehr vieles schon auf der E3 gesehen habe. Und dort tatsächlich meistens sogar irgendwie größer.

Abschließend kann ich eigentlich nur noch sagen, dass ich eine sehr spannende und ereignisreiche gamescom 2019 hatte. Sehr anstrengend obendrein. Doch für die Erfahrungen hat es sich gelohnt. Und wieder bleibt ein Gefühl von „Wer weiß, was sich daraus als nächstes ergibt“ und dieses Gefühl mag ich sehr.

Mini-Accessibility-Reviews

Zu:
The Sinking City (PlayStation 4)
The Witcher III (PlayStation 4)
Wolfenstein The New Order (Xbox One)
Vampyr (Xbox One)

Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, ein bisschen was zu zocken. Danke, Urlaub! Bis auf bei Sinking City habe ich allerdings in alles nur mal ein bisschen hinein gespielt, um mich mit der Steuerung bekannt zu machen. Auf die Inhalte werde ich daher eher nicht eingehen, sondern mehr nur darauf, ob und wie gut ich die Games bedienen konnte.

Ich fange mal mit Sinking City an. Nach langer Zeit hatte ich mal wieder einen PlayStation-Controller in der Hand und musste feststellen, dass ich mich doch schon ziemlich an den Xbox-Controller umgewöhnt habe. Es fühlte sich merkwürdig ungewohnt an. Auch habe ich festgestellt, dass ich durch den Adaptive Controller sehr verwöhnt bin und es mir ziemlich lästig war, für die Navigation des Charakters beide Sticks zu nutzen. Für mich war die aktiv spielende Zeit an Sinking City dann auch recht schnell vorbei, als für die Item-Wahl die Schultertasten gebraucht wurden und zum „fotografieren“ gehalten werden mussten. Ab da gab ich den Controller ab und habe nur noch bei den Ermittlungen mitgedacht. Spätestens bei den Kämpfen wäre es aber eh vorbei gewesen, denn das Spiel ist wirklich unfair und teilweise sehr verbuggt, was das angeht.

Dann habe ich „nur mal eben“ auch auf der PlayStation in The Witcher III reingeguckt. So ungefähr für zweieinhalb oder auch drei Stunden. Die automatische Kameraführung funktionierte für mich richtig gut. Ich konnte problemlos durch die Welt steuern und musste dafür nur einen Stick nutzen. Schwierigkeiten haben mir auch hier wieder die Schultertasten bereitet. Für den Hexersinn oder das Zielen mit der Armbrust müssen sie gedrückt gehalten werden. Die Armbrust kann ohne zielen auch gar nicht verwendet werden, was zu einem frustigen Moment führte, weil das Game unbedingt wollte, dass ich den Greifen erschieße und ich das aber so nicht konnte. Tatsächlich habe ich es dann irgendwie geschafft, ihn mit dem Schwert zu treffen und dann zu erledigen. Nervig war auch, dass ich immer aufs Touchpad gekommen bin, wenn ich die Position vom Controller ändern musste, und sich dadurch ständig die Map geöffnet hat. Auf der Xbox könnte ich den Witcher wahrscheinlich ganz gut spielen, aber ich scheue mich so vor großen Spielen, weil ich dafür zu wenig Zeit und oft nicht die Energie habe und da sind mir die 50 € dann einfach zu viel.

Drüben im Xbox-Universum habe ich mich auch ein bisschen umgesehen. Dank GamePass kann ich aus einer großen Auswahl jederzeit Spiele ausprobieren, ohne mich in große Unkosten stürzen zu müssen. Angefangen habe ich mit Wolfenstein The New Order. Einige Bekannte von mir haben vor kurzem mit Wolfenstein Youngblood angefangen und mein Interesse für die Reihe dadurch geweckt. Wieder einmal bin ich überrascht, welche Spielmöglichkeiten ich durch den Adaptive Controller mittlerweile habe. Nie hätte ich gedacht, mal Shooter spielen zu können – und auch nicht, dass ich daran sogar Spaß habe. Ich hatte allerdings ein Problem, mir fehlt noch ein zusätzlicher Knopf für den Adaptive Controller, den ich zum Beispiel mit dem Kinn oder dem Kopf betätigen kann. Also so, dass ich am besten gleichzeitig noch etwas anderes drücken kann. Mit dem aktuellen Setup musste ich für verschiedene Anforderungen Knöpfe umstecken lassen und das ist natürlich nicht so toll. Ich muss mir da mal was überlegen.

