gamescom 2017 – Gaming auf dem Weg zur Inklusion?

Drei Wochen ist es nun schon wieder her, dass sich außerhalb der Karnevals-Session haufenweise verkleidete Menschen durch die Kölner Straßen bewegten. Die meisten mit dem Ziel KölnMesse, wo die gamescom stattfand. Unter dem diesjährigen Motto „The Heart of Gaming“ sollte ein Schwerpunkt auf gemeinsamem Spielen liegen. Ein gutes Motto, um sich mal anzusehen, wie es in der Gaming-Branche so um Inklusion steht und so machte auch ich, allerdings ohne Cosplay, mich auf den Weg zur Messe.

Am Eingang bekam ich direkt einen Hallenplan für mobilitätseingeschränkte Messebesucher in die Hand gedrückt. Auf diesem Plan waren alle Behinderten-Toiletten und Aufzüge eingezeichnet, sodass ich diese nicht lange suchen musste. Den Plan konnte man vorab auch online einsehen und wäre ich mit dem Auto angereist, hätte es dort Tipps zum Parken gegeben. Der Plan war in jedem Fall eine gute Hilfe. Nun aber zu einem Kritik-Punkt: die Stände. Viele Stände hatten eine Stufe von etwa 5 cm. Das ist für meinen Rollstuhl noch zu bewältigen, schlägt mir aber trotz guter Federung so stark in Rücken und Nacken, dass ich mir spätestens nach dem dritten Mal rauf und runter überlege, ob ich mir das wirklich unbedingt ansehen will. Ein Stand, der mich interessiert hätte, hatte sogar eine noch größere Stufe, über die ich mich nicht gewagt habe. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass eine Handvoll Stände auch Rampen angebaut hatten. Neben dem Stufen-Problem kommt aber noch hinzu, dass die Gänge innerhalb mancher Stände, also zwei gegenüberliegende Reihen mit Computern, teilweise recht eng gebaut waren und ich den Gang versperrt hätte, wenn ich frontal vor dem Bildschirm gesessen hätte. Unbeabsichtigt im Weg zu stehen fühlt sich immer ziemlich doof an.

Aber natürlich habe ich mir nicht nur die Stände an sich, sondern vor allem auch ein paar Spiele angesehen. Als erstes führte mich der Weg zu „Detroit – Become Human“. Die Szene, die ich spielen konnte, ließ sich sehr gut bedienen. Insgesamt benötigt dieses Spiel nur wenig Knöpfe und das sind für mich gerade die, an die ich gut dran komme. Es bleibt noch abzuwarten, ob an der ein oder anderen Stelle die Bewegungs-Steuerung genutzt werden muss, denn dann bin ich leider raus. Die gespielte Szene hat mir gut gefallen. Man konnte direkt merken, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt, sie zu spielen. Ich habe mich entschieden, nur das nötigste anzusehen und dann direkt zur Geiselnahme zu laufen. Im Verlauf des Gesprächs stiegen und fielen meine Chancen auf Erfolg und letztlich habe ich auch nicht geschafft, das Mädchen zu retten. Dennoch hat der Test viel Spaß gemacht und lässt mich gespannt auf das Spiel warten.

Nachdem die erste Spielerfahrung also gut gelaufen, obgleich nicht gut geglückt, war, ging es weiter zu „Uncharted: The Lost Legacy“. Hier hat mich eigentlich nur interessiert, ob die Einstellung für Barrierefreiheit aus Uncharted 4 beibehalten wurden. Ich startete das Spiel, ging in die Einstellungen und war sehr zufrieden. Ich habe mir den Controller dann auch kurz angepasst und ein bisschen im Spiel rumgeguckt. Es ist Uncharted, da weiß man ja schon ungefähr, was einen erwartet.

Als nächstes habe ich mich einem ganz kleinen Stand zugewand, weil das Spiel einfach so niedlich aussah. In „Tamarin“ spielt man einen kleinen Tamarin mit dem man durch die Welt rennt und sie vor boshaften Eindringlingen beschützen muss. Hier hatte ich leider Probleme mit der Steuerung. Grundsätzlich war das Level für mich spielbar, eine freie Tastenbelegung hätte mir aber geholfen. Der Stand wurde vom Entwickler selbst betreut und ich habe ihn gefragt, ob er denn mal über Optionen für Barrierefreiheit nachgedacht hat. Er meinte in etwa: „Also mein Chef ist sehr engagiert dafür, der spendet jährlich an so eine Organisation (Anm: vermutlich AbleGamers) für behinderte Gamer“. Er hat aber sofort eingesehen, dass das zwar natürlich auch toll ist, konkrete Optionen im Spiel aber ebenso wichtig sind. Wer weiß, vielleicht habe ich da noch was bewegt.

Zum Schluss wollte ich mir noch die Nintendo Switch ansehen und habe mich an Mario Odyssey versucht. Als ich im Frühjahr das erste Mal von der Switch gehört habe, dachte ich, durch ihre Modularität könnte sie sehr praktikabel für mich sein. Auf der gamescom waren die JoyCons leider sehr unpraktisch festgebunden, sodass ich nicht testen konnte, wie gut ich sie auf meinem Tisch liegend bedienen kann. Ein Betreuer vom Stand hat mir einen JoyCon hingehalten und meine Assistentin den anderen bedient. Das war schon auch irgendwie eine lustige Art, gemeinsam zu spielen, aber für das, was ich eigentlich wissen wollte, nicht so hilfreich. Allerdings habe ich die JoyCons jetzt mal gesehen und gefühlt und ich denke, sie wären beim Drücken zu rutschig und zu leicht, um auf meinem Tisch vernünftig liegen zu bleiben.

Nach der gamescom habe ich noch zwei, drei Entwickler kontaktiert und mich erkundigt, wie es bei deren angekündigten Spielen um Optionen für Barrierefreiheit steht. Mein Eindruck davon und von den Kontakten auf der gamescom ist, dass noch nicht genug Bewusstsein für mögliche Barrieren vorhanden ist. Meine Fragen und Beispiele wurden ohne Ausnahme immer dankend angenommen und ich habe bei fast allen das Gefühl gehabt, dass sie ihre Spiele gerne auch für behinderte Gamer öffnen möchten. Ich werde also weiterhin digital an die Türen klopfen und auf meine Probleme bei der Steuerung hinweisen, denn nur so können die Entwickler lernen, wo Barrieren liegen.

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