Ein bisschen traurig ist es schon, dass mein letzter Blogbeitrag nun genau ein Jahr zurückliegt – und sich damals ebenfalls um die Gamescom drehte. Aber der Alltag frisst Zeit und Energie, und fürs Schreiben bleibt da leider oft wenig übrig. Umso schöner, dass ich jetzt mal wieder ein paar Eindrücke mit euch teilen kann.
Beginnen möchte ich mit einer Frage aus meinem Panel:
Wenn Accessibility ein Spielgenre wäre, welches wäre es?
Hier möchte ich noch meine eigene Antwort geben. Für mich ist Accessibility ein Metroidvania – aber nicht, weil einzelne Spieler*innen besondere Skills brauchen, sondern weil die Spieleentwicklung selbst immer wieder neue Features freischalten muss. Wir bewegen uns in einer großen Welt voller unbekannter Barrieren, und viele davon lassen sich erst nach und nach durch Accessibility-Features überwinden. Mit neuen Features können Entwickler*innen frühere Hindernisse zugänglich machen oder bei künftigen Entwicklungen gleich von Anfang an berücksichtigen. Manche Mechaniken lassen sich durch Erfahrung und Feedback weiter verbessern. So bauen wir Stück für Stück immer mehr Barrieren ab – und schaffen eine Welt, die für alle Spieler*innen zugänglich ist.
Auf der Gamescom dieses Jahr hatte ich allerdings das Gefühl, als wäre im Leveldesign etwas schiefgelaufen. Letztes Jahr wurden Accessibility-Skills wie Rampen, Hinweisschilder oder geschultes Personal schon freigeschaltet. Dieses Mal wirkten viele dieser Skills wie vergessen oder deaktiviert – statt einer sanften Rampe fand man wieder Kanten oder viel zu steile Abschrägungen. Hinweisschilder für Menschen, die auf Informationen oder Unterstützung angewiesen sind, waren kaum vorhanden. Nur wenige Aussteller, wie vor allem Xbox, scheinen schon im New Game+ angekommen zu sein und setzen konsequent auf Barrierefreiheit.
Und damit zurück zu meinen Erlebnissen:
Als Teil der Jury für die „Gaming ohne Grenzen“-Awards durfte ich am Mittwoch der Preisverleihung beiwohnen und die Laudatio für den Award National halten. Mit The Darkest Files von Paintbucket Games haben wir einen absolut verdienten Gewinnertitel ausgezeichnet – ein Spiel, das mich auch persönlich sehr bewegt hat und mir die Laudatio besonders wichtig machte. (Alle Gewinner*innen)
Am Donnerstag folgte dann meine Premiere als Moderatorin: Ich durfte ein Panel über barrierefreies Gaming hosten. Meine Gesprächspartner*innen waren großartig und haben mich wunderbar durch diesen Job getragen. Es gab viele persönliche Einblicke, und am Ende war vor allem eins klar: Barrierefreies Gaming ist nicht nur wichtig für Menschen mit Behinderungen, sondern für die gesamte Gaming-Community. Manche Features sind universell nützlich – und Vielfalt bereichert die Gemeinschaft.
Oft werde ich auf der Gamescom gefragt, ob und welche coolen Spiele ich entdeckt habe. Für mich ist Spielen auf der Gamescom allerdings ohnehin schwierig, weshalb ich weniger wegen der Spiele dort bin, sondern viel mehr für das „Klassentreffen“ mit Menschen aus den unterschiedlichsten Bereichen der Branche und für neue Kontakte. Trotzdem fühlt sich diese Frage immer komisch an. Denn ja, natürlich gibt es spannende Titel – aber das eigentliche Highlight sind für mich die Begegnungen, die Gespräche und das Gefühl, Teil einer Community zu sein, die sich weiterentwickelt und gemeinsam etwas bewegen kann.
Und so gehe ich von der Gamescom nicht mit einer Liste neuer Must-Play-Titel nach Hause, sondern mit vielen Gedanken, Begegnungen und Inspirationen im Gepäck. Auch wenn es sich dieses Jahr in Sachen Barrierefreiheit eher nach einem Schritt zurück angefühlt hat, nehme ich wichtige Impulse und Gespräche mit. Und genau daraus entsteht die Hoffnung, dass wir beim nächsten Mal wieder ein Stück weiterkommen können.