Zu guter letzt gab es dann noch ein bisschen Vampyr. Das Spiel steuert sich sehr angenehm und auf Stufe „Ich will nur die Story“ sind die Kämpfe auch mit schlechter Reaktion und verminderten Ausweichmöglichkeit einigermaßen machbar. Sehr nervig und schwierig war für mich, dass in Dialogen die Antwortoption mit dem linken Stick ausgewählt und mit A bestätigt werden muss. Die Auswahl rastet dabei nicht ein, also darf der Stick nicht losgelassen werden. Ich habe mir dann mit dem Adaptive Controller einen Knopf für A direkt neben den Stick platziert, aber das fühlte sich nach totaler Knopfverschwendung an, weil ich A eigentlich ohne Probleme nutzen kann. Auch das Menü ist unpraktisch gestaltet. Die Auswahl der einzelnen Punkte erfolgt über einen Curser und es ist nicht möglich, sich mit dem Steuerkreuz durch die Punkte zu klicken.

Leider war der Urlaub viel zu schnell vorbei – wie das irgendwie immer so ist. Ich hätte gerne Vampyr und Wolfenstein noch weiter verfolgt. Die nächsten paar Wochen sind noch relativ voll gepackt, aber wenn sich dann mal wieder ein freies Wochenende findet, hole ich sicher eines der Games wieder raus.

Accessibility in RAGE 2 – Kann ich das spielen?

Wie Optionen und Xbox Adaptive Controller zusammenspielen

Eigentlich war ich nur nach Essen unterwegs, um meine nächste Portion Spinraza injizieren zu lassen. Doch dann las ich auf dem Weg, dass es in Essen an eben diesen Tagen ein Event zu RAGE 2 geben würde. Wenn man sich eine „Rage-Frisur“ machen lässt, bekommt man das Spiel geschenkt. Ich habe eine Weile mit mir gerungen, doch dann hat das Interesse am Event und natürlich dem Spiel gewonnen und ich bin nach der Entlassung direkt dahin gefahren.

So stand ich dann also im GameStop und unterschrieb, dass ich keinerlei Einfluss auf das Ergebnis habe. Und das ganze für ein Spiel, von dem ich nicht wusste, ob ich es überhaupt spielen kann. Wenn das nicht voller Körpereinsatz ist, weiß ich auch nicht! Etwa zwei Stunden später ging es dann meinen Haaren an den Kragen. Ich bin noch in der Gewöhnungsphase, aber eigentlich ist die Frisur ganz cool. Und so oder so, ich bin stolz auf meinen Mut.

Ich sitze umringt von Cosplayern in post-apokalyptischen Kostümen auf einem Motorrad, welches ebenfalls eine post-apokalyptische Optik hat. Mir wurde ein Undercut geschnitten und die kurzen Haare pink gesprüht, was ein guter Kontrast zu meinen türkisen Haaren ist.

Am nächsten Tag habe ich dann endlich RAGE 2 gestartet. Wie immer führte mich der Weg zunächst in die Einstellungen, um zu sehen, welche Optionen es gibt, um mir Barrieren aus dem Weg zu räumen. Zunächst: verschiedene Schwierigkeitsgrade, juhu!

Ein Screenshot der allgemeinen Einstellungen von RAGE 2

Unter den Allgemeinen Einstellungen habe ich direkt ein paar gute Optionen gefunden. Für mich ist es essentiell, so etwas wie Visiersicht/Zielen nicht gedrückt halten zu müssen, sondern per Tastendruck umzuschalten. Sehr gut gefällt mir, dass es auch eine Umschaltfunktion für das Ausrüstungsrad gibt. Das hat mir schon oft gefehlt.

