Accessibility in RAGE 2 – Kann ich das spielen?

Wie Optionen und Xbox Adaptive Controller zusammenspielen

Eigentlich war ich nur nach Essen unterwegs, um meine nächste Portion Spinraza injizieren zu lassen. Doch dann las ich auf dem Weg, dass es in Essen an eben diesen Tagen ein Event zu RAGE 2 geben würde. Wenn man sich eine „Rage-Frisur“ machen lässt, bekommt man das Spiel geschenkt. Ich habe eine Weile mit mir gerungen, doch dann hat das Interesse am Event und natürlich dem Spiel gewonnen und ich bin nach der Entlassung direkt dahin gefahren.

So stand ich dann also im GameStop und unterschrieb, dass ich keinerlei Einfluss auf das Ergebnis habe. Und das ganze für ein Spiel, von dem ich nicht wusste, ob ich es überhaupt spielen kann. Wenn das nicht voller Körpereinsatz ist, weiß ich auch nicht! Etwa zwei Stunden später ging es dann meinen Haaren an den Kragen. Ich bin noch in der Gewöhnungsphase, aber eigentlich ist die Frisur ganz cool. Und so oder so, ich bin stolz auf meinen Mut.

Ich sitze umringt von Cosplayern in post-apokalyptischen Kostümen auf einem Motorrad, welches ebenfalls eine post-apokalyptische Optik hat. Mir wurde ein Undercut geschnitten und die kurzen Haare pink gesprüht, was ein guter Kontrast zu meinen türkisen Haaren ist.

Am nächsten Tag habe ich dann endlich RAGE 2 gestartet. Wie immer führte mich der Weg zunächst in die Einstellungen, um zu sehen, welche Optionen es gibt, um mir Barrieren aus dem Weg zu räumen. Zunächst: verschiedene Schwierigkeitsgrade, juhu!

Ein Screenshot der allgemeinen Einstellungen von RAGE 2

Unter den Allgemeinen Einstellungen habe ich direkt ein paar gute Optionen gefunden. Für mich ist es essentiell, so etwas wie Visiersicht/Zielen nicht gedrückt halten zu müssen, sondern per Tastendruck umzuschalten. Sehr gut gefällt mir, dass es auch eine Umschaltfunktion für das Ausrüstungsrad gibt. Das hat mir schon oft gefehlt.

Ein Screenshot der Controller-Belegungen in RAGE 2

Doch dann trat die Enttäuschung ein. Es ist zwar möglich, aus verschiedenen vorgefertigten Controller-Layouts zu wählen, diese unterscheiden sich jedoch nur gering. Remapping ist nicht möglich. Das führt für mich im Spiel zu mehreren Problemen. Ich kann entweder ein Layout wählen, bei dem ich mich ducken kann, dann ist aber die Nahkampftaste für mich nicht bedienbar, oder ich habe Nahkampf, kann mich aber nicht ducken. Ich entschied mich zunächst für die zweite Variante, musste jedoch schnell feststellen, dass ich ohne ducken nicht sehr weit komme, da man schon ziemlich am Anfang durch niedrige Gänge kriechen muss, also spiele ich jetzt ohne Nahkampf.

Ein weiteres Problem ist der Wechsel von Zu Fuß auf Fahrzeug. Firstperson-Spiele sind für mich erst möglich, seit ich mit dem Adaptive Controller spiele, da ich damit nicht zwei Sticks gleichzeitig bedienen muss. Ich schließe mir am Adaptive Controller einen Knopf an, um geradeaus zu laufen, welchen ich mit den Knien bediene. Die „Lenkung“ geschieht über die Kamera, die ich am Standardcontroller mit dem rechten Stick steuere. Diese Kombination funktioniert in Fahrzeugen aber nicht, da sich die Kamera frei um das Fahrzeug dreht ohne die Fahrtrichtung zu beeinflussen. Das heißt, jedes Mal, wenn ich von Zu Fuß auf Fahrzeug wechsele oder umgekehrt, muss ich mir über das Xbox-System die Sticks remappen und getauscht einstellen. Das ist schon recht lästig! So sehr sogar, dass ich für einen Moment überlegt habe, ob es wohl möglich ist, das Spiel ausschließlich zu fuß zu spielen. Von meinem Backseat-Gamer kam jedoch der Einwand, dass ich dann wohl relativ schnell sterbe und ich fürchte, da ist was dran.

