Xbox AdaptiveController – erster Zwischenbericht

Wer mir auf Twitter folgt, hat bereits mitbekommen, dass ich gerade den AdaptiveController von Microsoft/Xbox testen darf. Der AdaptiveController wurde speziell für und im Besonderen auch in Zusammenarbeit mit Zockern mit Behinderung entwickelt. Mit dem AdaptiveController soll Menschen mit den verschiedensten motorischen Einschränkungen ermöglicht werden, an der Xbox oder Windows 10 PCs zu zocken. Dieses hoch gesteckte Ziel soll durch die Möglichkeit erreicht werden, allerlei individuelle Knöpfe oder Joysticks an den Controller anschließen zu können. Wenn jemand zum Beispiel aufgrund von Spastiken die kleinen Knöpfe des Standardcontrollers nicht zielgenau treffen kann, können stattdessen große Taster angeschlossen und in guter Erreichbarkeit positioniert werden. Wer wegen einer Muskelschwäche nicht die Kraft für die Knöpfe des Standardcontrollers hat, kann auf sehr leichtgängige Knöpfe zurück greifen usw. Angeschlossen werden die Knöpfe über 3,5mm-Klinkenanschlüsse, was so etwas wie ein Standard bei Knöpfen in der Reha-Branche ist. Der Gedanke von Microsoft war, dass die Nutzer dann ihre vorhandenen Knöpfe am AdaptiveController nutzen können, das geht allerdings nur bedingt auf. Wenn jemand bereits solche Knöpfe hat, sind die in der Regel irgendwo fest verbaut, zum Beispiel am Rollstuhl. Außerdem haben längst nicht alle, für die der AdaptiveController hilfreich wäre, bereits solche Knöpfe zur Verfügung.

Ich habe also ein kleines Testpaket bekommen, doch bevor ich mich damit genauer beschäftigen konnte, musste ich mich erstmal mit der Xbox One allgemein auseinander setzen. Dass ich wieder an Konsolen spiele(n kann), ist ja noch recht neu und in meiner jungen Zockerkarriere hatte ich nur einmal kurz Kotakt zur alten Xbox360, ansonsten beruht meine ganze Erfahrung auf PlayStation4. Ich bin mir sicher, dass ein Stück weit auch Gewöhnung dabei ist, aber ich empfinde die Menüführung der Xbox One als sehr verschachtelt und alles andere als intuitiv. Dennoch habe ich irgendwann geschafft, mir ein Nutzerkonto anzulegen und die Spiele runter zu laden.

Als nächstes wollte ich mir erstmal ansehen, welche Bedienungshilfen die Xbox systemseitig schon mitbringt, ohne sich den AdaptiveController anzuschaffen. In diesem Feld sind sich Xbox und PlayStation sehr ähnlich, können aber beide jeweils einen Punkt für sich verbuchen, den die andere nicht bietet. Bei der PlayStation kann bis auf Share, Options und Touchpad jeder Knopf einem beliebigen anderen Knopf auf dem Controller zugewiesen werden. Ich nutze das sehr viel für die Schultertasten. Bei der Xbox ist dies mit einer Einschränkung möglich: die sogenannten Trigger, bei der PlayStation L2/R2, können nur mit einander getauscht werden. Für mich eine große Einschränkung, da ich häufig L2 auf R1 lege oder R2 auf R1. Die Xbox macht aber wie gesagt auch einen Punkt und zwar mit dem sogenannten Co-Piloten. Der Co-Pilot sorgt dafür, dass die Xbox zwei angeschlossene Controller wie einen interpretiert. Ich könnte also meiner Assistenz den zweiten Controller geben und dann sagen „Jetzt die Kamera nach links drehen“ oder „Halte die Zielen-Taste gedrückt“. Dadurch ist assistiertes Spielen deutlich einfacher. Der Co-Pilot ist für mich aber vor allem im Zusammenhang mit dem AdaptiveController wichtig.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043933261779685378

In der Ankündigung zum AdaptiveController heißt es, dass auch bei der Verpackung darauf geachtet wurde, möglichst wenig Barrieren zu schaffen. Das heißt, es soll möglich sein, ihn einhändig auszupacken. Dieses Versprechen wird gehalten, auch wenn es anfangs nicht danach aussah. Nachdem alle Komponenten ausgepackt waren, habe ich mir diese genauer angesehen. Wie zu erwarten war, kann ich mit dem Fußpedal nichts anfangen. Leider habe ich auch für den Einhand-Joystick nicht die Kraft. Somit bleibt nur der Microswitch für mich über. Der ist dafür aber große klasse. Der Microswitch lässt sich schon mit ganz wenig Kraft drücken. , sodass ich ihn sogar einige Male mit dem Daumen meiner linken Hand drücken konnte. Meine linke Hand kann normalerweise nichts, außer rumliegen und minimal sichtbar mit Daumen und Zeigefinger wackeln.