Ein Screenshot der Controller-Belegungen in RAGE 2

Doch dann trat die Enttäuschung ein. Es ist zwar möglich, aus verschiedenen vorgefertigten Controller-Layouts zu wählen, diese unterscheiden sich jedoch nur gering. Remapping ist nicht möglich. Das führt für mich im Spiel zu mehreren Problemen. Ich kann entweder ein Layout wählen, bei dem ich mich ducken kann, dann ist aber die Nahkampftaste für mich nicht bedienbar, oder ich habe Nahkampf, kann mich aber nicht ducken. Ich entschied mich zunächst für die zweite Variante, musste jedoch schnell feststellen, dass ich ohne ducken nicht sehr weit komme, da man schon ziemlich am Anfang durch niedrige Gänge kriechen muss, also spiele ich jetzt ohne Nahkampf.

Ein weiteres Problem ist der Wechsel von Zu Fuß auf Fahrzeug. Firstperson-Spiele sind für mich erst möglich, seit ich mit dem Adaptive Controller spiele, da ich damit nicht zwei Sticks gleichzeitig bedienen muss. Ich schließe mir am Adaptive Controller einen Knopf an, um geradeaus zu laufen, welchen ich mit den Knien bediene. Die „Lenkung“ geschieht über die Kamera, die ich am Standardcontroller mit dem rechten Stick steuere. Diese Kombination funktioniert in Fahrzeugen aber nicht, da sich die Kamera frei um das Fahrzeug dreht ohne die Fahrtrichtung zu beeinflussen. Das heißt, jedes Mal, wenn ich von Zu Fuß auf Fahrzeug wechsele oder umgekehrt, muss ich mir über das Xbox-System die Sticks remappen und getauscht einstellen. Das ist schon recht lästig! So sehr sogar, dass ich für einen Moment überlegt habe, ob es wohl möglich ist, das Spiel ausschließlich zu fuß zu spielen. Von meinem Backseat-Gamer kam jedoch der Einwand, dass ich dann wohl relativ schnell sterbe und ich fürchte, da ist was dran.

Einen letzten Punkt habe ich noch. Da für Overdrive die zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen, kann ich auch diesen nicht nutzen. Dadurch geht mir ein großer Vorteil verloren, denn im Overdrive passiert automatische Heilung. Die könnte ich aber sehr gut gebrauchen. Zum Beispiel, wenn mich einer verprügelt und ich durch den fehlenden Nahkampf mich nur sehr schwer verteidigen kann.

Doch trotz all dieser Stolpersteine habe ich ein Stückchen gespielt und die ersten kleineren Missionen geschafft. Ich brauchte zwar immer wieder mal eine kleine Pause für meine schlappen Fingerchen, Körperteile zerballern ist nämlich unheimlich anstrengend! Neben der Anstrengung hat das Gemetzel aber schon recht viel Spaß gemacht. Ich bereue nicht, dafür meine Haare gelassen zu haben.

Easy-Mode und Accessibility – Ist das wirklich das gleiche?

Schon einige Tage vor Erscheinen von Sekiro: Shadows Die Twice ploppten immer mehr Diskussionen auf, ob Spiele von FromSoftware oder andere Souls-Likes einen Easy-Mode haben sollten. Anscheinend ein immer wiederkehrendes Thema, wenn FromSoftware ein neues Spiel raus bringt. Für mich jedoch noch recht neu. So stand ich zu Beginn ganz klar auf der Seite der Befürworter, denn „Yay, Accessibility!“, doch je tiefer ich die Diskussionen verfolgt habe, desto mehr erkannte ich, dass der Easy-Mode eigentlich die Holzhammer-Methode wäre und nur die allerletzte Option darstellen sollte (und immer noch besser wäre, als gar keine Option!). In erster Linie geht es doch eher um sehr fein einstellbare Spieloptionen, welche jedoch fälschlicherweise in der Debatte oft als Easy-Mode abgestempelt und zerrissen wurden.

Ich habe das Thema hauptsächlich im englischsprachigen Web verfolgt, denn hierzulande ebbte es schnell ab. Meine Vermutung ist, dass es im deutschsprachigen Raum zu wenig starke Stimmen für Accessibility (in Souls-Likes) gab, die sich am Diskurs beteiligten, und so war schnell eine „Einigung“ darauf getroffen, dass solche Spiele auf keinen Fall zugänglicher gemacht werden sollten. Bei den englischen Diskussionen trafen hauptsächlich zwei Lager aufeinander: die Accessibility-Experten und die Hardcore-Gamer/Souls-Fanbase. Eine hitzige Kombination und ich habe teilweise sehr üble, ableistische Beiträge gelesen. Im übrigen einer der Hauptgründe, warum ich lange überlegt habe, ob ich diesen Beitrag schreibe oder lieber nicht.