Einen letzten Punkt habe ich noch. Da für Overdrive die zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen, kann ich auch diesen nicht nutzen. Dadurch geht mir ein großer Vorteil verloren, denn im Overdrive passiert automatische Heilung. Die könnte ich aber sehr gut gebrauchen. Zum Beispiel, wenn mich einer verprügelt und ich durch den fehlenden Nahkampf mich nur sehr schwer verteidigen kann.

Doch trotz all dieser Stolpersteine habe ich ein Stückchen gespielt und die ersten kleineren Missionen geschafft. Ich brauchte zwar immer wieder mal eine kleine Pause für meine schlappen Fingerchen, Körperteile zerballern ist nämlich unheimlich anstrengend! Neben der Anstrengung hat das Gemetzel aber schon recht viel Spaß gemacht. Ich bereue nicht, dafür meine Haare gelassen zu haben.

Easy-Mode und Accessibility – Ist das wirklich das gleiche?

Schon einige Tage vor Erscheinen von Sekiro: Shadows Die Twice ploppten immer mehr Diskussionen auf, ob Spiele von FromSoftware oder andere Souls-Likes einen Easy-Mode haben sollten. Anscheinend ein immer wiederkehrendes Thema, wenn FromSoftware ein neues Spiel raus bringt. Für mich jedoch noch recht neu. So stand ich zu Beginn ganz klar auf der Seite der Befürworter, denn „Yay, Accessibility!“, doch je tiefer ich die Diskussionen verfolgt habe, desto mehr erkannte ich, dass der Easy-Mode eigentlich die Holzhammer-Methode wäre und nur die allerletzte Option darstellen sollte (und immer noch besser wäre, als gar keine Option!). In erster Linie geht es doch eher um sehr fein einstellbare Spieloptionen, welche jedoch fälschlicherweise in der Debatte oft als Easy-Mode abgestempelt und zerrissen wurden.

Ich habe das Thema hauptsächlich im englischsprachigen Web verfolgt, denn hierzulande ebbte es schnell ab. Meine Vermutung ist, dass es im deutschsprachigen Raum zu wenig starke Stimmen für Accessibility (in Souls-Likes) gab, die sich am Diskurs beteiligten, und so war schnell eine „Einigung“ darauf getroffen, dass solche Spiele auf keinen Fall zugänglicher gemacht werden sollten. Bei den englischen Diskussionen trafen hauptsächlich zwei Lager aufeinander: die Accessibility-Experten und die Hardcore-Gamer/Souls-Fanbase. Eine hitzige Kombination und ich habe teilweise sehr üble, ableistische Beiträge gelesen. Im übrigen einer der Hauptgründe, warum ich lange überlegt habe, ob ich diesen Beitrag schreibe oder lieber nicht.

Doch worum geht es eigentlich? Es wird immer wieder der Wunsch geäußert, Spiele – auch solche wie Sekiro – durch eine große Variation an Optionen für ein möglichst großes Publikum zugänglich zu machen. Die Entscheidung, ein Spiel zu spielen oder nicht, sollte an den persönlichen Geschmack geknüpft sein und nicht daran, ob das Spiel durch unüberwindbare Barrieren nicht oder nur unter großer Anstrengung spielbar ist. Ich hätte gerne selbstständig Heavy Rain gespielt, doch dieses Spiel setzt immer wieder auf Bewegungssteuerung, welche für mich unmöglich ist. So steckte ich nach wenigen Minuten im Badezimmer fest, weil ich die Zahnbürste im Mund hatte und nicht bewegen konnte. Das war wirklich ein sehr frustrierendes Erlebnis. Aber ist es kein Spiel für mich, nur weil ich es nicht steuern kann?

