Lost Ember

Seit längerer Zeit habe ich mal wieder ein Spiel durch gespielt. Ich hatte schon fast vergessen, wie gut sich das anfühlt. Lost Ember war mit seinen 6-7 Spielstunden genau die richtige Portion Spiel für mein Wochenende. Es ist auch ein sehr unaufgeregtes, gemütliches Spiel, das für den Kopf ziemlich entspannend ist und bei dem man gut abschalten kann.

Aufmerksam geworden bin ich auf Lost Ember vor über zwei Jahren. In einer Folge GameTwo wurde über die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne berichtet und es gab erste, sehr kurze Spielszenen zu sehen. Mich hat der Stil direkt gepackt und irgendwie war mir da schon klar: „Das ist ein Melly-Spiel“. Doch wie das so ist, wenn mich ein Spiel sehr interessiert, ich bange darum, ob ich es spielen kann. Die Menschen von mooneye studios waren aber sehr lieb und haben mir immer schnell auf meine Fragen geantwortet. So konnten bis kurz vor Release meine größten Zweifel beseitigt werden und ich entschied mich, das Spiel direkt zu kaufen und einen Blick drauf zu werfen.

Zunächst begab ich mich in die Optionen. Es wird keine Erklärung für die einzelnen Optionen eingeblendet, die meisten waren für mich jedoch recht klar formuliert. Die Optionen unter Video bieten allein die Möglichkeit, die Helligkeit einzustellen. Unter Audio finden sich schon wesentlich mehr Einstellungen.
Seit ich mich, über meine persönlichen Anforderungen hinaus, mit Accessibility in Spielen beschäftige, freue ich mich über jedes Spiel, das getrennte Regler für Sprache/Musik/Effekte anbietet. Mittlerweile ist das schon fast so etwas wie Standard, aber es schadet nicht, das trotzdem positiv hervor zu heben (besonders in Zeiten, wo andere Spiele diese Optionen hinter Collectibles verstecken…). Das ist nämlich sehr nützlich für viele und auch ich drehe gerne die Sprache etwas lauter als den Rest. Für Untertitel gibt es leider nur die Option an oder aus. Größe, Farbe oder Hintergrund können nicht verändert werden. Ich fand die Größe auf meinem 49″-Fernseher ganz okay-ish, allerdings wäre es hilfreich, sie bei Bedarf etwas größer einstellen zu können. Die Texte bei den Collectibles sind kleiner als die Untertitel und für mich zwar noch lesbar, allerdings schon mit mehr Konzentration.
In den Optionen für die Steuerung kann die Kamera invertiert und die Sensitivität der Kamera eingestellt werden.
Und dann gibt es noch Optionen für Barrierefreiheit. Hier gibt es die Möglichkeit für verschiedene Tiere auf Button halten statt mashen umzustellen. An dieser Stelle fehlt eine Erklärung der Option, ich wusste nur durch den Kontakt zu mooneye studios, dass halten die Alternative zu mashen ist. Außerdem können Quicktime Events aus- und für Untertitel der OpenDyslexic Font eingeschaltet werden. Es gibt keine Möglichkeit für Controller-Remapping und auch leider keine Übersicht über die Tastenbelegung.
Da alle anderen Menüs nicht ausufernd voll sind, wäre es schön gewesen, die Optionen für Barrierefreiheit in Steuerung und Audio zu intergrieren. Zum einen normalisiert das solche Hilfsoptionen, zum anderen werden sie dann nicht vor Menschen „versteckt“, die denken, dass unter Barrierefreiheit nichts für sie sei.

Da ich nicht wusste, welche Knöpfe ich überhaupt brauchen werde, startete ich Lost Ember erstmal nur mit dem Standard-Controller. Obwohl mir mitgeteilt wurde, dass die Kamera sich zeitversetzt hinter dem Charakter ausrichtet und es daher wahrscheinlich schwierig ist, mit nur einem Stick zu spielen, ging das für mich eigentlich ganz gut. Ich bin eine ganze Weile ohne Adaptive Controller und mit „Single-Stick-Steuerung“ klar gekommen. Einzig aufs Sprinten musste ich dabei verzichten, denn der Sprint liegt auf dem rechten Trigger und den kann ich nicht gedrückt halten und gleichzeitig den Stick bewegen. Einmaliges Drücken, um Sprint ein- oder auszuschalten, wäre praktisch gewesenund bevorzuge ich allgemein.
Dann musste ich das erste Mal einen Kolibri fliegen und ab da war es Zeit für den Adaptive Controller. Ich habe schon an anderen Stellen gelesen, dass die Kolibri-Steuerung bei einigen nicht so beliebt ist. Wenn Spieler ohne motorische Einschränkungen eine Mechanik schon schwierig finden, dann ist sie aus Accessibility-Sicht höchstwahrscheinlich eine größere Barriere. Um vorwärts zu kommen, muss das Dashen eingesetzt werden. Gleichzeitig wird mit dem Stick gelenkt. Eine Taste und ein Stick gleichzeitig, das geht für mich noch. Doch, um steil nach oben oder nach unten zu fliegen, muss dann noch zusätzlich ein Trigger betätigt werden. Ohne den Adaptive Controller hätte ich das nicht schaffen können und mit war es immer noch recht anstrengend.
Womit ich nicht gerechnet hätte, war, dass die lange Haltedauer, um Erinnerungen aufzudecken, mich auf Dauer auch stark geschwächt hat. Ich musste regelmäßige Pausen einlegen, da nach dem Aufdecken mehrerer Erinnerungen in Kombination mit dem ein oder anderen Flugmanöver meine Handmuskeln fast jegliche Restspannung verloren haben. Mit einer Hand aus Wackelpudding spielt es sich irgendwann nicht mehr so gut.

Von diesen Dingen abgesehen, bin ich aber gut zurecht gekommen. Besonders positiv zu erwähnen sind noch die Quicktime Events, die ohnehin sehr, sehr sparsam eingesetzt wurden. Die Reaktionszeit war für mich sehr gut machbar. Was auch daran lag, dass nicht zwischen den Knöpfen gewechselt werden musste, mit denen ich reagieren sollte. Da die Optionen zu jeder Zeit im Spiel geöffnet und geändert werden können, kann man die Quicktime Events auch erstmal für sich ausprobieren und, wenn es nicht klappt, dann ausschalten.

Ich hatte mit Lost Ember ein paar sehr schöne Spielstunden. Leider habe ich kein Schaf gefunden, aber dafür bin ich jetzt großer Fan von kullernden Wombats. Wobei auch das Flattern als Ente unheimlich spaßig war. Ohnehin gibt es viele coole Tiere zu entdecken, auch wenn nicht alle sonderlich nützlich sind, um vorwärts zu kommen.

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