Doch worum geht es eigentlich? Es wird immer wieder der Wunsch geäußert, Spiele – auch solche wie Sekiro – durch eine große Variation an Optionen für ein möglichst großes Publikum zugänglich zu machen. Die Entscheidung, ein Spiel zu spielen oder nicht, sollte an den persönlichen Geschmack geknüpft sein und nicht daran, ob das Spiel durch unüberwindbare Barrieren nicht oder nur unter großer Anstrengung spielbar ist. Ich hätte gerne selbstständig Heavy Rain gespielt, doch dieses Spiel setzt immer wieder auf Bewegungssteuerung, welche für mich unmöglich ist. So steckte ich nach wenigen Minuten im Badezimmer fest, weil ich die Zahnbürste im Mund hatte und nicht bewegen konnte. Das war wirklich ein sehr frustrierendes Erlebnis. Aber ist es kein Spiel für mich, nur weil ich es nicht steuern kann?

Eines der häufigsten Argumente der ablehnenden Seite ist nämlich: „Wenn das Spiel zu schwer für dich ist, dann ist es nicht für dich.“ Zunächst einmal sollte bewusst sein, dass „Schwierigkeit“ ein relatives Konstrukt und sehr subjektiver Begriff ist. Ein Spiel, das für die einen schwer war, war für andere vielleicht ganz leicht. Und nun kommt hinzu, dass es für behinderte Spieler oft viele zusätzliche Schwierigkeiten gibt. Ich kann nicht schnell von einem Knopf zum anderen umgreifen, weshalb ich zum Beispiel unheimlich träge ausweiche. Eine Option, die entweder den Gegner weniger Schaden verursachen lässt oder meinem Charakter mehr Gesundheit gibt, würde lediglich diesen Nachteil ausgleichen, ohne mir das Spiel grundsätzlich zu vereinfachen.

Auch sehr oft zu lesen ist: „Es entspricht nicht der Vision der Entwickler, für dieses Spiel einen Easy-Mode anzubieten.“ Uff. Solange die Entwickler nicht selbst sagen, was ihre Vision für das Spiel war, kann vieles behauptet oder aber nur geraten werden. Hidetaka Miyazaki selbst wird auf gamestar.de wie folgt zitiert: „Wir zielen nicht auf die Schaffung eines schweren Spiels. Wir zielen auf die Schaffung eines Spiels, das herausfordernd ist und dieses besondere Erfolgsgefühl vermittelt.“ Vielleicht war den Entwicklern also gar nicht recht bewusst, dass sie durch bestimmte Spielmechaniken bzw. fehlende Optionen eine nicht unerhebliche Gruppe Spieler von der Herausforderin und dem Erfolgsgefühl ausschließen?! Natürlich sollen Souls-Likes hart sein, dich verzweifeln lassen, dir den Kick geben, wenn du den Boss im x-ten Versuch endlich besiegt hast, und das möchte niemand den Spielen nehmen. Doch kann es der „Vision“ der Entwickler einen Abbruch tun, wenn durch geeignete Optionen mehr Spieler an dieser emotionalen Achterbahnfahrt teilhaben können?

„Ich habe ein Video von einem behinderten Spieler gesehen, der hatte kein Problem mit Sekiro“ oder „Es gibt doch den Controller von Xbox für behinderten Spieler“ sind noch zwei schöne Argumente, warum Optionen nicht sein sollten, die auch erstaunlich häufig waren. Ich frage mich wirklich, woher die Annahme kommt, dass, nur weil ein behinderter Spieler etwas spielen kann, das alle anderen auch können. Das ist doch bei nicht-behinderten Menschen auch nicht so. Oder fehlt mir hier eine weltsichtverändernde Information? Nun ja und der Adaptive Controller, so toll er auch für viele ist, löst bei weitem nicht alle Probleme. Für einige ist er die einzige Möglichkeit, überhaupt einen Controller zu bedienen. Für andere, so wie mich, erleichtert er die Eingaben enorm, doch Probleme wie langsame Reaktionsfähigkeit oder zu viele Knöpfe, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, bleiben weiterhin bestehen.