Eines der häufigsten Argumente der ablehnenden Seite ist nämlich: „Wenn das Spiel zu schwer für dich ist, dann ist es nicht für dich.“ Zunächst einmal sollte bewusst sein, dass „Schwierigkeit“ ein relatives Konstrukt und sehr subjektiver Begriff ist. Ein Spiel, das für die einen schwer war, war für andere vielleicht ganz leicht. Und nun kommt hinzu, dass es für behinderte Spieler oft viele zusätzliche Schwierigkeiten gibt. Ich kann nicht schnell von einem Knopf zum anderen umgreifen, weshalb ich zum Beispiel unheimlich träge ausweiche. Eine Option, die entweder den Gegner weniger Schaden verursachen lässt oder meinem Charakter mehr Gesundheit gibt, würde lediglich diesen Nachteil ausgleichen, ohne mir das Spiel grundsätzlich zu vereinfachen.

Auch sehr oft zu lesen ist: „Es entspricht nicht der Vision der Entwickler, für dieses Spiel einen Easy-Mode anzubieten.“ Uff. Solange die Entwickler nicht selbst sagen, was ihre Vision für das Spiel war, kann vieles behauptet oder aber nur geraten werden. Hidetaka Miyazaki selbst wird auf gamestar.de wie folgt zitiert: „Wir zielen nicht auf die Schaffung eines schweren Spiels. Wir zielen auf die Schaffung eines Spiels, das herausfordernd ist und dieses besondere Erfolgsgefühl vermittelt.“ Vielleicht war den Entwicklern also gar nicht recht bewusst, dass sie durch bestimmte Spielmechaniken bzw. fehlende Optionen eine nicht unerhebliche Gruppe Spieler von der Herausforderin und dem Erfolgsgefühl ausschließen?! Natürlich sollen Souls-Likes hart sein, dich verzweifeln lassen, dir den Kick geben, wenn du den Boss im x-ten Versuch endlich besiegt hast, und das möchte niemand den Spielen nehmen. Doch kann es der „Vision“ der Entwickler einen Abbruch tun, wenn durch geeignete Optionen mehr Spieler an dieser emotionalen Achterbahnfahrt teilhaben können?

„Ich habe ein Video von einem behinderten Spieler gesehen, der hatte kein Problem mit Sekiro“ oder „Es gibt doch den Controller von Xbox für behinderten Spieler“ sind noch zwei schöne Argumente, warum Optionen nicht sein sollten, die auch erstaunlich häufig waren. Ich frage mich wirklich, woher die Annahme kommt, dass, nur weil ein behinderter Spieler etwas spielen kann, das alle anderen auch können. Das ist doch bei nicht-behinderten Menschen auch nicht so. Oder fehlt mir hier eine weltsichtverändernde Information? Nun ja und der Adaptive Controller, so toll er auch für viele ist, löst bei weitem nicht alle Probleme. Für einige ist er die einzige Möglichkeit, überhaupt einen Controller zu bedienen. Für andere, so wie mich, erleichtert er die Eingaben enorm, doch Probleme wie langsame Reaktionsfähigkeit oder zu viele Knöpfe, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, bleiben weiterhin bestehen.

Nachdem sich die ganze Diskussion nun schon über viele Tage zieht, habe ich einiges nur noch kopfschüttelnd überflogen. Ich habe mich wirklich angestrengt, aber ich verstehe nicht, warum Leute sich so vehement (und teilweise auf niedrigstem Niveau) gegen zusätzliche Optionen aussprechen. Es wird dadurch niemandem etwas weggenommen. In den Grundeistellungen bleibt das Spiel so, wie es von der Fanbase erwartet und gefeiert wird. Aber ich könnte das Spiel auf meine Möglichkeiten anpassen und auf meine Weise das Spiel so erleben, dass ich überhaupt eine Chance hätte, den Boss im x-ten Versuch zu schlagen. Wäre es nicht schön, die Freude am geliebten Spiel mit mehr Menschen zu teilen?

Mein Jahr 2018

Ich habe schon länger keinen Jahresrückblick mehr hier veröffentlicht, aber dieses Jahr hat es irgendwie verdient. Allerdings wird es nur ein kleiner und ohne Statistiken und Grafiken.