https://twitter.com/melly_maeh/status/1043905717445562369

Als erstes Spiel habe ich mich für den Plattformer Super Lucky’s Tale entschieden. Da ich grundsätzlich einen Standardcontroller nutzen kann, habe ich mir den soweit eingerichtet, wie ich es auf jeden Fall immer brauche, also den linken und rechten Stick getauscht. Alle weiteren Anpassungen erfolgen dann im Laufe des Spiels, wenn ich weiß, welche Knöpfe ich wie oft brauche. Bereits im Tutorial wurde klar, dass ich den rechten Trigger benötige, um mich durch die Erde zu graben. Eine Taste, die nicht systemseitig für mich brauchbar umgestellt werden kann. Perfekt für meinen Test mit dem AdaptiveController. Ich habe also den Microswitch so angeschlossen, dass er den rechten Trigger ersetzt und den AdaptiveController im Co-Pilot dazu geschaltet. Mit dem linken Daumen habe ich dann den Microswitch betätigt. Es war ganz schön seltsam, plötzlich zwei Hände für ein Spiel zu koordinieren, aber auch irgendwie befreiend. Leider hat die Kraft meinen Daumen recht schnell verlassen, der ist halt nichts gewöhnt, und ich musste den Test erstmal beenden. Ich werde aber die nächsten Tage noch weiter rumprobieren und schauen, was sonst noch so geht.

Google Translate erklärt Accessibility – #ApproachYourStärke

Oft fordere ich mehr Barrierefreiheit, mehr „accessibility“. Für mich ist klar, was ich damit meine, aber viele andere sind mit dem Begriff/dem Thema noch nie oder nur sehr wenig in Berührung gekommen. Was macht man heute, wenn einem ein Begriff nicht klar ist? Klar: den Begriff auf Wikipedia nachschlagen. Und damit es auch wirklich Spaß macht, habe ich einen Teil des englischen Wikipedia-Artikels über Accessibility durch Google Translate gejagt. Genau genommen von Englisch zu Hmong, Kurdisch, Vietnamesisch, Baskisch über Russisch letztlich zu Deutsch. Aufgepasst, jetzt könnt ihr etwas lernen!

Zugang
Die Einwanderung wird auf ein Produkt, ein Zentrum, eine Dienstleistung oder ein Feldprodukt einer Frau übertragen. Der praktische und praktische Gebrauch von „direkten“ (explizit erklärten) und „negativen Adressen“ ist ein menschliches Programm (zum Beispiel Computerleser).

„Approach your Stärke“ und rechtliche Anerkennung für einige Systeme oder Organisationen. Um diese Gedanken zu unterscheiden, abhängig von den Bedürfnissen oder Bedürfnissen für spezielle Bedürfnisse oder den Bedarf an Technologie; Dennoch wird Forschung und Entwicklung für alle Zwecke geeignet sein.

Ziele und Dokumente werden nicht verstanden (z. B. Platz, Services oder Adressen), die vom Benutzer für die Arbeit, den Betrieb und das Format der Anwendung verwendet werden.

Es ist wichtig, an die Industrie zu glauben, die mit den vorgeschlagenen Vorschlägen ein großes Potenzial schafft. Es ist einfach für jeden (oder ohne).

Rast
Sozioökonomisches, politisches und wirtschaftliches Recht sowie die Anwendung von Technologie, Einrichtungen, Dienstleistungen, Organisationen und allen Beschäftigten (z. B. ). Artikel 9 der Menschenrechtskonvention der Vereinten Nationen ermöglicht einer Person einen leichten Zugang zu ihrem Land.
Wenn Sie die Vorteile und Dienstleistungen nutzen, wenn sie kostenlose Unterstützung und Dienstleistungen anbieten, wenn sie an anderen Arten der Teilnahme teilnehmen. Diese Websites können einen einfachen Zugriff auf Websites wie Braille-Affiliates, Success, Link, Affiliate-Links, Webdesign und Lesen haben.

Das Bundesgesetz sollte Produktion von 508, WCAG, DDA und Geschäftsentwicklung haben.

Liest, arbeitet, reist, hat Zugang zum Haus, spielt oder hat das Recht, die Arbeit abzuschalten.