Nachdem sich die ganze Diskussion nun schon über viele Tage zieht, habe ich einiges nur noch kopfschüttelnd überflogen. Ich habe mich wirklich angestrengt, aber ich verstehe nicht, warum Leute sich so vehement (und teilweise auf niedrigstem Niveau) gegen zusätzliche Optionen aussprechen. Es wird dadurch niemandem etwas weggenommen. In den Grundeistellungen bleibt das Spiel so, wie es von der Fanbase erwartet und gefeiert wird. Aber ich könnte das Spiel auf meine Möglichkeiten anpassen und auf meine Weise das Spiel so erleben, dass ich überhaupt eine Chance hätte, den Boss im x-ten Versuch zu schlagen. Wäre es nicht schön, die Freude am geliebten Spiel mit mehr Menschen zu teilen?

Mein Jahr 2018

Ich habe schon länger keinen Jahresrückblick mehr hier veröffentlicht, aber dieses Jahr hat es irgendwie verdient. Allerdings wird es nur ein kleiner und ohne Statistiken und Grafiken.

Die ersten Monate des Jahres brachten mir einen kleinen Kraftaufschwung, der sicher mit Spinraza zusammenhing. Mittlerweile ist das wieder etwas zurück gegangen, aber diese vorübergehende Steigerung hat mir viel gebracht. Zu Jahresbeginn habe ich auch ein neues kleines Hobby entdeckt: kreativ sein mit Bügelperlen. Die Größe der Arbeitsflächen ist ideal für mich und man kann wirklich coole Sachen damit machen. Im Mai war ich wie seit vielen Jahren wieder in Berlin auf der re:publica. Jedes Jahr aufs neue ist das eine anstrengende Reise, aber für die Atmosphäre und die tollen Vorträge immer wieder lohnenswert. Kurz danach habe ich eine neue Musical-Perle sehen dürfen: die deutschsprachige Version von American Idiot. Wieder ein Beispiel dafür, wie viel Theater man mit kleinen Mitteln schaffen kann. Genauso ein Beispiel war auch Fucking Disabled. Eine Theaterperformance über die Verschiedenheit von Körpern und deren sexuelle Attraktivität.

Im Sommer ging es dann wieder zur gamescom. Da gab es einiges interessantes zu sehen und ich hatte meinen ersten Blickkontakt zum Xbox Adaptive Controller. Anspielen konnte ich Life is Strange 2 und Spiderman. Beide habe ich noch nicht gespielt, stehen aber definitiv noch auf meiner imaginären Liste. Wenige Tage später ging es dann in den Familienurlaub nach Cuxhaven. Das waren sehr schöne zwei Wochen und das „Experiment“ Urlaub mit Eltern und Herzmann ist gelungen.

Das letzte Jahresdrittel war dann ziemlich verrückt und stand ganz im Zeichen des Xbox Adaptive Controllers. Alles fing damit an, dass ich ein Testpaket vom Controller bekommen habe. Ich habe hier und auf Twitter über meine Erfahrung damit geschrieben, woraufhin mich Deutschlandfunk Nova für einen kurzen Beitrag interviewte. Dann habe ich bei GamePro.de angefragt, ob sie an einem Testbericht von mir interessiert wären und habe den Auftrag bekommen. Der Bericht erschien sowohl online als auch im Printmagazin. Um auch weiterhin Spaß mit dem Controller haben und euch meine Eindrücke vermitteln zu können, wurde mir vom Xbox-Team letztlich auch noch eine Xbox One S zur Verfügung gestellt. Das alles hat mir weitere Türen geöffnet, die schon jetzt ein spannendes 2019 versprechen und worüber ich mich unheimlich freue. Aber auch musicaltechnisch gab es in dieser Zeit noch einen kleinen Aufschwung. So habe ich nach zehn Jahren mal wieder Mamma Mia! und wenig später eine Preview vom völlig überdrehten, aber ziemlich coolen Bat out of Hell gesehen.

Die re:publica 2019 ist schon gebucht und erste Planungen für das nächste Jahr versprechen schon jetzt, dass es spannend weitergeht. Ich bin bereit!