Die ersten Monate des Jahres brachten mir einen kleinen Kraftaufschwung, der sicher mit Spinraza zusammenhing. Mittlerweile ist das wieder etwas zurück gegangen, aber diese vorübergehende Steigerung hat mir viel gebracht. Zu Jahresbeginn habe ich auch ein neues kleines Hobby entdeckt: kreativ sein mit Bügelperlen. Die Größe der Arbeitsflächen ist ideal für mich und man kann wirklich coole Sachen damit machen. Im Mai war ich wie seit vielen Jahren wieder in Berlin auf der re:publica. Jedes Jahr aufs neue ist das eine anstrengende Reise, aber für die Atmosphäre und die tollen Vorträge immer wieder lohnenswert. Kurz danach habe ich eine neue Musical-Perle sehen dürfen: die deutschsprachige Version von American Idiot. Wieder ein Beispiel dafür, wie viel Theater man mit kleinen Mitteln schaffen kann. Genauso ein Beispiel war auch Fucking Disabled. Eine Theaterperformance über die Verschiedenheit von Körpern und deren sexuelle Attraktivität.

Im Sommer ging es dann wieder zur gamescom. Da gab es einiges interessantes zu sehen und ich hatte meinen ersten Blickkontakt zum Xbox Adaptive Controller. Anspielen konnte ich Life is Strange 2 und Spiderman. Beide habe ich noch nicht gespielt, stehen aber definitiv noch auf meiner imaginären Liste. Wenige Tage später ging es dann in den Familienurlaub nach Cuxhaven. Das waren sehr schöne zwei Wochen und das „Experiment“ Urlaub mit Eltern und Herzmann ist gelungen.

Das letzte Jahresdrittel war dann ziemlich verrückt und stand ganz im Zeichen des Xbox Adaptive Controllers. Alles fing damit an, dass ich ein Testpaket vom Controller bekommen habe. Ich habe hier und auf Twitter über meine Erfahrung damit geschrieben, woraufhin mich Deutschlandfunk Nova für einen kurzen Beitrag interviewte. Dann habe ich bei GamePro.de angefragt, ob sie an einem Testbericht von mir interessiert wären und habe den Auftrag bekommen. Der Bericht erschien sowohl online als auch im Printmagazin. Um auch weiterhin Spaß mit dem Controller haben und euch meine Eindrücke vermitteln zu können, wurde mir vom Xbox-Team letztlich auch noch eine Xbox One S zur Verfügung gestellt. Das alles hat mir weitere Türen geöffnet, die schon jetzt ein spannendes 2019 versprechen und worüber ich mich unheimlich freue. Aber auch musicaltechnisch gab es in dieser Zeit noch einen kleinen Aufschwung. So habe ich nach zehn Jahren mal wieder Mamma Mia! und wenig später eine Preview vom völlig überdrehten, aber ziemlich coolen Bat out of Hell gesehen.

Die re:publica 2019 ist schon gebucht und erste Planungen für das nächste Jahr versprechen schon jetzt, dass es spannend weitergeht. Ich bin bereit!

Xbox AdaptiveController – Fazit

Nach einer nun knapp einmonatigen Eingewöhnungs- und Testphase wird es Zeit, über meine Erfahrung mit dem Xbox AdaptiveController zu resümieren. Ich hatte in der Zeit auch Urlaub – mein erster Zockerurlaub sozusagen -, sodass ich mich sehr ausgiebig damit beschäftigen konnte. Nachdem ich die Spiele ausprobiert habe, die mir für den Test zur Verfügung gestellt wurden, habe ich mir über Demos und mit dem Xbox Game Pass noch weitere Testobjekte beschafft.

Meine große Überraschung dabei war DOOM. Nie zuvor hätte ich mich an einen Ego-Shooter gewagt, der zudem auch noch sehr hektisch ist. Am Anfang sah es auch nicht gut für mich aus, doch nach ein paar Versuchen lief es dann nicht ganz so schlecht. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass der AdaptiveController mir eine noch größere Hilfe sein kann. Ich nutzte also normal beide Sticks und den AdaptiveController nur als Ersatz für den Trigger zum Schießen. Mit beiden Sticks zu jonglieren, vor allem in hektischen Situationen, ist für mich sehr schwer. Auf dem PlayStation-Controller geht es etwas besser, da sie näher beieinander liegen als auf dem Xbox-Controller. Dennoch habe ich es geschafft, die Demo durch zu spielen und ich hatte sogar richtig Spaß dabei.

Ich habe dann noch ein paar andere Spiele ausprobiert, z. B. Zoo Tycoon, ReCore und Deus Ex Mankind. Bei allen hatte ich jedoch das Problem, dass ich nicht genug externe Knöpfe zur Verfügung hatte. Wenn ich da irgendwann besser ausgestattet bin, wage ich zumindest bei Deus Ex und ReCore einen neuen Versuch. Beides sieht nämlich nicht schlecht aus und wird mit ausreichend Knöpfe auch gut funktionieren.

Und dann habe ich eines Abends in der App „Xbox Zubehör“ eine Entdeckung gemacht, die meine Spielewelt auf einen Schlag erweiterte. Mit dieser App kann man den AdaptiveController anpassen, wenn man zum Beispiel einen Knopf für den rechten Trigger angeschlossen hat, diesen aber gerade nicht braucht und den Knopf stattdessen für einen anderen nutzen möchte. Man ist dann nicht darauf angewiesen, den Stecker umzustecken, sondern kann das in der App ändern. Jedenfalls habe ich mir die App nochmal genau angesehen und festgestellt, dass ein Symbol aussah, als würde der Steckplatz „X1“ die Eingabe „linker Stick nach vorne“ übernehmen. Also das, was für gewöhnlich vorwärts laufen ist. Das habe ich natürlich direkt ausprobiert und dafür nochmal kurz DOOM gestartet, denn dort würde eine solche Funktion mein letztes großes Problem lösen. Und siehe da, tatsächlich erfüllt der Steckplatz diesen Wunsch! Ich muss nie mehr mit zwei Sticks gleichzeitig spielen und kann nun wirklich bequem Spiele zocken, die eine Firstperson-Perspektive haben, oder wo in der Thirdperson-Perspektive die Kamera nicht von selbst mitgeführt wird.

Mit dieser neuen Erkenntnis wagte ich mich an ein besonderes Experiment. Ich stellte mich der PvP-Herausforderung in Fortnite. Und an dieser Stelle muss ich erstmal ausholen und Fortnite für ein ausgesprochen umfangreiches Accessibility-Konzept loben. Es gibt Einstellung für farbenblinde Spieler, es können akustische Signale visuell dargestellt werden, in begrenzten Maß ist es möglich, das Controller-Setup anzupassen. Außerdem können verschiedene Automatismen eingestellt werden, z. B. dass sich Türen bei Annäherung öffnen, Waffen von selbst aufgehoben werden, Zielen nur kurz gedrückt und nicht gehalten werden muss oder Sprinten dauerhaft eingeschaltet ist. Viele Optionen, die mir schon ohne den AdaptiveController Fortnite zugänglicher gemacht hätten. Ausgerüstet mit den guten Einstellungen und dem AdaptiveController bin ich dann ins Spiel gestartet und auch hier lief alles wieder erstaunlich gut. In meinen bisherigen Durchläufen habe ich zwar erst einen Kill gemacht, aber ich habe trotzdem jeweils relativ lange überlebt, sodass ich mehrfach innerhalb der Top 10 für die Runde war.

Ich versuche immer, hier in den Berichten nicht zu sehr zu hypen, aber eigentlich bin ich total „Buaaah!“, weil ich wirklich mega begeistert bin. Ich bin super zufrieden mit dem AdaptiveController und sehr froh, dass ich die Möglichkeit hatte, ihn ausführlich und abseits einer Messe zu testen. Wäre er auf der gamescom zu testen gewesen, ich hätte die Möglichkeiten nie im vollen Umfang erkennen können.

Xbox AdaptiveController – erster Zwischenbericht

Wer mir auf Twitter folgt, hat bereits mitbekommen, dass ich gerade den AdaptiveController von Microsoft/Xbox testen darf. Der AdaptiveController wurde speziell für und im Besonderen auch in Zusammenarbeit mit Zockern mit Behinderung entwickelt. Mit dem AdaptiveController soll Menschen mit den verschiedensten motorischen Einschränkungen ermöglicht werden, an der Xbox oder Windows 10 PCs zu zocken. Dieses hoch gesteckte Ziel soll durch die Möglichkeit erreicht werden, allerlei individuelle Knöpfe oder Joysticks an den Controller anschließen zu können. Wenn jemand zum Beispiel aufgrund von Spastiken die kleinen Knöpfe des Standardcontrollers nicht zielgenau treffen kann, können stattdessen große Taster angeschlossen und in guter Erreichbarkeit positioniert werden. Wer wegen einer Muskelschwäche nicht die Kraft für die Knöpfe des Standardcontrollers hat, kann auf sehr leichtgängige Knöpfe zurück greifen usw. Angeschlossen werden die Knöpfe über 3,5mm-Klinkenanschlüsse, was so etwas wie ein Standard bei Knöpfen in der Reha-Branche ist. Der Gedanke von Microsoft war, dass die Nutzer dann ihre vorhandenen Knöpfe am AdaptiveController nutzen können, das geht allerdings nur bedingt auf. Wenn jemand bereits solche Knöpfe hat, sind die in der Regel irgendwo fest verbaut, zum Beispiel am Rollstuhl. Außerdem haben längst nicht alle, für die der AdaptiveController hilfreich wäre, bereits solche Knöpfe zur Verfügung.

Ich habe also ein kleines Testpaket bekommen, doch bevor ich mich damit genauer beschäftigen konnte, musste ich mich erstmal mit der Xbox One allgemein auseinander setzen. Dass ich wieder an Konsolen spiele(n kann), ist ja noch recht neu und in meiner jungen Zockerkarriere hatte ich nur einmal kurz Kotakt zur alten Xbox360, ansonsten beruht meine ganze Erfahrung auf PlayStation4. Ich bin mir sicher, dass ein Stück weit auch Gewöhnung dabei ist, aber ich empfinde die Menüführung der Xbox One als sehr verschachtelt und alles andere als intuitiv. Dennoch habe ich irgendwann geschafft, mir ein Nutzerkonto anzulegen und die Spiele runter zu laden.

Als nächstes wollte ich mir erstmal ansehen, welche Bedienungshilfen die Xbox systemseitig schon mitbringt, ohne sich den AdaptiveController anzuschaffen. In diesem Feld sind sich Xbox und PlayStation sehr ähnlich, können aber beide jeweils einen Punkt für sich verbuchen, den die andere nicht bietet. Bei der PlayStation kann bis auf Share, Options und Touchpad jeder Knopf einem beliebigen anderen Knopf auf dem Controller zugewiesen werden. Ich nutze das sehr viel für die Schultertasten. Bei der Xbox ist dies mit einer Einschränkung möglich: die sogenannten Trigger, bei der PlayStation L2/R2, können nur mit einander getauscht werden. Für mich eine große Einschränkung, da ich häufig L2 auf R1 lege oder R2 auf R1. Die Xbox macht aber wie gesagt auch einen Punkt und zwar mit dem sogenannten Co-Piloten. Der Co-Pilot sorgt dafür, dass die Xbox zwei angeschlossene Controller wie einen interpretiert. Ich könnte also meiner Assistenz den zweiten Controller geben und dann sagen „Jetzt die Kamera nach links drehen“ oder „Halte die Zielen-Taste gedrückt“. Dadurch ist assistiertes Spielen deutlich einfacher. Der Co-Pilot ist für mich aber vor allem im Zusammenhang mit dem AdaptiveController wichtig.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043933261779685378

In der Ankündigung zum AdaptiveController heißt es, dass auch bei der Verpackung darauf geachtet wurde, möglichst wenig Barrieren zu schaffen. Das heißt, es soll möglich sein, ihn einhändig auszupacken. Dieses Versprechen wird gehalten, auch wenn es anfangs nicht danach aussah. Nachdem alle Komponenten ausgepackt waren, habe ich mir diese genauer angesehen. Wie zu erwarten war, kann ich mit dem Fußpedal nichts anfangen. Leider habe ich auch für den Einhand-Joystick nicht die Kraft. Somit bleibt nur der Microswitch für mich über. Der ist dafür aber große klasse. Der Microswitch lässt sich schon mit ganz wenig Kraft drücken. , sodass ich ihn sogar einige Male mit dem Daumen meiner linken Hand drücken konnte. Meine linke Hand kann normalerweise nichts, außer rumliegen und minimal sichtbar mit Daumen und Zeigefinger wackeln.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043905717445562369

Als erstes Spiel habe ich mich für den Plattformer Super Lucky’s Tale entschieden. Da ich grundsätzlich einen Standardcontroller nutzen kann, habe ich mir den soweit eingerichtet, wie ich es auf jeden Fall immer brauche, also den linken und rechten Stick getauscht. Alle weiteren Anpassungen erfolgen dann im Laufe des Spiels, wenn ich weiß, welche Knöpfe ich wie oft brauche. Bereits im Tutorial wurde klar, dass ich den rechten Trigger benötige, um mich durch die Erde zu graben. Eine Taste, die nicht systemseitig für mich brauchbar umgestellt werden kann. Perfekt für meinen Test mit dem AdaptiveController. Ich habe also den Microswitch so angeschlossen, dass er den rechten Trigger ersetzt und den AdaptiveController im Co-Pilot dazu geschaltet. Mit dem linken Daumen habe ich dann den Microswitch betätigt. Es war ganz schön seltsam, plötzlich zwei Hände für ein Spiel zu koordinieren, aber auch irgendwie befreiend. Leider hat die Kraft meinen Daumen recht schnell verlassen, der ist halt nichts gewöhnt, und ich musste den Test erstmal beenden. Ich werde aber die nächsten Tage noch weiter rumprobieren und schauen, was sonst noch so geht.

Google Translate erklärt Accessibility – #ApproachYourStärke

Oft fordere ich mehr Barrierefreiheit, mehr „accessibility“. Für mich ist klar, was ich damit meine, aber viele andere sind mit dem Begriff/dem Thema noch nie oder nur sehr wenig in Berührung gekommen. Was macht man heute, wenn einem ein Begriff nicht klar ist? Klar: den Begriff auf Wikipedia nachschlagen. Und damit es auch wirklich Spaß macht, habe ich einen Teil des englischen Wikipedia-Artikels über Accessibility durch Google Translate gejagt. Genau genommen von Englisch zu Hmong, Kurdisch, Vietnamesisch, Baskisch über Russisch letztlich zu Deutsch. Aufgepasst, jetzt könnt ihr etwas lernen!

Zugang
Die Einwanderung wird auf ein Produkt, ein Zentrum, eine Dienstleistung oder ein Feldprodukt einer Frau übertragen. Der praktische und praktische Gebrauch von „direkten“ (explizit erklärten) und „negativen Adressen“ ist ein menschliches Programm (zum Beispiel Computerleser).

„Approach your Stärke“ und rechtliche Anerkennung für einige Systeme oder Organisationen. Um diese Gedanken zu unterscheiden, abhängig von den Bedürfnissen oder Bedürfnissen für spezielle Bedürfnisse oder den Bedarf an Technologie; Dennoch wird Forschung und Entwicklung für alle Zwecke geeignet sein.

Ziele und Dokumente werden nicht verstanden (z. B. Platz, Services oder Adressen), die vom Benutzer für die Arbeit, den Betrieb und das Format der Anwendung verwendet werden.

Es ist wichtig, an die Industrie zu glauben, die mit den vorgeschlagenen Vorschlägen ein großes Potenzial schafft. Es ist einfach für jeden (oder ohne).

Rast
Sozioökonomisches, politisches und wirtschaftliches Recht sowie die Anwendung von Technologie, Einrichtungen, Dienstleistungen, Organisationen und allen Beschäftigten (z. B. ). Artikel 9 der Menschenrechtskonvention der Vereinten Nationen ermöglicht einer Person einen leichten Zugang zu ihrem Land.
Wenn Sie die Vorteile und Dienstleistungen nutzen, wenn sie kostenlose Unterstützung und Dienstleistungen anbieten, wenn sie an anderen Arten der Teilnahme teilnehmen. Diese Websites können einen einfachen Zugriff auf Websites wie Braille-Affiliates, Success, Link, Affiliate-Links, Webdesign und Lesen haben.

Das Bundesgesetz sollte Produktion von 508, WCAG, DDA und Geschäftsentwicklung haben.

Liest, arbeitet, reist, hat Zugang zum Haus, spielt oder hat das Recht, die Arbeit abzuschalten.